一种终端间通信的处理方法及相关设备与流程

文档序号:12502090阅读:346来源:国知局
一种终端间通信的处理方法及相关设备与流程

本发明涉及通信技术领域,尤其涉及一种终端间通信的处理方法及相关设备。



背景技术:

随着互联网的普遍应用和移动终端技术的迅速发展,移动终端也得到了广泛的应用,对人们的工作、生活、娱乐影响越来越严重。在现有人们娱乐过程中,人们在玩一些多人游戏例如斗地主、谁是卧底等时,人们可以通过移动终端来玩这些游戏。在现有技术方案中,游戏玩家们的移动终端需要使用无线网络或者移动数据网络与服务器进行通信连接,主持游戏的玩家通过移动终端向服务器发送申请游戏房间的申请,服务器响应该申请给该申请分配一个游戏房间并向提出申请的终端发送对应的房间号,主持游戏的玩家将申请得到的房间号告知给其他游戏玩家,其他游戏玩家的终端根据该房间号与服务器进行通信连接,请求进入该房间号对应的游戏房间,服务器响应进入游戏房间的请求并将其他玩家的游戏账号分配到对应的房间后,游戏玩家们就可以开始玩游戏。

但是在现有技术方案中,尤其是在使用移动数据网络玩游戏时,经常由于外界原因例如山区、隧道、高铁、船舶等,导致终端的移动数据网络或者移动数据网络环境较差,在这种情况下,由于移动数据网络信号不好,使用户不能更好的玩游戏,导致用户体验较差。



技术实现要素:

有鉴于此,本发明实施例期望提供一种终端间通信的处理方法及相关设备,解决了现有技术方案中在网络信号不好或者没有网络信号时,用户不能正常进行面对面游戏的问题,实现了用户在网络信号不好或者没有网络信号时正常进行面对面游戏;同时,提高了用户的体验效果。

为达到上述目的,本发明的技术方案是这样实现的:

一种第一终端,所述第一终端包括:第一获取单元和第一处理单元;其中:

所述第一获取单元,用于获取生成局域网热点的控制指令;

所述第一处理单元,用于根据所述控制指令生成第一局域网热点,使得第二终端基于所述第一局域网热点的名称和密码与所述第一终端实现通信连接;其中,所述第一局域网热点的名称和密码是终端之间预先约定的。

可选的,所述第一终端还包括:确定单元、发送单元、第一接收单元和第二获取单元;其中:

所述确定单元,用于确定第三终端;

所述发送单元,用于发送通知指令至所述第三终端;其中,所述通知指令用于指示所述第三终端生成第二局域网热点;

所述第一接收单元,用于接收所述第三终端发送的所述第二局域网热点的名称和密码;

所述发送单元,还用于发送所述第二局域网热点的名称和密码至第四终端,以便于所述第四终端基于所述第二局域网热点的名称和密码与第三终端进行游戏通信连接;其中,所述第四终端是所述第二终端中除所述第三终端外的终端;

所述第二获取单元,用于获取当前游戏的历史数据,并发送至所述第三终端。

可选的,所述确定单元包括:发送模块、接收模块、计算模块和确定模块;其中:

所述发送模块,用于发送退出通知至所述第二终端;其中,所述第一终端与所述第二终端不同,所述第二终端包括至少一个终端;

所述接收模块,用于接收所述第二终端发送的所述第二终端的性能参数;

所述计算模块,用于根据所述第二终端的性能参数和所述预设打分规则,计算所述第二终端的性能分数;

所述确定模块,用于根据所述第二终端的性能分数的大小关系,确定所述第三终端。

一种服务器,所述服务器包括:第二接收单元、计算单元和第二处理单元;其中:

所述第二接收单元,用于接收终端发送的性能参数;其中,所述终端包括第一终端和第二终端;

所述计算单元,用于基于所述终端的性能参数和预设打分规则,计算所述终端的性能分数;

所述第二处理单元,用于根据所述终端的性能分数的大小关系,确定所述第一终端并发送生成局域网热点的控制指令至所述第一终端。

一种第三终端,所述第三终端包括:第三接收单元、第三处理单元和第四处理单元;其中:

所述第四接收单元,用于接收第一终端发送的通知指令;

所述第三处理单元,用于响应所述通知指令,生成第二局域网热点并将所述第二局域网热点的名称和密码发送至所述第一终端;

