带有实时更新的系统级成就的显示的利记博彩app

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带有实时更新的系统级成就的显示的利记博彩app与工艺

在一些现有系统中,成就(achievement)包括用户针对完成游戏应用中的某些动作而赚取的奖励。成就有时候完成起来是困难或耗时的,但是由于它们向玩家提供的奖励而奖赏用户。一些现有系统显示用户的来自上一次游戏的总成就,或者来自当前游戏的游戏统计。然而,在这些现有系统中,所显示的成就可能与正玩游戏应用的用户的当前上下文不相关。例如,当用户在玩等级2时,可能显示来自等级1的成就。另外,在现有系统中所显示的成就通常占用宝贵的屏幕空间并且减少了正在玩的游戏的可见部分。例如,成就被显示在玩游戏的屏幕内(例如,成就叠覆在玩游戏的屏幕上)。



技术实现要素:

本公开的示例在玩游戏期间向用户提供成就的实时更新显示。计算设备从用户接收对于显示描述用户在游戏应用中的表现的一部分成就数据的请求。响应于所接收的请求,基于上下文准则来获取成就数据并且对其进行过滤。将经过滤的成就数据提供给用户界面以用于在玩游戏期间显示。所显示的成就数据在玩游戏期间通过计算设备更新而更新。

本概要被提供来以简化的形式介绍概念的选择,这些概念还将在下面的具体实施方式中描述。本概要既不打算标识所要求保护的主题的关键特征或必要特征,也不打算用于帮助确定所要求保护的主题的范围。

附图说明

图1是图示了在玩游戏期间显示经更新的成就数据的计算设备的示范性框图。

图2是图示了计算设备在玩游戏期间更新所显示的成就数据的操作的示范性流程图。

图3是图示了计算设备在用户界面中显示经排序(sort)的成就数据的操作的示范性流程图。

图4是图示了基于游戏应用的当前上下文向计算设备提供经排序的成就数据的操作的示范性流程图。

图5A、5B和5C图示了用于显示成就数据的示范性用户界面。

图6图示了在玩游戏期间紧邻着游戏应用显示成就数据的示范性成就应用。

图7A和图7B分别图示了示范性锁定和解锁的成就。

图8A和8B是图示了用于锁定的成就的成就细节的示范性图示。

对应的参考符号贯穿附图指示对应的部分。

具体实施方式

参照附图,本公开的示例在玩游戏期间更新描述用户的表现的所显示的成就数据114。成就数据114包括描述一组成就以及涉及该组成就的用户进度的数据。在一些示例中,从用户接收对于在玩游戏期间显示至少一部分成就数据114的请求。响应于所接收的请求,将所请求的那部分成就数据114提供给用户界面126以用于在玩游戏期间显示。在用户界面126中所显示的成就数据114在玩游戏期间被进一步更新。成就数据114可以实时地显示和/或更新,而无需用户手动地刷新用户界面126的成就部分504。例如,与当前游戏环境有关的成就数据114(例如,针对成就的成就进度)被实时地显示(例如,在游戏中的等级2上,显示与等级2成就有关的成就进度)。在一些示例中,成就数据114可以在游戏应用108的执行上下文之外显示。例如,成就数据114可以显示在与显示游戏应用108的计算设备102不同的计算设备上的成就应用中。另外,所显示的成就数据114可以是系统级成就数据114(例如,来自多个游戏应用或其它应用的经合并的成就数据114)。

本公开的诸方面进一步使得能够在玩游戏期间实现更好的用户体验,因为用户可以在考虑到所显示的成就数据114的情况下做出知情的行动(move)或决定。以该方式,本公开的诸方面经由用户界面交互而改进用户效率。例如,用户不需要手动刷新成就数据114,因为系统在玩游戏期间并且响应于玩游戏的当前上下文(例如,基于等级、地图、时间、进度、其它玩家的表现等)而自动更新成就数据114。另外,消除由用户进行的刷新交互减少了计算设备102的功耗。在一些示例中,成就数据114可以显示在(例如与显示游戏应用108的计算设备102不同的)另一个计算设备上。在这些示例中,在计算设备102上更多的空间可用于显示游戏应用108,并且成就数据114也是(例如,在另一个计算设备上)清楚可见的。

再次参照图1,示范性框图图示了在玩游戏期间显示经更新的成就数据114的计算设备102。在图1的示例中,与用户相关联的计算设备102表示用于在玩游戏期间更新所显示的成就数据114的系统。计算设备102表示执行用来实现与计算设备102相关联的操作和功能性的指令(例如,作为应用程序、操作系统功能性或二者)的任何设备。计算设备102可以包括移动计算设备或任何其它便携式设备。在一些示例中,移动计算设备包括移动电话、膝上型电脑、平板电脑、计算本(computing pad)、上网本、游戏设备和/或便携式媒体播放器。计算设备102还可以包括不那么便携的设备,诸如桌面型个人计算机、信息亭、台式设备和游戏操控台。附加地,计算设备102可以表示处理单元或其它计算设备的群组。

在一些示例中,计算设备102具有至少一个处理器104、存储器区域106和至少一个用户界面126。处理器104包括任何数量的处理单元,并且其被编程为执行用于实现本公开的诸方面的计算机可执行指令。指令可以由处理器104或者由计算设备102内的多个处理器执行,或者由计算设备102外部的处理器执行。在一些示例中,处理器104被编程为执行诸如在附图(例如,图2、3和4)中图示的那些的指令。

