用于沉浸式环境的交互对象的利记博彩app

文档序号:8398884阅读:369来源:国知局
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【专利说明】
[0001] 相关申请的夺叉引用
[0002] 本申请要求序列号为61/709, 969,于2012年10月4日提交的美国临时专利申请 的优先权,其全部内容以引用方式结合于此。
技术领域
[0003] 本公开一般涉及家庭娱乐,具体地,涉及使用交互式对象提供沉浸式环境的技术。
【背景技术】
[0004] 自从视频游戏被开发以来,计算机图形技术已经有了很大的发展。相对便宜的3D 图像引擎现在提供了在手持视频游戏、家庭视频游戏和个人计算机硬件平台上使用的几乎 逼真的交互式游戏,仅花费几百美元。这些视频游戏系统通常包括手持控制器、游戏控制 器,或者在手持视频游戏平台的情况下,视频游戏系统包括一个集成控制器。用户或玩家使 用控制器发送命令或者其他指令到视频游戏系统,以控制在玩的视频游戏或其他仿真。例 如,控制器可被提供由用户操作的操纵器(例如,操纵杆)和按钮。
[0005] 当视频游戏允许用户与视频游戏系统直接交互时,这种交互主要影响在视频游戏 设备(或者连接的显示器)上显示的图形描绘,很少会影响虚拟世界之外的任何其他对象。 也就是说,用户可向视频游戏系统指定输入,以指示用户化身应执行跳跃动作,作为响应, 视频游戏系统使用户化身跳跃。然而,这种交互通常受限于虚拟世界,并且虚拟世界之外的 任意交互都是受限的(例如,手持游戏设备在某些动作发生时会振动)。
[0006] 另外,很多手持游戏设备包括某一形式的摄像头,其可被用于拍摄实体的、真实场 景的一张或一系列图像。这些拍摄的图像之后能够被显示在如手持游戏设备的显示器上。 在显示图像之前,某些设备可被配置为将虚拟对象插入到拍摄的图像中。此外,其他设备或 应用可使用户在实体场景的拍摄图像中描绘个别项目。然而,这种修改仅应用于实体场景 的一个图像,随后从不同视角拍摄的实体场景图像不会加入用户的修改。

【发明内容】

[0007] -个实施例提供了一种系统,包括第一交互设备和被配置为执行操作的控制逻 辑。操作包括接收描述用户与一个或多个交互设备之间的历史交互的历史数据。此外,操 作包括为第一交互设备配置一个或多个交互事件。每个交互事件包括各自的(i)激励事件 和(ii)执行响应于该激励事件的发生的动作,其中,一个或多个交互事件中的至少一个是 基于接收的历史数据。响应于检测到一个或多个激励事件中的第一激励事件的发生,操作 包括使第一交互设备执行相应的动作。操作还包括利用第二个或多个交互事件更新第一交 互设备。
[0008] 另一个实施例提供了一种方法,包括监视实体对象的位置以检测实体对象何时到 达实体环境中的预定义位置,其中,实体对象在实体环境中的第一方向上以第一速度移动。 该方法还包括一旦检测到实体对象已经到达预定义位置,就使实体对象的虚拟表示显示在 虚拟世界中,如此实体对象的虚拟表示在虚拟世界中的第一方向上以第一速度移动。
[0009] 还有一个实施例提供了一种方法,包括监视虚拟对象的位置以检测虚拟对象何时 到达虚拟世界中的预定义位置,其中,虚拟对象在虚拟世界中的第一方向上以第一速度移 动。该方法还包括一旦检测到虚拟对象已经到达预定义位置,就使实体对象开始在实体环 境的第一方向上以第一速度移动。
[0010] 还有一个实施例提供了一种装置,包括具有单向镜部分的外壳,单向镜部分包括 装有镜子的外侧和透明的内侧。该装置还包括设置在外壳中的显示设备,该显示设备具有 被配置为显示通过单向镜部分可视的图像的可视部分。此外,该装置还包括设置在外壳中 的扬声器设备和被配置为捕获图像并将捕获的图像转换为电子信号的摄像头传感器。该装 置还包括麦克风设备,被配置为捕获音频并将捕获的音频转换为音频数据,以及网络适配 器,被配置为接收并发送网络数据。此外,该装置还包括编码逻辑,被配置为将从摄像头传 感器捕获的图像编码为视频数据,对从麦克风设备捕获的音频数据编码,并使用网络适配 器发送视频数据和编码的音频数据以在远程设备上显示;以及解码逻辑,被配置为对在网 络适配器上接收的来自远程设备的音频数据和视频数据解码,其中,输出解码的视频数据 以使用显示设备来显示,使用扬声器设备可听见地输出解码的音频数据。