所述第四处理单元,用于接收所述第一终端发送的当前游戏的历史数据,并恢复所述当前游戏的历史数据。

一种终端间通信的处理方法,所述方法包括:

第一终端获取生成局域网热点的控制指令;

所述第一终端根据所述控制指令生成第一局域网热点,使得第二终端基于所述第一局域网热点的名称和密码与所述第一终端实现通信连接;其中,所述第一局域网热点的名称和密码是终端之间预先约定的。

可选的,所述所述第一终端根据所述控制指令生成第一局域网热点之后,还包括:

所述第一终端确定第三终端;

所述第一终端发送通知指令至所述第三终端;其中,所述通知指令用于指示所述第三终端生成第二局域网热点;

所述第一终端接收所述第三终端发送的所述第二局域网热点的名称和密码;

所述第一终端发送所述第二局域网热点的名称和密码至第四终端,以便于所述第四终端基于所述第二局域网热点的名称和密码与第三终端进行游戏通信连接;其中,所述第四终端是所述第二终端中除所述第三终端外的终端;

所述第一终端获取当前游戏的历史数据,并发送至所述第三终端。

可选的,所述所述第一终端确定第三终端,包括:

所述第一终端发送退出通知至所述第二终端;其中,所述第一终端与所述第二终端不同,所述第二终端包括至少一个终端;

所述第一终端接收所述第二终端发送的所述第二终端的性能参数;

所述第一终端根据所述第二终端的性能参数和预设打分规则,计算所述第二终端的性能分数;

所述第一终端根据所述第二终端的性能分数的大小关系,确定第三终端。

一种终端间通信的处理方法,所述方法包括:

服务器接收终端发送的性能参数;其中,所述终端包括第一终端和第二终端;

所述服务器基于所述终端的性能参数和预设打分规则,计算所述终端的性能分数;

所述服务器根据所述终端的性能分数的大小关系,确定所述第一终端并发送生成局域网热点的控制指令至所述第一终端。

一种终端间通信的处理方法,所述方法包括:

第三终端接收第一终端发送的通知指令;

所述第三终端响应所述通知指令,生成第二局域网热点并发送所述第二局域网热点的名称和密码至所述第一终端;

所述第三终端接收所述第一终端发送的当前游戏的历史数据,并恢复所述当前游戏的历史数据。

本发明的实施例所提供的终端间通信的处理方法及相关设备,第一终端获取生成局域网热点的控制指令后,根据控制指令生成第一局域网热点,第三终端接收第一终端发送的通知指令,响应通知指令生成第二局域网热点,并发送第二局域网热点的名称和密码至第一终端后,接收第一终端发送的当前游戏的历史数据,并恢复当前游戏的历史数据;这样,当网络信号不好或者没有网络信号时,中控终端生成一个网络热点以便于其他终端可以通过网络热点与该终端进行通信连接进行游戏,而且当中控终端退出游戏时,中控终端在参与游戏的终端中选择一个终端作为新的中控终端,并将游戏的相关数据发送给新的中控终端,新的中控终端生成新的局域网热点与其他参与游戏的终端进行通信连接,正常进行游戏并且没有丢失之前的游戏信息,解决了现有技术方案中在网络信号不好或者没有网络信号时用户不能正常面对面进行多人游戏的问题,实现了用户在网络信号不好或者没有网络信号时正常进行面对面游戏;同时,提高了用户的体验效果。

附图说明

图1为实现本发明各个实施例的一个可选的移动终端的硬件结构示意图;

图2为本发明实施例提供的一种终端之间数据交互示意图;

图3为本发明实施例提供的一种终端间通信的处理方法的流程示意图;

图4为本发明实施例提供的另一种终端间通信的处理方法的流程示意图;

图5为本发明实施例提供的又一种终端间通信的处理方法的流程示意图;

图6为本发明实施例提供的再一种终端间通信的处理方法的流程示意图;

图7为本发明实施例提供的一种终端通信系统示意图;

图8为本发明实施例提供的一种终端退出时数据交互示意图;

图9为本发明实施例提供的一种终端间通信的处理设备的结构示意图;

图10为本发明实施例提供的另一种终端间通信的处理设备的结构示意图;

图11为本发明实施例提供的又一种终端间通信的处理设备的结构示意图;