在一些示例中,处理器104表示用来执行本文描述的操作的模拟技术的实现。例如,操作可以由模拟计算设备和/或数字计算设备执行。

计算设备102还具有一个或多个计算机可读介质,诸如存储器区域106。存储器区域106包括与计算设备102相关联或者可由计算设备102访问的任何数量的介质。存储器区域106可以在计算设备102内部(如图1中所示)、在计算设备102外部(没有示出)或者既在内部又在外部(没有示出)。在一些示例中,存储器区域106包括只读存储器和/或连线到模拟计算设备中的存储器。

除其它数据之外,存储器区域106尤其存储一个或多个应用。当由处理器104执行时,这些应用操作来实施计算设备102上的功能性。示范性应用包括游戏应用108(例如,游戏应用#1到游戏应用#N)、邮件应用程序、web浏览器、日程表应用程序、地址簿应用程序、消息传送程序、媒体应用、基于位置的服务、搜索程序等。应用可以与对等方应用或服务(诸如经由网络可访问的web服务)通信。例如,应用可以表示所下载的客户端侧应用,其对应于在云中执行的服务器侧应用。

存储器区域106还存储应用编程接口(API)110和成就数据114。API 110将涉及成就的各种功能性暴露给游戏应用108。例如,游戏应用108(如图1中所示)公布成就数据114以及使用API 110访问成就数据114。云服务112可以与API 110交互以将关于成就数据114的信息发送给游戏应用108。在一些示例中,在(例如,从游戏应用108)接收或获取这样的上下文之后,云服务112进一步知晓用户的当前上下文(例如,用户在游戏中的当前等级)。基于当前上下文,云服务112可以指令API 110去更新在用户界面126中所显示的成就数据114。在一些示例中,基于当前上下文,云服务112可以指令游戏应用108(例如,经由API 110)去更新在用户界面126中所显示的成就数据114。

用户界面126可以是计算设备102(例如,第一计算设备)的一部分,与计算设备102相关联,或者在计算设备102外部(例如,作为第二计算设备的一部分或者与第二计算设备相关联)。在一些示例中,用户界面126的所有部分(例如,游戏部分502和成就部分504)可以显示在相同的计算设备102(例如,第一计算设备)上。在一些其它示例中,用户界面126的各部分(例如,游戏部分502和成就部分504)可以显示在不同的计算设备上(例如,游戏部分502显示在第一计算设备上,而成就部分504显示在第二计算设备上)。

存储器区域106还存储一个或多个计算机可执行的组件。示范性组件包括存储器组件116、上下文组件118、用户界面组件120、通信接口组件122和帮助组件124。存储器组件116在由至少一个处理器执行时使该至少一个处理器访问成就数据114,其描述用户在游戏应用108中的表现。上下文组件118在由至少一个处理器执行时使该至少一个处理器基于当前游戏环境对所访问的成就数据114进行过滤。当前游戏环境包括上下文准则,诸如用户偏好、当前游戏等级和/或用户在游戏应用108中的当前进度。

用户界面组件120在由至少一个处理器执行时使该至少一个处理器提供由上下文组件118过滤的成就数据114以用于在玩游戏期间显示给用户。在一些示例中,用户与第一计算设备上的游戏应用108交互,并且用户界面组件120在第二计算设备上提供玩游戏期间的成就数据114。第一计算设备和第二计算设备的配置可以相同或者不同。例如,第一计算设备可以是游戏操控台,而第二计算设备可以是便携式计算设备(例如,平板、移动电话等)。

在一些示例中,用户界面组件120包括图形卡以用于向用户显示数据以及从用户接收数据。用户界面组件120还可以包括计算机可执行指令(例如,驱动程序)以用于操作图形卡。另外,用户界面组件120可以包括显示器(例如,触摸屏显示器或自然用户界面)和/或用于操作显示器的计算机可执行指令(例如,驱动程序)。用户界面组件120还可以包括以下项中的一个或多个以向用户提供数据或者从用户接收数据:扬声器、声卡、相机、麦克风、振动电机、一个或多个加速度计、蓝牙类型通信模块、全球定位系统(GPS)硬件和感光性光学传感器。例如,用户可以通过以特定方式移动计算设备102而输入命令或操控数据。当在本文中使用时,术语“蓝牙”在一些示例中是指用于使用短波长无线电传送而在短距离之上交换数据的无线技术标准。

存储器组件116、上下文组件118和用户界面组件120可以在玩游戏期间执行以便间歇地、规律地、周期性地、按照需求地或者以其它方式来更新由用户界面组件120显示的成就数据114。例如,基于针对当前游戏环境中用户的可得到的和/或剩余的成就中的改变,上下文组件118确定经更新的成就数据114的呈现是否有可能在游戏应用108的该特定等级中帮助用户。基于由上下文组件118进行的确定,用户界面组件120提供经更新的成就数据114以用于在玩游戏期间向用户呈现。

通信接口组件122在由至少一个处理器执行时使该至少一个处理器间歇地、规律地、周期性地、按照需求地或者以其它方式在玩游戏期间将游戏进度传送给云服务112以用于基于游戏进度而生成成就数据114。例如,游戏进度可以在预定义的时间段期间传送预定义数目的次数,或者游戏进度可以在游戏应用108的某个回合的结尾处传送。处理器104从云服务112接收所生成的成就数据114并且提供所接收的成就数据114以用于在玩游戏期间显示。在一些示例中,通信接口组件122包括网络接口卡和/或用于操作网络接口卡的计算机可执行指令(例如,驱动程序)。计算设备102和其它设备之间的通信可以使用任何协议或机制在任何有线或无线连接之上发生。在一些示例中,通信接口组件122可利用短程通信技术操作,诸如通过使用近场通信(NFC)标签来操作。