【附图说明】
[0011] 通过参考附图,可以获得本发明实施例的更详细的描述,以上的简要概述,以及上 述记载的方面的方式可被获得并能被详细的理解。
[0012] 然而,需要注意的是,附图仅说明本发明的一般实施例,因而不被认为是限制本发 明的范围,本发明允许其他的等效实施例。
[0013] 图1示出了根据本文描述的一个实施例的包括多个叙事设备的叙事环境的框图。
[0014] 图2示出了根据本文描述的一个实施例的与正在睡觉的用户交互的玩具车交互 设备的屏幕截图。
[0015] 图3示出了根据本文描述的一个实施例的与用户交互的玩具车交互设备的屏幕 截图。
[0016] 图4示出了根据本文描述的一个实施例的与用户交互的仙女交互设备的屏幕截 图。
[0017] 图5示出了根据本文描述的一个实施例的与用户和增强现实设备交互的仙女交 互设备的屏幕截图。
[0018] 图6示出了根据本文描述的一个实施例的与虚拟钥匙交互的音乐盒交互设备的 屏幕截图。
[0019] 图7示出了根据本文描述的一个实施例的与用户交互的玩具车交互设备的屏幕 截图。
[0020] 图8示出了根据本文描述的一个实施例的来自交互设备的投影的屏幕截图。
[0021] 图9示出了根据本文描述的一个实施例的控制器设备的框图。
[0022] 图10示出了根据本文描述的一个实施例的交互对象的框图。
[0023] 图11示出了根据本文描述的一个实施例的与魔镜设备交互的用户。
[0024] 图12示出了根据本文描述的一个实施例的魔镜设备的侧视图。
[0025] 图13示出了根据本文描述的一个实施例的魔镜设备的正视图。
[0026] 图14A-C示出了根据本文描述的一个实施例的魔镜设备。
[0027] 图15示出了根据本文描述的一个实施例的魔镜设备的框图。
[0028] 图16示出了根据本文描述的一个实施例的实体赛车道系统。
[0029] 图17示出了根据本文描述的一个实施例的与描绘有远程用户的虚拟赛车道交互 的实体赛车道系统。
[0030] 图18示出了根据本文描述的一个实施例的与虚拟赛车道交互的实体赛车道系 统。
[0031] 图19示出了根据本文描述的一个实施例的虚拟赛车道的第三方视角的屏幕截 图。
[0032] 图20示出了根据本文描述的一个实施例的隧道设备。
[0033] 图21示出了根据本文描述的一个实施例的仿真实体-虚拟交互的方法流程图。
[0034] 图22示出了根据本文描述的一个实施例的仿真虚拟-实体交互的方法流程图。
【具体实施方式】
[0035] 一般来说,实施例为使用交互对象(interactive obiect)的用户提供沉浸式 (i_ersive)体验。交互对象可以是有状态的对象,能够以情景合适的方式对用户动作和真 实世界场景作出反应。如本文使用的,当交互对象正在参与叙事体验时,交互对象可被称为 "叙事对象(storytelling obiect)"或者"叙事设备"。这种交互对象可在其当前环境上维 持数据,包括它们在哪个房间(或者哪种类型的房间)(例如,卧室,起居室等),哪些用户 在临近区域中,哪些其他对象(交互式的或其他)在临近区域中,它们当前环境的特性(例 如,灯是开的还是关的,音乐在播放等)等等。交互对象还可维持之前与用户和其他对象交 互的历史数据。该历史数据涉及用户喜好、与特定用户的交互、与其他交互对象的交互、用 户行为等。
[0036] 之后,交互对象可使用该数据来执行语境合适的动作。例如,假定一个孩子正在与 交互式玩具车对象游戏。一旦交互式玩具车确定音乐在当前环境中的音量很大以及当前 时间是9:00pm,就(例如,使用一个或多个扬声器和文字至语音合成器(Text-To-Speech synthesizer))发音并建议孩子调低音乐的音量,因为到时间准备睡觉了。再举个例子,交 互式玩具车基于之前与用户的交互,可维持用户喜好数据。例如,假定玩具车正在与孩子对 话,问孩子最爱吃的食物,男孩回答"我喜欢千层饼!"在随后几星期的与孩子的对话中,玩 具车能察觉到孩子妈妈叫男孩吃晚饭。基于历史喜好数据,玩具车会对孩子说"我希望我们 今晚会吃千层饼!"