图12为本发明另一实施例提供的一种终端间通信的处理设备的结构示意图;

图13为本发明另一实施例提供的另一种终端间通信的处理设备的结构示意图;

图14为本发明另一实施例提供的又一种终端间通信的处理设备的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。

现在将参考附图1来描述实现本发明各个实施例的移动终端。在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身并没有特定的意义。因此,"模块"与"部件"可以混合地使用。

移动终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如移动电话、智能电话、笔记本电脑、数字广播接收器、个人数字助理(PDA)、平板电脑(PAD)、便携式多媒体播放器(PMP)、导航装置等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。下面,假设终端是移动终端。然而,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。

图1为实现本发明各个实施例的移动终端的硬件结构示意。

移动终端100可以包括无线通信单元110、音频/视频(A/V)输入单元120、用户输入单元130、感测单元140、输出单元150、存储器160、接口单元170、控制器180和电源单元190等等。图1示出了具有各种组件的移动终端,但是应理解的是,并不要求实施所有示出的组件,可以替代地实施更多或更少的组件,将在下面详细描述移动终端的元件。

无线通信单元110通常包括一个或多个组件,其允许移动终端100与无线通信系统或网络之间的无线电通信。例如,无线通信单元可以包括广播接收模块111、移动通信模块112、无线互联网模块113、短程通信模块114和位置信息模块115中的至少一个。

广播接收模块111经由广播信道从外部广播管理服务器接收广播信号和/或广播相关信息。广播信道可以包括卫星信道和/或地面信道。广播管理服务器可以是生成并发送广播信号和/或广播相关信息的服务器或者接收之前生成的广播信号和/或广播相关信息并且将其发送给终端的服务器。广播信号可以包括TV广播信号、无线电广播信号、数据广播信号等等。而且,广播信号可以进一步包括与TV或无线电广播信号组合的广播信号。广播相关信息也可以经由移动通信网络提供,并且在该情况下,广播相关信息可以由移动通信模块112来接收。广播信号可以以各种形式存在,例如,其可以以数字多媒体广播(DMB)的电子节目指南(EPG)、数字视频广播手持(DVB-H)的电子服务指南(ESG)等等的形式而存在。广播接收模块111可以通过使用各种类型的广播系统接收信号广播。特别地,广播接收模块111可以通过使用诸如多媒体广播-地面(DMB-T)、数字多媒体广播-卫星(DMB-S)、数字视频广播-手持(DVB-H),前向链路媒体(MediaFLO@)的数据广播系统、地面数字广播综合服务(ISDB-T)等等的数字广播系统接收数字广播。广播接收模块111可以被构造为适合提供广播信号的各种广播系统以及上述数字广播系统。经由广播接收模块111接收的广播信号和/或广播相关信息可以存储在存储器160(或者其它类型的存储介质)中。

移动通信模块112将无线电信号发送到基站(例如,接入点、节点B等等)、外部终端以及服务器中的至少一个和/或从其接收无线电信号。这样的无线电信号可以包括语音通话信号、视频通话信号、或者根据文本和/或多媒体消息发送和/或接收的各种类型的数据。

无线互联网模块113支持移动终端的无线互联网接入。该模块可以内部或外部地耦接到终端。该模块所涉及的无线互联网接入技术可以包括WLAN(无线LAN)(Wi-Fi)、Wibro(无线宽带)、Wimax(全球微波互联接入)、HSDPA(高速下行链路分组接入)等等。

短程通信模块114是用于支持短程通信的模块。短程通信技术的一些示例包括蓝牙TM、射频识别(RFID)、红外数据协会(IrDA)、超宽带(UWB)、紫蜂TM等等。

位置信息模块115是用于检查或获取移动终端的位置信息的模块。位置信息模块115的典型示例是GPS(全球定位系统)。根据当前的技术,作为GPS的位置信息模块115计算来自三个或更多卫星的距离信息和准确的时间信息并且对于计算的信息应用三角测量法,从而根据经度、纬度和高度准确地计算三维当前位置信息。当前,用于计算位置和时间信息的方法使用三颗卫星并且通过使用另外的一颗卫星校正计算出的位置和时间信息的误差。此外,GPS模块115能够通过实时地连续计算当前位置信息来计算速度信息。

