用于在网络多玩家游戏中隐藏时延的方法和装置的制造方法

文档序号:8946765阅读:397来源:国知局
用于在网络多玩家游戏中隐藏时延的方法和装置的制造方法
【技术领域】
[0001]本公开涉及多玩家游戏,且更具体地涉及用于在网络多玩家游戏中隐藏时延的方法。
【背景技术】
[0002]实时多用户分布式应用程序(如在线多玩家游戏)由于宽带互联网接入的迅速发展而变得日益普及。即使在线多玩家游戏的普及度提高,仍然存在许多需要解决的缺点。主要缺点之一涉及可能极大地影响游戏体验的网络性能和数据传输速度。
[0003]在线多玩家游戏允许处于广泛分布的地理位置的玩家同时在同一游戏环境内玩同一游戏。多玩家特征允许玩家享受与其他个体的交互,不论是以合作、竞争还是以对抗的形式,并且还为玩家提供一种社交通信形式。在各种不同的在线多玩家游戏类型中,玩家可单独与两个或更多个人类参赛者竞争、与人类合作者协同工作以便实现共同目标、监视其他玩家的活动、或参加结合以上内容的任何可能组合的游戏。
[0004]目前,每个在线多玩家游戏应用程序都涉及网络性能,如网络带宽。然而,在进行在线多玩家游戏期间建立或使用的网络质量和带宽方面存在限制。这些限制可导致数据传输的延迟,并且因此产生游戏设置的缓慢或不连续的动画。例如,在基于近战战斗的游戏中,当第一玩家攻击第二玩家时,数据从第一玩家计算机到第二玩家计算机的传输可能存在时延,这可导致游戏设置动画不一致。延迟的动画可影响玩家的反应时机。因此,玩家可能觉得游戏不公平。例如,在第一玩家侧,由第一玩家控制的虚拟化身可在由第二玩家控制的虚拟化身能够用盾拦截杆之前向由第二玩家控制的虚拟化身挥杆。然而,在第二玩家侧,当由第一玩家控制的虚拟化身开始挥杆时,第二玩家的虚拟化身已经举起了他的盾,但无论如何仍被杀死,这是因为在第一玩家侧,第二玩家仍然是无保护的。
[0005]本发明的各个方面正是在此背景下产生。
【附图说明】
[0006]图1是根据本公开一方面的用于攻击者、防御者和观察者通过网络进行通信的客户端设备平台的示意图。
[0007]图2A-2C是描绘在攻击者、防御者和观察者的客户端设备平台之间存储和传输袭击事件和袭击回复的框图。
[0008]图3A是描绘在不利用任何调整的动画模式的攻击动画期间出现的不同时段的时间轴。
[0009]图3B-3D是根据本公开的各个方面的时间轴,其描绘在攻击动画期间出现的包括一个或多个调整的动画模式的不同时段。
[0010]图4是示出根据本公开一方面的隐藏时延的方法的流程图。
[0011]图5A-5C是描述根据本公开各个方面的对攻击者、防御者和观察者如何隐藏时延的说明的框图。
【具体实施方式】
[0012]虽然出于说明目的,以下详细说明包含许多具体细节,但是本领域的普通技术人员将会了解,以下细节的许多变化和更改在本公开的范围内。因此,在阐明以下所描述的本公开的各个方面时,此描述的随附权利要求书的概括性没有任何损失,并且不对此权利要求书施加任何限制。
[0013]本公开的各个方面描述用于在通过网络进行的多玩家游戏中隐藏时延的装置和方法。多玩家游戏可包括攻击者和防御者。攻击者可在第一客户端设备平台上玩游戏,并且防御者可在第二客户端设备平台上玩游戏。两个客户端设备平台可通过网络连接。根据本公开的方面,攻击者可发起一个或多个攻击动画。第一客户端设备平台可预测:一个或多个攻击动画将对防御者造成成功袭击。当做出了积极预测时,攻击者的客户端设备平台可生成袭击事件。袭击事件可包括一个或多个发起的攻击动画和唯一的袭击标识符(ID),唯一的袭击标识符将用于跟踪一个或多个攻击动画的结果。随后袭击事件可被存储在攻击者的客户端设备平台上的袭击表中,并且通过网络连接被传送到防御者的客户端设备平台。可在攻击者的客户端设备平台上减慢一个或多个攻击动画的回放速率,以便加长其中攻击者的客户端设备平台可从防御者的客户端设备平台接收响应的可用时间,所述响应指示攻击是否确实是如所预测的成功攻击。
[0014]在接收袭击事件后,防御者的客户端设备平台将信息存储在袭击表中,并且随后确定一个或多个攻击动画是否对防御者造成成功攻击。举例来说,防御者的客户端设备平台可确定:攻击是命中、未命中或被阻拦攻击。防御者的客户端设备平台随后生成袭击响应,所述袭击响应包括适当的一个或多个响应动画和与袭击事件相关联的同一袭击ID。袭击响应被存储在袭击表中,并且还通过网络连接被传送到攻击者的客户端设备平台。一旦攻击者的客户端设备平台接收到袭击响应,所述袭击响应也将被存储在攻击者的袭击表中。攻击者的客户端设备平台随后可执行袭击回复中所识别的回复动画。
[0015]本公开的各个方面描述装置和方法如何对时延的长度差异作出响应。在攻击者的客户端设备平台传送袭击事件之前,攻击者不知道时延将会有多长,并且因此需要能够适应任何可能的后果。之后由攻击者的客户端设备平台实施的步骤取决于攻击者是:(I)在袭击前时段期间;(2)在袭击前时段之后;(3)还是在延长的袭击暂停时段之后接收到袭击回复(或从未接收到)。