帮助组件124在由至少一个处理器执行时使该至少一个处理器(例如,经由用户界面组件120)显示对用于完成在游戏应用108中的当前等级下用户可得到的一个或多个成就的指令的引用用户界面。例如,在游戏应用108中,对用于完成用户可得到的一个或多个成就的指令的引用可以是“你已经杀死八个僵尸,再杀死两个僵尸以得到新的武器”,其中具有用于在哪里找到其余两个僵尸的指令。

实现本公开的诸方面的示范性系统包括用户界面126、存储器区域106和处理器104。用户界面126可以在单个计算设备上或者在多个计算设备(可以具有相同或不同的配置)上。例如,用户界面126的不同部分可以被显示在相同计算设备上或者由相同计算设备显示,或者被显示在不同计算设备上或者由不同计算设备显示。存储器区域106与计算设备102相关联,并且存储用于多个用户的成就数据114。成就数据114描述该多个用户在游戏应用108中的表现。处理器104被编程为从多个用户之一接收对于在玩游戏期间显示至少一部分成就数据114的请求。响应于所接收的请求,来自所存储的成就数据114的所请求的那部分成就数据114被提供给用户界面126以用于在玩游戏期间显示。在用户界面126中所显示的成就数据114在玩游戏期间更新(例如,在没有刷新的情况下实时地)。在一些示例中,用户界面126可能还没有显示成就数据114,那么在该情况下,用户界面126利用所提供的成就数据114进行更新。在一些其它示例中,用户界面126可能正在显示成就数据114,那么所显示的成就数据114在玩游戏期间在用户界面126中更新(例如,在基于游戏应用108中用户的当前上下文而检测到成就数据114的改变时)。

所显示的成就数据114可以在玩游戏期间通过以下方式被更新,即间歇地、规律地、周期性地、按照需求地或者以其它方式将玩游戏期间的游戏进度传送给云服务112以用于基于游戏进度来生成成就数据114。所生成的成就数据114从云服务112接收。所接收的成就数据114被提供来用于在玩游戏期间显示(例如,在用户界面126上)。在一些示例中,用户界面126包括在游戏应用108的执行上下文之外的分屏窗格(snap pane)。例如,分屏窗格可以是在相同计算设备或不同计算设备上执行的成就应用(例如,与游戏应用108不同)。在一些示例中,当可由成就应用访问(例如,用于写入和/或读取)的任何存储器区域部分不可由游戏应用108访问时,成就应用被视为在游戏应用108的执行上下文之外。成就应用可以从在线市场(例如,应用商店)安装在计算设备102上。

与系统相关联的处理器还被编程为基于上下文准则对成就数据114进行过滤以生成与当前游戏环境有关的一组成就(例如,所请求的成就数据114)。响应于用户针对成就数据114的请求,提供所生成的那组成就以用于在玩游戏期间向用户显示。

接下来参照图2,示范性流程图图示了计算设备102在玩游戏期间更新所显示的成就数据114的操作。在202处,由与计算设备102相关联的处理器104执行的操作开始。在204处,接收对于显示成就数据114的请求。例如,从用户接收对于显示用于至少一个用户的至少一部分成就数据114的请求。成就数据114描述用户在游戏应用108中的表现。在一些示例中,成就数据114可以表示系统级成就数据114,诸如在游戏应用108之外(例如由云服务112)所监控、追踪、存储或以其它方式维持的游戏中成就(例如,用于多个游戏应用)。例如,用户可能已经与多个游戏应用(例如,在诸如过去两天这样的预定义时间段内的某一组应用)交互或者可能已经玩过多个游戏应用。在该情况下,从由多个游戏应用所聚集的数据来导出、计算或以其它方式确定成就数据114。例如,成就可以包括在第一游戏应用中杀死五个僵尸以及在第二游戏应用中赢得四个比赛。在这些示例中,系统级成就不限于用户正在玩的游戏,并且挑战可以在正玩的游戏的上下文之外限定。

响应于所接收的请求,从描述用户的表现的数据(例如,从游戏应用108和/或其它应用接收)获得、生成、计算和/或导出成就数据114。在206处,基于上下文准则对成就数据114进行过滤。成就数据114可以包括一组成就和涉及此组成就的用户进度。基于上下文准则对成就数据114的过滤包括使得与用户所玩的游戏应用108的当前上下文有关的一个或多个成就(例如,在游戏应用108中用户正玩的当前等级中可能得到的要被满足的成就)浮现。在一些示例中,仅显示与游戏应用108中的当前等级有关的成就。基于上下文准则对成就数据114的过滤可以包括基于上下文准则对成就进行排序,上下文准则是诸如用户的进度、用户偏好和/或用户的游戏者(gamer)分值。一些示例基于用户在游戏中所采取的动作和/或基于在玩游戏期间所累积的统计对成就进行排序。

在208处,将经过滤的成就数据114提供给用户界面126以用于在玩游戏期间显示。例如,成就数据114可以被提供用于在另一个计算设备(例如,与用户与之交互以便在游戏应用108中玩游戏的计算设备102不同的移动计算设备)上显示。所显示的成就数据114在210处通过计算设备102而更新(例如,实时地、在没有来自用户的手动输入的情况下)。在一些示例中,所显示的成就数据114可以由云服务112更新。在212处,由与计算设备102相关联的处理器104执行的操作结束,诸如在玩游戏完结时。