A/V输入单元120用于接收音频或视频信号。A/V输入单元120可以包括相机121和麦克风122,相机121对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元151上。经相机121处理后的图像帧可以存储在存储器160(或其它存储介质)中或者经由无线通信单元110进行发送,可以根据移动终端的构造提供两个或更多相机121。麦克风122可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风122接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由移动通信模块112发送到移动通信基站的格式输出。麦克风122可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。

用户输入单元130可以根据用户输入的命令生成键输入数据以控制移动终端的各种操作。用户输入单元130允许用户输入各种类型的信息,并且可以包括键盘、触摸板(例如,检测由于被接触而导致的电阻、压力、电容等等的变化的触敏组件)等等。特别地,当触摸板以层的形式叠加在显示单元151上时,可以形成触摸屏。

感测单元140检测移动终端100的当前状态,(例如,移动终端100的打开或关闭状态)、移动终端100的位置、用户对于移动终端100的接触(即,触摸输入)的有无、移动终端100的取向、移动终端100的加速或减速移动和方向等等,并且生成用于控制移动终端100的操作的命令或信号。例如,当移动终端100实施为滑动型移动电话时,感测单元140可以感测该滑动型电话是打开还是关闭。另外,感测单元140能够检测电源单元190是否提供电力或者接口单元170是否与外部装置耦接。

接口单元170用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元170可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端和外部装置之间传输数据。

输出单元150可以包括显示模块151和音频输出模块152等等。

显示单元151可以显示在移动终端100中处理的信息。例如,当移动终端100处于电话通话模式时,显示单元151可以显示与通话或其它通信(例如,文本消息收发、多媒体文件下载等等)相关的用户界面(UI)或图形用户界面(GUI)。当移动终端100处于视频通话模式或者图像捕获模式时,显示单元151可以显示捕获的图像和/或接收的图像、示出视频或图像以及相关功能的UI或GUI等等。

同时,当显示模块151和触摸板以层的形式彼此叠加以形成触摸屏时,显示模块151可以用作输入装置和输出装置。显示模块151可以包括液晶显示器(LCD)、薄膜晶体管LCD(TFT-LCD)、有机发光二极管(OLED)显示器、柔性显示器、三维(3D)显示器等等中的至少一种。这些显示器中的一些可以被构造为透明状以允许用户从外部观看,这可以称为透明显示器,典型的透明显示器可以例如为TOLED(透明有机发光二极管)显示器等等。根据特定想要的实施方式,移动终端100可以包括两个或更多显示单元(或其它显示装置),例如,移动终端可以包括外部显示单元(未示出)和内部显示单元(未示出)。触摸屏可用于检测触摸输入压力以及触摸输入位置和触摸输入面积。

音频输出模块152可以在移动终端处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将无线通信单元110接收的或者在存储器160中存储的音频数据转换音频信号并且输出为声音。而且,音频输出模块152可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出模块152可以包括扬声器、蜂鸣器等等。

存储器160可以存储由控制器180执行的处理和控制操作的软件程序等等,或者可以暂时地存储已经输出或将要输出的数据。而且,存储器160可以存储关于当触摸施加到触摸屏时输出的各种方式的振动和音频信号的数据。

存储器160可以包括至少一种类型的存储介质,所述存储介质包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器(例如,SD或DX存储器等等)、随机访问存储器(RAM)、静态随机访问存储器(SRAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、可编程只读存储器(PROM)、磁性存储器、磁盘、光盘等等。而且,移动终端100可以与通过网络连接执行存储器160的存储功能的网络存储装置协作。

控制器180通常控制移动终端的总体操作。例如,控制器180执行与语音通话、数据通信、视频通话等等相关的控制和处理。另外,控制器180可以包括用于再现(或回放)多媒体数据的多媒体模块181,多媒体模块181可以构造在控制器180内,或者可以构造为与控制器180分离。控制器180可以执行模式识别处理,以将在触摸屏上执行的手写输入或者图片绘制输入识别为字符或图像。

