图形用户界面的加权焦点导航的利记博彩app_2

文档序号:8531849阅读:来源:国知局
性。图2示出了图1的用 户界面100中的所述多个元素102的示例树200。在树200的根节点处的是用户界面(或 屏幕)。该屏幕具有滚动视图作为单个子节点。该滚动视图具有左面板和右面板作为子节 点。左面板具有外方格作为单个子节点。外方格具有焦点元素 F、G和A以及内方格作为子 节点。内方格具有焦点元素 H和I作为子节点。右面板具有上方格和下方格作为子节点。 上方格具有焦点元素 B、C、D和E作为子节点。下方格具有焦点元素 J作为单个子节点。
[0025] 为了简单起见,树200可相对于定义图形用户界面的树的实际的现实世界应用而 言具有较少的节点,该实际的现实世界应用通常可能是非常复杂的。此外,现实世界树通常 可包括许多非焦点元素以及数目相当少的焦点元素。由于树的总体复杂性以及非焦点和焦 点元素的数目之间的不平衡,应用于树的节点以选择将接收焦点的焦点元素的焦点算法可 能相当复杂。
[0026] 此外,如果导航仅仅基于遍历树形结构,则在某些情况下可能不会保留用户的导 航意图。例如,一般地,用户可能预期焦点导航基于可见的元素而工作。然而,在某些情况 下,元素的树形结构可显著不同于将由用户界面的视觉外观所指示的,因为某些非焦点元 素对于用户而言可能不可见。
[0027] 例如,返回参考图1,如果焦点元素 J是具有焦点的当前焦点元素,并且用户提供 向左的导航方向,则用户将预期使焦点从焦点元素 J切换至焦点元素 I。然而,由于内方格 114被嵌入外方格112中,这两者都是用户不可见的,所以根据某些方案,焦点可替代地从 焦点元素 J切换至焦点元素 A。例如,仅仅基于树200的焦点导航将切换焦点到焦点元素 A,因为其与焦点元素 I相比沿着树200向上等级更高。在本示例中,未保持如用户预期的 导航的空间线性连续性,因为焦点在空间上向上从焦点元素 J切换至焦点元素 A,而不是从 焦点元素 J在空间上向左移动至焦点元素 I。
[0028] 因此,可将树200分段以从非焦点元素提取焦点元素,并且可将树200变换成包括 焦点元素而不包括非焦点元素的焦点树。图3示出了图1的用户界面的示例焦点树300。 在焦点树300的根节点处的是屏幕。该屏幕具有焦点元素 F、G、H、A、I、B、C、D、E和J作为 子节点。由于在焦点树300中不包括非焦点元素,所以焦点树300具有与树200不同的焦 点之间的等级关系。例如,焦点树300可具有比树200更少的层级和/或分支。
[0029] 将认识到的是在某些情况下焦点树可拥有具有多组父节点和子节点的多个层级。 例如,包括作为用于其他焦点元素的容器的焦点元素的用户界面可创建具有多个层级的焦 点树。该焦点树可提供对于其而言可应用焦点算法以确定在与用户的导航意图匹配的焦点 切换事件期间将接收焦点的焦点元素的基础。
[0030] 图4示出了根据本公开的实施例的用于在用户界面中切换焦点的方法400的示 例。遍及对方法400的讨论,可参考图1和5-10以进行更详细的说明。
[0031] 在402处,方法400包括从用户界面中的多个焦点元素中识别具有焦点的当前焦 点元素。在图1中,当前焦点元素是焦点元素 A,其由粗体边界来直观地进行识别。当前焦 点元素可充当由焦点算法用来确定焦点元素之间的未来导航的位置参考。可使用任何适当 的编程技术来跟踪哪个焦点元素当前具有焦点(例如,标志)。
[0032] 在404处,方法400包括接收对应于导航方向的用户输入。在一个示例中,导航方 向可以是四个基本方向中的一个或四个顺序方向中的一个。