[0037] 另外,交互对象可与其他交互对象进行交互,来为用户提供沉浸式体验。例如,假 定孩子购买了两辆交互式玩具车,根据皮克斯(Pixar? )电影《汽车总动员》(Cars? )是 Mater和McQueen。每个玩具车可被配置为维持历史数据和环境数据,可基于数据执行情景 合适的动作。在一个实施例中,汽车可收集数据并将数据报告回控制器组件。之后,控制器 组件能以情景合适的方式指挥玩具车的动作。
[0038] 在玩具车与用户的整个交互中,玩具车能使用各种技术来熟悉住所的各个房间, 能使用该历史数据来维持住所的大概所有房间位置。例如,玩具车能使用GPS坐标来跟踪 他们在住所内的位置。此外,玩具车能使用环境特性来确定他们在哪个房间。例如,玩具 车能被配置麦克风,一旦检测到在特定房间内的流动水声音(例如,某个人放水洗澡的声 音),玩具车就确定该特定房间是浴室。再举个例子,玩具车能被配置一个或多个摄像头,一 旦确定拍的某个房间图片中包括床,玩具车就确定该房间是卧室。再举个例子,交互对象能 够基于与用户的交互确定特定房间的类型。例如,玩具车能够跟着孩子走进小房间,并问孩 子"哇,这个房间是干什么的? "如果孩子回答"这是我爸爸的书房",那么玩具车会存储该 数据,以用于与用户的后续交互中。
[0039] 之后汽车能在执行情景合适的行动中使用该环境地图数据。例如,假定孩子妈妈 在孩子与两辆玩具车玩时进入他的房间,说"Billy,该吃完饭了。Mater,McQueen,请确保 他在晚饭前洗手!"玩具车(和/或控制器)一旦检测到妈妈的指令,就(例如,使用GPS 数据和从之前的交互中确定的历史地图数据)确定他们当前在住所中的位置。例如,玩具 车能确定他们当前位于Billy的卧室,并能访问维护的描述他们之前在住所中的位置的历 史位置数据,以识别最近的浴室。之后,McQueen车(例如,使用在玩具车上的一个或多个 扬声器和文本到语音合成器)以与在电影Cars w中一致的声音说,"来吧,Billy,我们走!" 并冲向浴室。随后,Mater玩具车说"慢点McQueen,走廊上不要赛跑!",并在他们驶向浴室 时行驶在Billy的身边。在浴室,当Billy洗手时,Mater可以讲上次他洗车的故事。
[0040] 当汽车(例如,使用麦克风检测流水的声音何时停止来)确定Billy洗完手时,汽 车再次使用他们的地图数据来确定到餐厅的路径。McQueen车又冲向餐厅,尽管Mater玩 具车抗议在走廊上赛跑。例如,在McQueen车匆忙到餐厅时,他会"撞"到走廊的墙上。随 后McQueen车会说"哎卩幼,受伤了!"并受到Mater车的教训,关于在走廊上跑是如何的不安 全。这些交互会持续到玩具车和Billy到达餐厅为止。
[0041] 在一个实施例中,交互对象可被配置为与非交互式对象进行交互。这种非交互式 对象可以是完全被动的对象(例如,床)或者可以是收集对象的数据。举个例子,Mater玩 具车可以(例如,使用一个或多个玩具车上的和/或部署在房间内的摄像头)检测Billy 何时躺在他的床上。随后Mater车会对Billy说,"hey,Billy,你能帮我上去那儿吗?那对 我来说太高了,不能跳上去!"再举个例子,Billy购买Cars?牙刷,其被配置为收集数据, 以被交互对象使用。例如,牙刷会使用蓝牙(Bluetoolh k )通信与控制器进行通信以报告 使用数据。之后控制器会利用该使用数据来确定孩子一般在何时(例如,一天中的哪些时 间)刷牙以及刷多久。之后控制器会利用该数据来控制交互对象的动作。
