输入的输入日志。另外,既可以自动地上传与电子游戏有关的信息,也可以基于电子游戏玩家的指示上传与电子游戏有关的信息。
[0034]如图4的登记例所示,在操控数据库中,相互关联地存储有用户ID、操控数据ID、再现URL以及游戏URL。操控数据库被存储在服务器102的存储部22中。
[0035]用户ID是用于确定注册了由服务器102提供的电子游戏服务的用户的标识符。用户ID是对每个用户分配的特有的标识符。
[0036]操控数据ID是为了读取参数和数据而使用的标识符,所述参数和数据用于执行通过相关联的用户ID确定出的用户正在操控的电子游戏。在服务器102的存储部22中,以与操控数据ID相互关联的方式登记有在一边与信息终端100进行通信一边提供电子游戏时所使用的参数和数据。当指定了操控数据ID时,服务器102读取与该操控数据ID相关联的参数和数据,并根据这些信息执行电子游戏。
[0037]此外,关于电子游戏中的具体处理,由于并非本发明的特征性事项,因此省略具体说明。
[0038]再现URL是用于在通过相关联的用户ID确定出的第一用户邀请第二用户加入电子游戏服务时,阅览第一用户以往对电子游戏的进行的操控的链接信息。在服务器102的存储部22中,以与再现URL相互关联的方式存储有在第一用户作为玩家操控电子游戏并登记了操控数据ID时的记录(静止图像和/或视频、输入日志等日志信息)。通过访问再现URL,读取出与再现URL相关联的日志信息,并能够根据该日志信息再现电子游戏的操控。
[0039]游戏URL是用于邀请其他用户加入电子游戏系统的URL。游戏URL是用于由作为邀请对象的其他用户进行选择,从而使电子游戏从根据发邀方用户操控电子游戏的结果而决定的关卡(Stage)开始进行的链接信息。在服务器102的存储部22中,以与游戏URL相互关联的方式存储有用于使通过相关联的用户ID确定出的用户从登记操控数据ID时的状态起,再次开始进行电子游戏的日志信息。通过访问游戏URL,读取出与游戏URL相关联的信息,能够从通过相关联的用户ID确定出的用户正在进行操控的状态起开始游戏。
[0040]此外,也可以设置成,能够相对于同一用户登记多个操控数据ID、再现URL以及游戏URL。在图4的示例中,相对于用户ID为“aOOOl”的用户,登记有四组操控数据ID、再现URL以及游戏URL。
[0041]另外,也可以将向操控数据库进行的登记设置成,能够在用户结束操控电子游戏后进行登记。另外,还可以设置成,能够在用户操控电子游戏的过程中基于来自用户的指示进行登记。
[0042]下面,参照图5的流程图,对本实施方式中的邀请加入电子游戏系统的邀请处理进行说明。在下面的说明中,对如下的示例进行说明,即经由服务器102,由使用信息终端10a的用户A邀请使用信息终端10b的用户B加入电子游戏系统。此外,通过执行以下的处理,信息终端100a、10b以及服务器102作为执行各个处理的单元而发挥其功能。
[0043]在步骤SlO中,在信息终端10a中受理邀请其他用户加入电子游戏服务的指示。该步骤中的处理相当于邀请指示受理单元。在作为第一用户的用户A操控电子游戏的期间或者操控结束后,在信息终端10a的输出部16上显示用于邀请其他用户加入电子游戏服务的选择部。当用户A选择画面上的选择部(在触摸面板的情况下为点击)时,开始执行向其他用户进行邀请的邀请处理。
[0044]在步骤S12中,在信息终端10a中向通讯工具(Messaging Tool)或SNS(社交性网络服务)进行投稿。该步骤中的处理相当于投稿受理单元。信息终端10a显示用于向其他用户发出电子游戏系统的邀请的、促使向通讯工具或SNS进行投稿的界面画面。与此相伴地,用户A选定作为邀请加入电子游戏系统的对象的其他用户(用户B)。用户A例如输入向作为邀请对象的用户B发送的消息的发送地址或SNS的访问信息。信息终端10a向服务器102发送作为介绍方的用户A的用户ID以及指向作为邀请对象而被选定的用户B的访问信息。
[0045]此外,也可以不选定用户而向通讯工具或SNS进行投稿。即,作为介绍方的用户的投稿被发送到通讯工具或SNS的服务器,并对发送方用户的好友和其他SNS用户等多个用户公开。然后,用户访问通讯工具或SNS的服务器,由此在用户的信息终端100上显示该投稿。
[0046]此外,也可以设置成,从发邀方用户处受理向作为邀请对象的用户发送的消息输入,并将消息发送到服务器102。