[0016]根据本公开的例子,如果在袭击前时段期间接收到袭击响应,那么攻击者的客户端设备平台缓冲响应动画,以便在攻击者与防御者之间发生撞击的时刻进行播放。根据本公开的某些例子,如果在袭击前时段之后接收到袭击响应,那么攻击者的客户端设备平台可实施延长的袭击暂停时段,所述延长的袭击暂停时段可持续预先确定的时间长度。这允许有更多时间来允许攻击者的客户端设备平台接收袭击回复。一旦攻击者的客户端设备平台已接收到袭击回复,所述袭击回复可被存储在攻击者的袭击表中,并且可在至少标准的袭击暂停时段已结束之后实施回复动画。
[0017]根据本公开的某些例子,如果在预先确定的最大时间长度之前尚未接收到袭击响应,那么攻击者的客户端设备平台可能超时。当攻击者的客户端设备平台超时时,可移除袭击表中与未接收袭击回复的袭击ID相关的所有数据。另外,可用超时动画替换回复动画。超时动画可描绘未命中攻击。
[0018]本公开的各个方面进一步描述在一个或多个攻击动画与一个或多个回复动画之间的过渡期间提供无缝动画的装置和方法。这是至关重要的,因为攻击机器和防御机器可能由于机器之间的时延而在不同时间执行动画。为了确保攻击者的动画与防御者的动画保持同步,攻击者的客户端设备平台利用来自攻击者的袭击表的信息。首先,在读取所述表后,如果客户端设备平台检测到他由于任何袭击事件而应处于袭击暂停时段,那么客户端设备平台将在回复动画的第一帧处插入暂停。此后,一旦攻击者的客户端设备平台确定以下两者:(1)根据攻击者的客户端设备平台,袭击暂停结束;以及(2)攻击者的客户端设备平台已接收到防御者也取消暂停的指示,暂停就将结束(并且回复动画将继续。
[0019]换句话说,如果回复动画是可得的,那么所述回复动画被缓冲并且在撞击的时刻(例如,袭击前结束)在攻击者机器和防御者机器两者上播放。在常见情况下,回复动画可在这个动画的第一帧上保持暂停。随后在袭击回复之后,回复动画可“取消暂停”并且继续播放。这是重要的,因为如果袭击回复动画没有在袭击的时刻播放第一帧,那么游戏看起来可能相当糟糕。
[0020]本公开的另外方面描述添加观察者和观察者的客户端设备平台的与上述类似的装置和方法。观察者的添加要求也将袭击事件和袭击回复发送到观察者。另外,观察者可以与攻击者的客户端设备平台的方式基本上类似的方式在攻击动画与回复动画之间实施无缝过渡。
[0021]图1是描绘可能够通过网络160彼此通信的三个不同客户端设备平台102、103和104的框图。每个客户端设备平台可在任何给定时间由一个或多个游戏玩家使用。为简单起见,本公开的各个方面将会将每个客户端设备平台描绘为具有单个游戏玩家,但对于本领域技术人员显而易见的是,两个或更多个玩家可从单个客户端设备平台玩游戏。根据图1,存在与攻击玩家相关联的客户端设备平台102、与防御玩家相关联的客户端设备平台103和与观察玩家相关联的客户端设备平台104。如本文所使用,客户端设备平台102可被称为“攻击者”,客户端设备平台103可被称为“防御者”,并且客户端设备平台104可被称为“观察者”。在两个或更多个游戏玩家在单个客户端设备平台上玩游戏的例子中,标签“攻击者”、“防御者”和“观察者”可专用于个体游戏玩家而不用于定义整个客户端设备平台。
[0022]攻击玩家的平台102可包括中央处理器单元(CPU) 131。举例来说,CPU 131可包括一个或多个处理器,所述一个或多个处理器可根据例如双核、四核、多核、或单元处理器架构来配置。攻击者102还可包括存储器132(例如,RAM、DRAM、R0M等)。CPU 131可执行过程控制程序133,所述过程控制程序133中的部分可存储在存储器132中。攻击者102还可包括众所周知的支持电路140,如输入/输出(I/O)电路141、电源(P/S)142、时钟(CLK) 143和高速缓存144。攻击者102可任选地包括大容量存储设备134,如磁盘驱动器、⑶-ROM驱动器、磁带驱动器等,以便存储程序和/或数据。攻击者102还可任选地包括显示单元137。显示器单元137可呈显示文本、数字、或图形符号的阴极射线管(CRT)或平板屏幕的形式。控制器145可通过I/O电路141来连接至攻击者102,或它可直接集成到攻击者102中。控制器145可促进攻击者102与可控制游戏设置的游戏玩家之间的交互。控制器145可包括键盘、鼠标、操纵杆、光笔、手持控制设备、或其它设备。攻击者102可包括网络接口 139,所述网络接口 139被配置来使得能够使用W1-F1、以太网端口或其它通信方法。
[0023]网络接口 139可并入有合适硬件、软件、固件、或这些中的两个或更多个的某个组合来促进通过电子通信
当前第1页1 2 3 4 5 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1