在一些示例中,由与计算设备102相关联的处理器104执行的操作还包括将一组API 110提供给在计算设备102上执行的应用(例如,游戏应用108)和提供给云服务112。该组API 110提供对成就数据114(例如,对游戏应用108)的访问。该组API 110还可以允许游戏应用108将玩游戏期间的游戏进度提供给云服务112,云服务112确定成就、并且基于所提供的游戏进度而提供成就数据114,以用于在玩游戏期间(例如,实时地)(在用户界面126上)显示给计算设备102。

接下来参照图3,示范性流程图图示了计算设备102在用户界面126中显示经排序的成就数据114的操作。在302处,由与计算设备102相关联的处理器104执行的操作开始。在304处,把成就数据114显示在用户界面126中(例如,在分屏窗格中)。在一些示例中,按照本公开的诸方面,仅可以在用户界面126中显示相关的成就数据114。在306处,检测该用户在游戏应用108中的上下文。用户的上下文可以包括用户在游戏应用108中正玩的当前等级、用户的熟练等级(例如,新手、中级或专家等)以及用户完成当前等级的要求(例如,可能需要测速枪(speed gun)以完成当前等级)。在308处,基于用户在游戏应用108中的所检测的上下文对成就数据114进行排序。例如,如果用户在玩游戏应用108的等级2,则相比于涉及其它等级(例如,等级1)的成就数据114,使涉及等级2的成就数据114排名更高。在310处,把经排序的成就数据114显示在用户界面126中(例如,利用经排序的成就数据114来更新早前在304处显示的成就数据114)。在312处,由与计算设备102相关联的处理器104执行的操作结束(例如,在玩游戏完结时)。

接下来参照图4,示范性流程图图示了基于游戏应用108的当前上下文向计算设备102提供经排序的成就数据114的操作。在402处,由与计算设备102相关联的处理器104执行的操作开始。在404处,从计算设备102接收游戏进度。游戏进度表示由用户在玩游戏应用108时所达到的进度。例如,用户处在游戏的等级2中并且已经取得针对该等级(例如,用于完成该等级的)可得到的七个成就中的五个。作为另一个示例,游戏进度可以是用户已经完成当前等级中的七个挑战中的五个(例如,在剩余五分钟的情况下)。在406处,基于所接收的游戏进度而生成成就数据114。所生成的成就数据114可以是系统级成就数据114。例如,系统级成就数据114表示由与该游戏应用不同的应用所生成或者由云服务112所生成的、用于一个或多个游戏应用的游戏中(in-game)成就数据114。在一些示例中,成就数据114可以基于从多个计算设备(例如,用户的平板、上网本和移动电话)接收的游戏进度而生成。

在408处,基于游戏应用108的当前上下文对所生成的成就数据114进行排序。游戏应用108的当前上下文可以从以下项中的一个或多个确定:游戏应用108中该用户的进度、游戏应用108中的其他用户的进度、用户在游戏中正玩的当前等级、用户的熟练等级等。在410处,基于游戏应用108的当前上下文而将经排序的成就数据114提供给计算设备102。例如,仅当用户需要或期望知晓该时间处的成就数据114的情况(例如,成就数据114在该时刻与该用户相关)下,才将经排序的成就数据114提供给计算设备102。成就数据114可以经由用户界面126、音频输出(例如,通过扬声器)和/或其它手段而提供给用户。在412处,由与计算设备102相关联的处理器104执行的操作结束。

图5A、5B和5C图示了在一些示例中用于显示成就数据114的示范性用户界面126。例如,在图5A中,在用户界面126中分开地示出游戏部分502和成就部分504(例如,彼此并排)。在图5B中,成就部分504在用户界面126中叠覆于游戏部分502之上,并且可以部分地透明。在图5C中,以与图5A不同的配置而在用户界面126中分开地示出游戏部分502和成就部分504(例如,彼此并行)。在用户界面126中显示游戏部分502和成就部分504的其它变形也处于本公开的范围内。例如,游戏部分502可以显示在与用户正在其上玩游戏的计算设备102相关联的用户界面126中,而成就部分504可以显示在另一个计算设备(例如,移动计算设备)上。

游戏部分502和成就部分504的比例可以基于用户偏好、游戏应用108和用户在游戏应用108中的当前上下文而变化。例如,如果整个游戏部分502包括用户应当看到的相关内容,则缩放游戏部分502或者用成就部分504覆盖游戏部分502可能是不期望的,并且在这样的情况下成就部分504(或其部分)可以显示在另一个计算设备上。

接下来参照图6,示范性成就应用在玩游戏期间紧邻着游戏应用108而示出成就数据114。例如,成就应用用户界面窗格被分屏成紧邻着游戏显示。当用户玩游戏时,用户能够实时地监控成就进度。成就列表是基于针对各个用户的成就的进度。例如,用于每一个成就的进度条可以具有至少两个组成部分:一个组成部分指示最近的进度(在当前游戏或游戏会话期间),而一个组成部分指示较旧的进度(在之前的游戏或游戏会话期间)。尽管在图6中以斜条(hash marks)示出,但是本领域技术人员将注意到,两个组成部分可以以众多方式彼此区分。例如,一个组成部分可以由一种颜色或颜色阴影表示,而另一个组成部分可以由另一种颜色或另一种颜色阴影表示。可以高亮显示成就以示出与用户在游戏中正做什么有关的成就。

接下来参照图7A和7B,其分别图示了示范性锁定和解锁的成就。示范性锁定的标签排序次序为:

- 所追踪的成就-按进度排序

- 挑战-按进度排序

- 未追踪的成就-按进度排序

- 没有进度的成就

- 秘密成就。

图7A和7B中用于成就数据114的示例显示了各种示范性成就数据并且允许用户巡览(navigate)成就。例如:

- 基于实时进度更新而列举结果

- 辅助进度条实时地填充以指示新的进度

- 一旦该分屏得到聚焦,然后丧失聚焦(例如,当用户完成对状态的检查时,用户返回到游戏),则主要进度条“追上”辅助进度条

- 经由游戏控制器选择成就便去往细节页面

- 用户可以经由游戏控制器来巡览用户界面中所显示的标签。例如,左/右按钮和左/右档(bumper)在标签之中切换。用户还可以聚焦于标签并且按压另一个按钮。

作为示例,可以通过在顶部显示最新解锁的成就而对解锁的成就排序。作为示例,可以通过在顶部显示具有最多进度的锁定的成就而对锁定的成就排序。

接下来参照图8A和8B,示范图图示了针对锁定的成就的成就细节,其中具有或没有可得到的奖励。在这些示例中:

- “向顶部移动”选项将成就移动到列表的顶部区段

- “搜索成就帮助”选项启动浏览器以发出针对“游戏名称”、“成就名称”或其它相关搜索项的搜索查询.

- “共享”选项诸如通过电子邮件、文本消息或社交媒体(例如,张贴到网页)共享该成就。共享锁定的成就有助于寻求朋友的帮助。共享解锁的成就可以提示其他用户来给予嘉奖或者就如何完成该成就而提问.

- “在全屏中观看”选项在全屏中启动针对该成就的细节页面。

接下来描述用于提供系统级成就的显示和更新的逻辑和功能性的示范性实现。以下的任何组合处于本公开的范围内,并且可以在分屏的成就应用(例如,游戏屏幕的一部分)或者全屏中可得到。一些实现自动地连接到游戏。例如,实现知晓在玩的是什么游戏(例如,检测游戏的执行),并且自动地加载与该游戏相关联的成就、挑战和统计。一些实现按完成的百分比或者以其它方式通过用户有多接近于达成成就而对游戏成就进行排序。一些实现使用户正对其取得进展的成就往上冒(bubble up)或者排名更高。作为示例,每当用户朝向“杀死100个僵尸”的成就取得进展时(例如,杀死一僵尸),该成就就临时往上冒到成就列表的顶部。一些实现使得与用户在游戏中正干什么有关的成就往上冒。例如,如果用户在游戏的等级2上并且存在成就用于完成等级2,或者在等级2中收集100个物品,则在那些成就相关时那些成就中的一个或多个往上冒到列表的顶部。一些实现示出用于用户正在玩的游戏的相关挑战。例如,当挑战对于用户正在玩的游戏有效时,在分屏应用(例如,显示成就数据的成就应用)中高亮显示那些挑战。一些示例保持用户被更新以关于其成就的实时进度。例如,当用户杀死一僵尸时,关于“杀死100个僵尸”成就的完成百分比被实时地更新。一些实现在用户已经达成成就时进行庆祝。例如,当用户达成成就时,显示成就被解锁的消息提示框(toast)(例如,弹出式菜单或者其它用户界面元素),但是该时刻还在分屏成就应用的用户界面窗格中庆祝。例如,解锁的成就可以移动到列表的顶部、放出烟花、示出成就艺术(achievement art)等。

例如,过滤相关成就或使相关成就往上冒的场景可以是基于用户正在游戏中干什么(例如,在玩等级2、使用特定武器、对抗特定类型的敌方等)。例如,当限定或配置成就时,可以利用一组标签(例如,由游戏开发者)标记成就元数据(例如,将标签存储在成就元数据的字段中)。用于“杀死100个僵尸”的示范性标签可以是“僵尸”。用于成就“行进10英里”的示范性标签可以是“行走”、“驾驶”、“飞行”和“划船”。用于成就“在等级2中驾驶5英里”的示范性标签可以是“驾驶”和“等级2”。在一些示例中,这组标签可以对于不同成就而不同、至少基于相关联的成就、可以基于其它成就,以及可以由游戏开发者定义。

在玩游戏期间或者在其它应用的执行期间,游戏基于用户在该游戏或其它应用中正在干什么而生成相关上下文标签(例如,以便由云服务112使用)。上下文标签可以由游戏本身或者由云服务112基于游戏所提供的信息而生成。例如,如果用户在任何等级中驾驶,则上下文标签可以是“驾驶”。作为另一示例,如果用户在等级2中驾驶,则上下文标签可以是“驾驶”和“等级2”。在又一个示例中,如果用户在等级2中行走,则所生成的上下文标签可以是“行走”和“等级2”。可以通过在玩游戏期间生成的上下文标签以及将这些上下文标签与游戏元数据中提供的标签(例如,由游戏开发者定义)进行比较来(例如,通过云服务112)监控用户的成就。可以基于对成就元数据中的该组标签与在玩游戏期间所生成的上下文标签进行匹配的比较而过滤成就或使成就往上冒。基于所述比较的成就的过滤或往上冒可以是用户可配置的(例如,至少一个成就匹配,所有成就匹配,或者预定义数目的成就匹配)。例如,在玩游戏期间,用户是否在等级2中驾驶(上下文标签包括“驾驶”)可以导致过滤以下成就或使以下成就往上冒,即:“行进10英里”(标签包括“行走”、“驾驶”、“飞行”和/或“划船”)以及“在等级2中驾驶5英里”(标签包括“驾驶”和“等级2”)。作为另一个示例,用户是否在等级2中行走(上下文标签包括“行走”和“等级2”)可以导致或者可以不导致过滤以下成就或使以下成就往上冒,即:“行进10英里”(标签包括“行走”、“驾驶”、“飞行”和“划船”)和“在等级2中驾驶5英里”(标签包括“驾驶”和“等级2”)中的一个或多个。