[0047]另外,还可以设置成,当开始执行邀请处理时,从服务器102向信息终端10a发送与如下界面有关的信息(超文本等),并在信息终端10a使用该界面进行投稿,S卩,所述界面是用于向其他用户发出电子游戏系统的邀请的、促使向通讯工具或SNS进行投稿的界面。
[0048]在步骤S14中,向作为邀请对象的用户进行邀请。该步骤中的处理相当于邀请信息发送单元。服务器102在从信息终端10a受理到发邀方用户A的用户ID以及邀请对象的用户B的访问信息时,对用户B的信息终端10b发送邀请信息。服务器102参照存储在存储部22中的操控数据库,读取与发邀方用户A的用户ID相关联的再现URL以及游戏URL,将读取出的再现URL以及游戏URL包含在邀请信息(超文本等)中并发送到信息终端100b。
[0049]另外,在未选定用户而向通讯工具或SNS进行了投稿时,将与发邀方用户A的用户ID相关联的再现URL以及游戏URL包含在投稿中。服务器102将包含再现URL以及游戏URL的投稿信息发送到提供通讯工具或SNS服务的服务器。由此,其他用户通过访问通讯工具或SNS,能够接到来自用户A的邀请。
[0050]此时,如果存在从发邀方用户发送给作为邀请对象的用户的消息,也可以将该消息包含在邀请信息中进行发送。
[0051 ]另外,在相对于发邀方用户登记有多组再现URL以及游戏URL的情况下,可以将所有的信息包含在邀请信息中进行发送。另外,也可以让发送方用户指定发送哪个再现URL以及游戏URL。
[0052]在步骤S16中,在作为邀请对象的用户B的信息终端10b中显示邀请信息。该步骤相当于邀请信息接收单元以及邀请信息显示单元。用户B的信息终端10b接到来自服务器102的邀请信息,并将用于邀请用户B加入电子游戏系统的信息显示在信息终端10b的输出部16。优选在所显示的画面中包含再现URL以及游戏URL的超链接。
[0053]在步骤S18中,从用户B处受理阅览电子游戏的操控的指示。该步骤中的处理相当于阅览指示受理单元。当从用户A处接到邀请的用户B在注册电子游戏系统之前想要了解是什么样的电子游戏时,用户B指定再现URL(超链接)。当指定了再现URL时,信息终端10b向服务器102发送用于再现用户A的操控数据的请求。
[0054]在步骤S20中,向信息终端10b发送用于再现电子游戏的操控的日志信息。该步骤中的处理相当于日志信息发送单元。服务器102在接收到由用户B指定的再现URL时,读取与再现URL相互关联地登记在存储部22中的日志信息,并发送到信息终端100b。另外,除了日志信息,还向信息终端10b发送用于在日志信息的再现结束后注册电子游戏服务的注册URL(优选设置为超链接)。
[0055]在步骤S22中,根据日志信息对电子游戏的操控进行再现。该步骤中的处理相当于日志信息接收单元以及游戏再现单元。信息终端10b在从服务器102接收到日志信息时,根据日志信息,在信息终端10b中再现电子游戏的操控。在日志信息为视频的情况下,可以通过信息终端10b再现存储在服务器102的存储部22中的视频数据。另外,在日志信息为输入日志的情况下,可以根据输入日志在信息终端I OOb上自动地执行游戏。
[0056]例如,作为日志信息,如果登记有再现用户A顺利地打通电子游戏时的场景的信息,则用户B能够从再现画面中了解到如何才能打通电子游戏。另外,作为日志信息,如果登记有再现用户A在电子游戏中滑稽可笑地失败时的场景的信息,则用户B能够了解到在电子游戏中失败时的乐趣。
[0057]这样,通过再现对电子游戏进行操控的状况并呈现给作为邀请对象的用户B,可激活用户A与用户B之间的交流。另外,能够降低用户B在注册电子游戏服务之前的心理障碍,能够顺利地将用户B诱导到电子游戏中。另外,用户B在对电子游戏服务进行用户注册之前,能够判断在被邀请的电子游戏服务中提供的电子游戏是否有趣。
[0058]在步骤S24中,从受邀访的用户处受理用户注册的指示。该步骤中的处理相当于用户注册指示受理单元。当在信息终端10b中日志信息的再现结束时,在信息终端10b的输出部16上显示注册URL(超链接)。用户B在注册电子游戏服务时,选择显示出的注册URL。当注册URL被选择时,信息终端10b将注册URL发送到服务器102。
[0059]在步骤S26中,开始执行用户B向电子游戏服务进行注册的注册处理。该处理相当于用户注册单元。服务器102在从信息终端10b接收到注册URL时,将用于向电子游戏服务进行注册的信息发送到信息终端100b。用于进行注册的信息例如