[0033] 图10示出了四个基本方向和四个顺序方向的示例。四个基本方向对应于沿着X 和Y轴的方向。四个基本方向可称为上、下、左和右。四个顺序方向对应于沿着相对于短划 线所指示的X和Y轴旋转四十五度的轴的方向。四个顺序方向可称为右上、右下、左下和左 上。此外,在3D应用中,导航方向可包括对应于Z轴的附加基本方向和附加顺序方向。 [0034] 将认识到的是用户可使用实际上任何适当的输入设备以实际上任何适当的方式 来提供对应于导航方向的用户输入。可由用户用来提供导航方向的输入设备的非限制性示 例包括键盘、游戏控制器、遥控器、音频接收机(例如,麦克风)、视频接收机(例如,视频/深 度照相机)等。
[0035] 在406处,方法400包括根据包括多个权值因数的焦点算法向多个合格焦点元素 中的每一个分配排序,所述多个权值因数基于相对于当前焦点元素位置的位置和导航方 向。换言之,可基于相对于当前焦点元素的每个合格焦点元素的位置和相对于导航方向而 不同地对该合格焦点元素进行加权。
[0036] 在某些实施例中,所述多个权值因数可正向地添加权值,使得最高排序的合格焦 点元素可与用户的导航意图匹配。在某些实施例中,所述多个权值因数可负向地添加权值, 使得最低排序的合格焦点元素可与用户的导航意图匹配。
[0037] 如果焦点元素当前不具有焦点,则焦点元素可有资格接收焦点和/或被分配排 序。换言之,除当前焦点元素之外的所有焦点元素可以是合格焦点元素。
[0038] 在某些实施例中,当前焦点元素可具有由导航方向指定的参考侧。例如,如果导航 方向指向右边,则认为当前焦点元素的右侧是参考侧。如果焦点元素并未位于在导航方向 上完全超过参考侧,则该焦点元素可能没有资格接收焦点和/或被分配排序。相应地,只有 位于在导航方向上完全超过当前焦点元素的参考侧的焦点元素才可以是合格的。在其他实 施例中,即使当并未位于在导航方向上完全超过当前焦点元素的参考侧时,焦点对象也可 以是合格的。在某些情况下,当前焦点元素可不具有参考侧(例如,圆形焦点元素)。在这样 的情况下,可由在导航方向上最远且可用来确定合格性的参考点来替换参考側。
[0039] 在某些实施例中,所述多个权值因数包括兄弟权值因数,并且在408处,方法400 包括向与当前焦点元素共享焦点树的父焦点元素的每个合格焦点元素施加兄弟权值因数。 兄弟权值因数使焦点算法偏斜以相比于其他合格焦点元素而优先选择当前焦点元素的兄 弟。换言之,兄弟权值因数奖赏作为当前焦点元素的兄弟的合格焦点元素或惩罚并非当前 焦点元素的兄弟的合格焦点元素。如果没有合格焦点元素是当前焦点元素的兄弟,则不施 加权值因数(或者向所有合格焦点元素同样地施加)。
[0040] 在一个示例中,在图3中所示的焦点树300中,焦点元素 F、H、I、B、C、D、E和J中 的每一个是当前焦点元素 A的兄弟。因此,在本示例中,合格焦点元素中的每一个可根据焦 点算法而接收相同的兄弟权值因数。
[0041] 在某些实施例中,所述多个权值因数包括阴影权值因数,并且在410处,方法400 包括向完全位于当前焦点元素的虚拟阴影内的每个合格焦点元素施加阴影权值因数。在 焦点切换事件期间,用户可预期在导航方向上与当前焦点元素对准的合格焦点元素接收焦 点。因此,如下面参考图5所述的"虚拟阴影"可充当在预测用户意图方面的有用工具。此 外,可在焦点算法中包括阴影权值因数以优先选择在此虚拟阴影中的合格焦点元素。
[0042] 图5示
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