[0042] 例如,假定控制器基于收集的使用数据确定Billy大约在每晚9:00pm刷牙。在 第二天晚上8:59,控制器确定Billy正在玩Cars?视频游戏,随后指示McQueen玩具车对 Billy说,"Hey,Billy,我们暂停游戏吧,到时间刷牙了! "随后McQueen车开始向浴室移动, 以鼓励Billy跟着他。
[0043] 除了语音和移动,交互对象可根据他们的语境来改变其外观。例如,继续上述的例 子,当控制器确定Billy该刷牙时,控制器会指示Mater车将其大牙的外观改变为黄色。例 如,玩具车的大牙包括黄灯和白灯,黄灯亮会使牙齿有黄色外观。再举个例子,每个牙齿包 括IXD显示器,响应于控制器的指示IXD显示器会从洁白的牙齿变成黄色的、脏的牙齿。
[0044] 在本例子中,Mater车会说,"嗨,Billy,在你刷完牙后,能来帮帮我吗? "专用汽车 牙刷对象会被提供(例如,单独购买或者包括在玩具车内),当孩子将汽车牙刷从Mater的 大牙中拿出来时,牙的外观会从黄色变回为洁白(例如,黄灯在牙齿内被关掉,白灯在牙齿 内取代黄灯被激活,LCD显示器关闭或者显示白色牙齿等)。在一个实施例中,Mater车指示 Billy先刷完牙,再清洁Mater的牙齿。例如,Mater车(和/或控制器)从Billy的刷牙 报告数据中接收数据,并确定BiIly何时刷完牙。在一个实施例中,Mater车在允许BiIly 清洁其牙齿之前,确保Billy的刷牙已经持续了某个最短的时间量。
[0045] 在下文中,第一章节描述了交互对象如何与叙事体验相关。另外,接下来章节之后 描述叙事体验中和叙事体验之外的具体交互对象的例子。本公开还讨论交互对象(例如, 魔镜(magic mirror)交互对象)的具体实施例以及管理虚拟和实体世界交互的技术。
[0046] 叙事设各
[0047] 此外,实施例提供了使用一个或多个叙事设备来创建沉浸式环境的技术。更具体 地,实施例可使用多种叙事设备,每个叙事设备能够产生某种听觉和/或视觉效果,以为用 户创建沉浸式和交互式体验。最后,魔镜设备能够作为多个叙事设备中的一个来参与叙事 体验。
[0048] 图1示出了包括多个叙事设备的叙事环境的框图,一般来说,叙事环境的例子可 参见图1。系统100包括经由网络130互相连接的多个叙事设备IKV n和控制器120。本文 中,每个叙事设备IKVn通常代表能够响应于某种形式的激励和当前故事语境、对叙事体验 作出贡献的任意设备。例如,基于当前故事语境,控制器设备120为每个叙事设备IKV n配 置激励和响应信息。举个例子,控制器120可配置特定叙事设备响应于某个激励事件(例 如,用户执行特定动作),进行某个视听动作,以及响应于另一个激励事件(例如,用户在预 定义的时间窗内不执行特定动作)执行另一个视听动作。
[0049] 当用户表明他想开始特定故事的沉浸式叙事体验时,控制器设备120检测在用户 的实体环境中(例如,在用户当前站着的用户住所的房间内)所有可用的叙事设备IlO1I 另外,控制器设备120确定可用叙事设备IKVn中的哪个与特定故事相匹配。一旦匹配的 叙事设备11〇^被识别,控制器设备120就使用被识别的叙事设备IlOg为用户开始沉浸式 叙事体验。