一些实现在用户与成就消息提示框交互时启动到分屏的成就应用中。例如,当用户在玩游戏并达成成就且想要看到关于成就的更多细节时,启动尺寸减小的版本的成就应用而不是全屏成就应用,使得用户没有完全地抽离游戏体验。一些实现允许按名称和游戏者分值的可选排序。例如,尽管“按进度”排序对于寻找或搜索成就及出于其它原因是有帮助的,但用户可能想要按照字母顺序进行排序以寻找特定成就,或者按游戏者分值排序以查找最有价值的成就。一些实现允许按朋友或团体成就罕见性的可选排序。例如,用户能够按成就的罕见性进行排序,使得用户知晓哪些成就易于得到而哪些成就较难得到。一些实现允许用户将进行中的成就钉到列表的顶部。例如,当用户致力于某个特定成就时,用户可以在分屏的应用中将成就钉到列表的顶部以易于查看。一些实现为用户示出什么朋友当前在玩该游戏。这些实现可以为用户示出还有谁当前在玩该游戏,使得用户可以投入进去并且与那个用户一起赚取成就。一些实现为用户示出用户的朋友何时达成针对该游戏的成就。这通过高亮显示朋友在该游戏中“刚刚完成”和/或“最近完成”的成就而帮助用户保持与其朋友的竞争性。一些实现为用户示出针对特定成就的额外细节。例如,如果用户在某个成就之上悬停或者选择某个成就,则为用户示出额外的细节,诸如用户将赚取的奖励、达成该成就的朋友和/或成就的罕见性。

一些实现自动地搜索web以搜寻有关成就的帮助。例如,如果用户对于特定成就有麻烦,则这些实现自动地为用户启动具有定义明确的搜索串(诸如“游戏A成就帮助”)的浏览器。一些实现示出涉及该成就的游戏数字视频记录仪(DVR)剪辑。例如,如果用户就成就而言有麻烦,则为用户示出标有该成就的游戏DVR剪辑,使得用户可以看到其他人如何完成该成就。当没有连接到游戏时,一些实现让用户在用户所有成就和游戏的列表中进行浏览。例如,当用户没在搜索某个游戏中的成就时,用户可以在用户所拥有的其它游戏的成就列表中进行浏览。一些实现为用户示出针对用户正玩的游戏的完成细节。例如,在用户正搜索成就时,这些实现为用户示出基本游戏细节,诸如游戏名称、成就/游戏者分值完成和/或游戏完成。一些实现为用户示出与该用户相关联的游戏者分值细节。例如,这些实现示出用户的游戏者标签(或其它用户标识符)和游戏者分值(或表示用户的游戏表现和历史的其它数据),以使得用户可以记下何时该用户越过重要里程碑。

一些示例设想到存储成就数据114的云服务112或其它服务器。计算设备102与云服务112通信(例如,经由API 110)以获得和存储成就数据114的一些部分(例如,计算设备102的用户(们)所需要或期望的那些部分)。在一些示例中,在计算设备102上执行的游戏将游戏进度发送给云服务112。在计算设备102上执行的成就应用连接到云服务112(例如,经由API)以获得实时更新用于显示给用户。

尽管本公开的一些方面已经参照游戏应用108来描述成就,但是本公开也适用于其它类型的应用。例如,对于媒体播放器应用,成就是“观看十部动作电影”。如果用户达到被定义为成就的这个目标,则可以为用户提供鼓励(例如,可以免费放映下一部电影)。

附加示例

由计算设备102从用户接收的请求可以基于游戏应用108中(例如,在最后预定义的时间段中——诸如在最后两分钟内)的游戏进度和/或用户的上下文而自动生成。例如,如果用户尚不能够在最后两分钟内完成任何新的成就,则成就数据114可以在没有来自用户的明确请求的情况下更新。

在一些示例中,团体(group)成就可以显示在成就部分504中。例如,基于其单独的游戏进度,用于多个用户的成就数据114显示在成就部分504(例如,分屏窗格)中。团体成就可以是协作性的(例如,至少两个用户作为团体一起玩)或者竞争性的(例如,至少两个用户彼此对抗竞争)。

在示例性情况下,用户就如何完成剩余的成就而请求帮助。用户可以通过按压按钮,通过触碰、手势或话语发出命令,或者通过现有技术中已知的任何其它手段而请求帮助。响应于针对帮助的请求,可以在玩游戏期间(例如,在成就部分504中)将实况帮助提供给用户。可以通过搜索web剪辑、视频等来提供帮助以用于完成剩余的成就。帮助可以被显示在分屏窗格中(例如,向用户提供帮助的视频被显示在分屏窗格中)。在一些示例中,当计算设备102实时地追踪游戏进度(例如,计算设备102追踪在游戏中杀死的一个僵尸,并且如果该事件影响成就数据114的话则更新成就数据114)时,成就数据114被实况地显示。

