一种模拟三维物体运动的方法和系统的利记博彩app
【技术领域】
[0001]本申请涉及计算机技术领域,更具体地,涉及一种模拟三维物体运动的方法和系统。
【背景技术】
[0002]界面动画是指在二维界面上,图像移动或者变化。显示界面之间切换的操作,即从一个界面切换到另一个界面,在触发界面切换的同时,往往需要过渡形式的动画来引导用户是如何从一个界面切换到另一个界面的。
[0003]淡入淡出的过渡效果是最为常见的处理方法,往往能直观的表现从一个画面到另一个画面变化的过程,视觉表现上比较柔和,但同时通常会局限在需要过渡的两个界面之间有一定的共同特点。
[0004]场景切换通常用于两个不同的界面之间,视觉效果冲击力很强,缺点是因为切换场景而需要等待时间。
[0005]通常情况下界面动画都是线性或者特定二维公式(比如正态曲线)之类的变化。动画中的曲率是一个三维的概念,指的是关节或者关节链弯曲的特定数值。
[0006]一种模拟三维运动的方式是:设置界面动画的移动位置,移动速率和界面动画的变化方式,随着时间位置变化,或者切换新的图片,形成动态效果。但二维层次的变化局限于二维,很难在二维层次上展示出真实逼真的三维效果。
[0007]另一种模拟三维运动的方式是:将三维模型动画放置于镜头前,这样界面上有三维动画的投影,从而实现界面动画。然而,三维模型制作耗费资源且占用存储空间。
【发明内容】
[0008]本发明实施例提出一种模拟三维物体运动的方法,能够在节省资源和存储空间的同时,在二维层次的基础上展示真实逼真的三维效果。
[0009]本发明实施例还提出一种模拟三维物体运动的系统,能够在节省资源和存储空间的同时,在二维层次的基础上展示真实逼真的三维效果。
[0010]本发明实施例的技术方案如下:
[0011 ] 一种模拟三维物体运动的方法,所述方法包括:
[0012]将界面动画的变化点设置为关节点,配置关节点的起点、终点和曲率;
[0013]由关节点的起点、终点和曲率依据物理原理建立每个关节点的三维运动轨迹;
[0014]保存界面动画图像移动时每个关节点的三维运动轨迹。
[0015]所述由关节点的起点、终点和曲率依据物理原理建立每个关节点的轨迹包括:
[0016]按照物理原理调整曲率;
[0017]由关节点的起点、终端和调整后曲率依据物理原理建立每个关节点的轨迹。
[0018]所述由关节点的起点、终点和曲率依据物理原理建立每个关节点的轨迹包括:
[0019]根据物理原理计算关节点之间的相互影响参数;
[0020]按照相互影响参数修正曲率;
[0021 ]由关节点的起点、终点和修正后曲率依据物理原理建立每个关节点的轨迹。
[0022]所述按照相互影响参数修正曲率包括:
[0023 ]相互影响参数的平均值与曲率的乘积等于修正曲率。
[0024]所述保存界面动画图像移动时每个关节点的三维运动轨迹包括:
[0025]保存界面动画图像移动时每个关节点的三维运动轨迹;
[0026]删除界面动画图像移动时除每个关节点的运动轨迹。
[0027]一种模拟三维物体运动的系统,所述系统包括:
[0028]配置模块,用于将界面动画的变化点设置为关节点,配置关节点的起点、终点和曲率;
[0029]轨迹模块,用于由关节点的起点、终点和曲率依据物理原理建立每个关节点的三维运动轨迹;
[0030]存储模块,用于保存界面动画图像移动时每个关节点的三维运动轨迹。
[0031]所述轨迹模块进一步用于,按照物理原理调整曲率。
[0032]所述轨迹模块进一步用于,根据物理原理计算关节点之间的相互影响参数,按照相互影响参数修正曲率。
[0033]所述轨迹模块进一步用于,通过相互影响参数的平均值与曲率的乘积确定修正曲率。
[0034]所述存储模块进一步用于,删除界面动画图像移动时除每个关节点的运动轨迹。
[0035]从上述技术方案可以看出,在本发明实施例中将界面动画的变化点设置为关节点,配置关节点的起点、终点和曲率;由关节点的起点、终点和曲率依据物理原理建立每个关节点的三维运动轨迹;保存界面动画图像移动时每个关节点的三维运动轨迹。由于无需制作三维模型因此可以节省资源和存储空间,在二维层次的基础上由关节点的轨迹展示真实逼真的三维效果。
【附图说明】
[0036]图1是模拟三维物体运动的方法流程示意图;
[0037]图2是模拟三维物体运动的系统结构示意图。
【具体实施方式】
[0038]为使本发明的目的、技术方案和优点表达得更加清楚明白,下面结合附图及具体实施例对本发明再作进一步详细的说明。
[0039]在本发明实施例中,通过将界面动画中的变化点设置为关节点,由关节点的轨迹在二维层次的基础上展示真实逼真的三维效果。
[0040]参见附图1是模拟三维物体运动的方法流程示意图,具体包括以下步骤:
[0041]101、将界面动画的变化点设置为关节点,配置关节点的起点、终点和曲率。
[0042]将界面动画的变化点设置为关节点,界面动画中有多个变化点,则设置多个关节点,每个变化点对应一个关节点,这样其它非变化点,则无需模拟轨迹进而节省资源。
[0043]针对每个关节点设置起点、终端和曲率,每个关节点的参数是不同的,因此可以在二维层次的基础上展示三维效果。
[0044]102、由关节点的起点、终点和曲率依据物理原理建立每个关节点的三维运动轨迹。
[0045]关节点是在二维层次的基础上展示三维效果的关键点,关节点的三维运动轨迹必然符合物理原理,因此可以由关节点的起点、终点和曲率依据物理原理建立每个关节点的三维运动轨迹。
[0046]曲率是在步骤101中配置,为了能够真实表现关节点的运动轨迹还可以按照物理原理调整曲率,然后再建立每个关节点的三维运动轨迹。
[0047]考虑到存在多个关节点的情况,可以根据物理原理计算关节点之间的相互影响参数,然后按照相互影响参数修正曲率,再建立每个关节点的三维运动轨迹。对于一个关节点而言,相互影响参数的平均值与曲率的乘积等于修正曲率。
[0048]103、保存界面动画图像移动时每个关节点的三维运动轨迹。
[0049]保存界面动画图像移动时每个关节点的三维运动轨迹,删除界面动画图像移动时除