[0050] 如上所提及的,控制器设备120可配置每个叙事设备IKVn响应于检测到的激励 事件和当前讲述的故事语境来执行某些动作。本文中,故事可包括按照时序的多个不同的 语境,故事可从一个语境发展到下一个语境直到最后一个语境,叙事体验完成。然而,当故 事是线性发展的时,事实未必如此。例如,一个实施例提供了包括一个或多个分支的故事, 其中,故事可发展为多个不同轴线(arc)中的一个。例如,基于选择的算法(例如,随机选 择多个轴线中的一个),用户要求(例如,用户指定采用哪个轴线),用户动作(例如,用户 管理"营救"故事中的一个虚构角色),用户的历史动作(例如,在星球大战(Star \VarsK )故事情节中是否倾向于"阴暗面")等来选择一个轴线。此外,基于多种动作故事在播放 期间可被动态地改变,其中,多种动作例如是多个叙事设备中的一个变得不可用(例如,没 电了,离开了实体环境等),或者新的叙事设备被加入到该环境中(例如,用户朋友随身带 着一个或多个新的叙事设备过来玩)。
[0051] 例如,叙事设备可以是神灯(magic lamp)形式,激励事件可以是实体环境中的用 户动作(例如,用户擦神灯设备的表面),其中,叙事设备位于实体环境中。再举个例子, 激励事件可以是由多个叙事设备中的另一个执行的一个动作。为执行响应于检测到的激 励事件的一个或多个动作,神灯设备可被配置为在灯上方(例如,使用在灯内的或者在实 体环境中的一个或多个投影仪)投影一个精灵形象。例如,形象可以是虚拟的或者真实的 图像投影,用于创建存在于实体世界并与实体世界交互的真实或全息图像的外观(或幻 想)。此外,神灯设备可包括一个或多个能够播放声音的听觉设备(例如,扬声器,谐振腔 (resonant cavity))。例如,神灯设备可使用一个或多个听觉设备来与精灵投影同步的播 放声音,以描绘精灵的声音。
[0052] 作为叙事体验的一部分,叙事设备IKVn可表现为使用各种输入/输出组件来互 相交互和与用户交互。继续上述神灯设备的例子,设备可配置振动机制(例如,耦合到离心 砝码的齿轮),这样在精灵被"锁"到神灯中时,神灯会表现为振动。灯还可包括触敏表面, 可用于检测用户何时擦灯。举个例子,灯可表现为在桌上振动,并播放声音效果来描绘精灵 请求用户"让我离开这里!",之后灯可检测用户何时用他的手擦灯的表面(即,激励事件的 发生),作为响应,可在灯的上方投影精灵的全息形象。之后全息精灵投影感谢用户将它从 灯里面放出来(即,响应激励事件的发生而执行的动作),随后故事继续下去。
[0053] 在整个叙事体验中,部分故事在其继续之前可要求用户执行某个动作。举个例子, 在故事能够继续之前,叙事设备会要求用户寻找特定对象(例如,护身符)。该对象可以是 如之前(例如,由用户的父母或监护人)藏在实体环境中的实体对象,或者可以是用增强现 实设备看到的虚拟对象。例如,叙事设备(或控制器设备)通过接收与隐藏对象相应的(例 如,由隐藏对象本身确定并直接接收的,从控制器设备接收等的)全球定位系统(Global Position System,GPS)和通过确定与叙事设备相关的GPS坐标,能确定隐藏对象在实体环 境中的真实世界位置。随后,叙事设备(或者控制器设备)使用两组GPS坐标来确定相对 于叙事设备的隐藏对象位置。叙事设备(或者控制器设备)还能(例如,使用与用户相关 的GPS坐标,基于使用一个或多个叙事设备的摄像头捕获的图像等)确定相对于叙事设备 的用户的位置,并根据这两个相对位置,确定相对于用户的隐藏对象的位置。当用户接近对 象时,叙事设备(或者控制器设备)能监视用户位置并提供指导以帮助用户找到对象。例 如,当用户接近对象时,叙事设备通知用户,用户在变"热",而当用户远离对象时
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