示范性成就实时地显示在分屏用户界面窗格中。成就涉及游戏(例如,游戏应用108中用户的上下文),因为用户朝向成就前进。例如,成就可以按以下项中的一个或多个而排次序:进度(例如,你有多接近于达成它们)、手动地(例如,基于用户偏好、兴趣等)、成就罕见性(例如,成就是易于实现还是难以实现)和/或相似性(例如,朋友们已经达成的相似成就)。成就可以基于用户所在的游戏的当前区段而被排序和/或过滤(例如,与当前等级无关的成就被隐藏)。在一些示例中,成就数据114(例如,所完成的和/或剩余的成就)和游戏进度以诸如可扩展标记语言(XML)之类的标签格式来表示。也可以使用其它格式来表示成就数据114和游戏进度。

分屏窗格可以显示系统级成就的实时进度。例如,对成就进度的监控基于游戏应用108内的用户的上下文而实时地执行。在一些示例中,系统级成就可以仅在用户执行游戏中的相关动作时向用户浮现。最近成就进度可以基于用户在游戏应用108内的上下文而实时地向用户高亮显示。例如,当用户在玩多玩家游戏并且一个或多个其他用户的成就在当前上下文中与该用户相关时,高亮显示多玩家成就(例如,仅将那些用户的相关成就显示给用户)。

成就还可以由挑战表示。例如,成就数据114可以包括位于前面以用于完成当前等级的挑战。成就数据114可以包括已完成的挑战和/或需要去完成以用于完成当前等级的挑战。在一些示例中,挑战或成就可以仅针对有限时间是可得到的(例如,没有游戏者分值)。用户界面126中的成就部分504的示范性成就可以示出会话进展。例如,进度条可以被颜色编码以示出对照上一会话的进度的当前游戏进度。会话可以是从游戏到游戏,或者自用户上次玩该游戏起。

可替换地,或者附加于本文描述的其它示例,示例包括以下项的任何组合:

- 通过计算设备从用户接收对于显示用于至少一个用户的至少一部分成就数据的请求,所述成就数据描述用户在游戏应用中的表现

- 响应于所接收的请求,基于上下文准则对成就数据进行过滤

- 将经过滤的成就数据提供给用户界面以用于在玩游戏期间显示

- 通过计算设备在玩游戏期间更新所显示的成就数据

- 将一组API提供给在计算设备上执行的应用,该组API提供对成就数据的访问

- 成就数据包括一组成就和涉及其的用户进度

- 对成就数据的过滤是基于上下文准则,并且包括使与用户所玩的游戏应用的当前上下文有关的一个或多个成就浮现

- 使一个或多个成就浮现包括使得游戏应用中用户正玩的当前等级中的可得到的要被满足的一个或多个成就浮现

- 基于上下文准则对成就数据的过滤包括基于上下文准则对成就进行排序,所述上下文准则是诸如用户的进度、用户偏好和/或用户的游戏者分值

- 成就数据表示系统级成就数据

- 系统级成就数据表示从游戏应用之外监控的游戏中成就

- 提供经过滤的成就数据包括提供经过滤的成就数据以用于在另一个计算设备上显示

- 另一个计算设备包括用户的移动计算设备

- 从多个用户之一接收对于在玩游戏期间显示至少一部分成就数据的请求

- 响应于所接收的请求,将来自所存储的成就数据的所请求的那部分成就数据提供给用户界面以用于在玩游戏期间显示

- 在玩游戏期间更新用户界面中所显示的成就数据

- 在玩游戏期间实时地更新所显示的成就数据

- 在玩游戏期间间歇地、规律地、周期性地、按照需求地或者以其它方式将游戏进度传送给云服务以用来基于游戏进度生成成就数据

- 从云服务接收所生成的成就数据

- 提供所接收的成就数据以用于在玩游戏期间显示

- 基于上下文准则对成就数据进行过滤以生成与当前游戏环境有关的一组成就,并且通过提供该组成就来提供所请求的成就数据以用于在玩游戏期间向用户显示

- 用户界面包括在游戏应用的执行上下文之外的分屏窗格

- 存储器组件访问成就数据,所述成就数据描述用户在游戏应用中的表现

- 上下文组件基于当前游戏环境对所访问的成就数据进行过滤

- 用户界面组件提供通过上下文组件过滤的成就数据以用于在玩游戏期间向用户显示

- 其中存储器组件、上下文组件和用户界面组件在玩游戏期间执行来间歇地、规律地、周期性地、按照需求地或者以其它方式更新由用户界面组件显示的成就数据

- 当前游戏环境包括上下文准则,诸如用户偏好、当前游戏等级和/或游戏应用中的用户的当前进度

- 通信接口组件在玩游戏期间间歇地、规律地、周期性地、按照需求地或者以其它方式将游戏进度传送給云服务以用来基于游戏进度而生成成就数据

- 通信接口组件从云服务接收所生成的成就数据,并且提供所接收的成就数据以用于在玩游戏期间显示

- 帮助组件经由用户界面组件显示对用于完成在游戏应用中的当前等级下用户可得到的一个或多个成就的指令的引用

- 用户与第一计算设备上的游戏应用交互,并且用户界面组件在玩游戏期间在第二计算设备上提供成就数据。

图2、3和4中的各种元件的功能性的至少一部分可以由图1中的其它元件或未在图1中示出的实体(例如,处理器、web服务、服务器、应用程序、计算设备等)来执行。

在一些示例中,在图2、3和4中图示的操作可以实现为编码在计算机可读介质上的软件指令、以被编程或设计来执行操作的硬件实现、或者以这两种方式实现。例如,本公开的诸方面可以实现为片上系统,或者实现为包括多个互连的导电元件的其它电路。

尽管已经依照具有其相关联的操作的各种示例而描述了本公开的诸方面,但是本领域技术人员将领会到,来自任何数目的不同示例的操作的组合也处于本公开的诸方面的范围内。

尽管没有通过本公开的诸方面追踪个人可标识的信息,但是已经参照从用户收集和/或监控的数据描述了示例。在一些示例中,可以向用户提供数据的收集的通知(例如,经由对话框或偏好设定),并且给予用户机会来给出或拒绝对于监控和/或收集的准许。所述准许可以采取选择加入准许或选择退出准许的形式。

示范性操作环境

示范性计算机可读介质包括闪存驱动、数字多功能盘(DVD)、压缩盘(CD)、软盘和盒式磁带。作为示例而非限制,计算机可读介质包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括易失性和非易失性、可拆卸和不可拆卸介质,其以任何方法或技术实现以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其它数据之类的信息。计算机存储介质是有形的并且与通信介质是互斥的。计算机存储介质以硬件实现并且排除载波和被传播的信号。出于本公开的目的,计算机存储介质不是信号本身。示范性计算机存储介质包括硬盘、闪速驱动和其它固态存储器。相比而言,通信介质典型地将计算机可读指令、数据结构、程序模块、或其它数据具体化为诸如载波或其它输送机制那样的调制的数据信号,并且通信介质包括任何信息递送介质。

尽管是结合示范性计算系统环境描述的,但是本公开的示例能够利用众多其它通用或专用的计算系统环境、配置或设备来实现。

可以适合于供本公开的诸方面使用的公知的计算系统、环境和/或配置的示例包括但不限于:移动计算设备、个人计算机、服务器计算机、手持式或膝上型设备、多处理器系统、游戏操控台、基于微处理器的系统、机顶盒、可编程消费者电子器件、移动电话、具有可穿戴或配件形式因子的移动计算和/或通信设备(例如,手表、眼镜、头戴式耳机或者耳机)、网络PC、微型计算机、大型计算机、包括任何以上系统或设备的分布式计算环境等。这样的系统或设备可以以任何方式接受来自用户的输入,包括来自诸如键盘或指向设备之类的输入设备、经由手势输入、邻近输入(诸如通过悬停)和/或经由话音输入的输入。

本公开的示例可以在计算机可执行指令的一般上下文中描述,所述计算机可执行指令是诸如程序模块,其由一个或多个计算机或具有软件、固件、硬件或其组件的形式的其它设备所执行。计算机可执行指令可以组织成一个或多个计算机可执行的组件或模块。一般地,程序模块包括但不限于执行特定任务或者实现特定抽象数据类型的例程、程序、对象、组件和数据结构。本公开的诸方面可以利用任何数目和组织方式的这样的组件或模块来实现。例如,本公开的诸方面不限于在附图中图示并且在本文中描述的特定的计算机可执行指令或者特定的组件或模块。本公开的其它示例可以包括不同的计算机可执行指令或组件,其具有比本文图示和描述的更多或更少的功能性。

当本公开的诸方面被配置成执行本文描述的指令时,其将通用计算机变换成专用计算设备。

本文描述和图示的示例、以及本文没有明确地描述但是处于本公开的诸方面的范围内的示例构成了用于基于上下文准则对成就数据114进行过滤的示范性装置。例如,在图1中图示的元件,诸如在被编码成执行图2中所图示的操作时,构成:用于通过计算设备从用户接收对于显示用于至少一个用户的至少一部分成就数据114的请求的示范性装置(所述成就数据114描述用户在游戏应用中的表现),用于响应于所接收的请求而基于上下文准则对成就数据114进行过滤的示范性装置,用于将经过滤的成就数据114提供给用户界面126以用于在玩游戏期间显示的示范性装置,以及用于通过计算设备来在玩游戏期间更新所显示的成就数据114的示范性装置。

可替换地或者除此之外,本文描述的功能性可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑组件执行。例如并且不作为限制,可以使用的说明性类型的硬件逻辑组件包括现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)实现、复杂可编程逻辑器件(CPLD)等。

除非以其它方式明确说明,否则本文描述和图示的本公开的示例中的操作的执行或实施次序不是关键的。也就是说,除非以其它方式明确说明,否则操作可以以任何次序被执行,并且本公开的示例可以包括除本文公开的那些之外的附加操作或更少操作。例如,设想到在另一个操作之前、之后或者与其同时地执行或实施特定操作是处于本公开的诸方面的范围内的。

当引入本公开的诸方面的元素或其示例时,冠词“一”、“一个”、“该”和“所述”打算是指存在元素中的一个或多个。术语“包括”、“包含”和“具有”打算是包括性的并且意味着可以存在除所列出的元素之外的附加元素。术语“示范性”打算是指“的示例”。短语“以下项中的一个或多个:A、B和C”意味着“A中的至少一个和/或B中的至少一个和/或C中的至少一个”。

已经详细描述了本公开的诸方面,将显而易见的是,在不脱离随附权利要求中限定的本公开的诸方面的范围的情况下,修改和变形是可能的。因为可以在以上构造、产品和方法中做出各种改变而不脱离本公开的诸方面的范围,所以意图是:在以上描述中包含并且在附图中示出的所有内容都应当解释为说明性的而不应当在限制性的意义上解释。

尽管已经以特定于结构特征和/或动作的语言描述了主题,但是要理解的是,在随附权利要求中限定的主题未必限于以上描述的特定特征或动作。而是,以上描述的特定特征和动作是作为实现权利要求的示例被公开的,并且旨在使其它等同特征和动作处于权利要求的范围内。

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