电源单元190在控制器180的控制下接收外部电力或内部电力并且提供操作各元件和组件所需的适当的电力。

这里描述的各种实施方式可以以使用例如计算机软件、硬件或其任何组合的计算机可读介质来实施。对于硬件实施,这里描述的实施方式可以通过使用特定用途集成电路(ASIC)、数字信号处理器(DSP)、数字信号处理装置(DSPD)、可编程逻辑装置(PLD)、现场可编程门阵列(FPGA)、处理器、控制器、微控制器、微处理器、被设计为执行这里描述的功能的电子单元中的至少一种来实施,在一些情况下,这样的实施方式可以在控制器180中实施。对于软件实施,诸如过程或功能的实施方式可以与允许执行至少一种功能或操作的单独的软件模块来实施。软件代码可以由以任何适当的编程语言编写的软件应用程序(或程序)来实施,软件代码可以存储在存储器160中并且由控制器180执行。

至此,已经按照其功能描述了移动终端。下面,为了简要起见,将描述诸如折叠型、直板型、摆动型、滑动型移动终端等等的各种类型的移动终端中的滑动型移动终端作为示例。因此,本发明能够应用于任何类型的移动终端,并且不限于滑动型移动终端。

如图1中所示的移动终端100可以被构造为利用经由帧或分组发送数据的诸如有线和无线通信系统以及基于卫星的通信系统来操作。

基于上述移动终端硬件结构以及通信系统,提出本发明各个实施例。

本发明实施例中用户利用终端进行面对面游戏时,终端之间的数据交互可以如图2所示,终端A可以代表第一终端或者第三终端,终端B终端C终端D终端E可以代表参与游戏的其他终端,终端A可以提供局域网热点,终端B终端C终端D终端E可以通过约定或者发送的局域网热点名称和密码与终端A提供的热点建立通信连接,实现终端A与终端B终端C终端D终端E之间的信息数据交互,其中,终端B终端C终端D终端E终端之间的信息交互可以通过终端A实现。

本发明的实施例提供一种终端间通信的处理方法,参照图3所示,该方法包括以下步骤:

步骤301、获取生成局域网热点的控制指令。

具体的,步骤301获取生成局域网热点的控制指令可以是第一终端来实现的。该第一终端优选的可以是移动终端,例如可以是具有连接无线信号功能的移动电话(手机)、iPad、笔记本等终端。

其中,第一终端作为提供局域网热点的一个终端,当其他终端接入该局域网热点进行游戏时,第一终端与其他终端之间会有大量的数据交互,因此第一终端成为游戏数据交互的中心。作为游戏数据交互的中心,第一终端的性能要求一般比较高。在考虑选择第一终端时,可以主要考虑移动终端的性能参数,性能参数可以包括移动终端的中央处理器性能(CPU)、图形处理器的性能(GPU)、内存、只读存储器(ROM)以及该终端的操作系统等等。

控制指令可以是用于控制第一终端生成局域网热点的指令,可以是服务器选择第一终端后,发送一个生成局域网热点的控制指令至第一终端,或者可以是用户选择第一终端后,用户发送一个生成局域网热点的控制指令至第一终端。

终端也称终端设备,是计算机网络中处于网络最外围的设备,主要用于用户信息的输入以及处理结果的输出等。在早期计算机系统中,由于计算机主机昂贵,因此一个主机一般会配置多个终端,这些终端本身不具备计算能力,仅仅承担信息输入输出的工作,运算和处理均由主机来完成。在个人计算机时代,个人计算机可以运行称为终端仿真器的程序来模仿一个终端的工作。随着移动网络的发展,移动终端(如手机、PAD)等得到了广泛的应用。此时,终端不仅能承担输入输出的工作,同时也能进行一定的运算和处理,实现部分系统功能。

移动终端是指可以在移动中使用的设备,广义的讲包括手机、笔记本、平板电脑、POS机,甚至包括车载电脑。但是,大部分情况下是指手机或者具有多种应用功能的智能手机以及平板电脑。随着网络和技术朝着越来越宽带化的方向的发展,移动通信产业将走向真正的移动信息时代。另一方面,随着集成电路技术的飞速发展,移动终端的处理能力已经拥有了强大的处理能力,移动终端正在从简单的通话工具变为一个综合信息处理平台。这也给移动终端增加了更加宽广的发展空间。移动终端作为简单通信设备伴随移动通信发展已有几十年的历史。移动智能终端几乎在一瞬之间转变为互联网业务的关键入口和主要创新平台,新型媒体、电子商务和信息服务平台,互联网资源、移动网络资源与环境交互资源的最重要枢纽,其操作系统和处理器芯片甚至成为当今整个信息和通信技术产业的战略制高点。移动智能终端可以简称为智能终端,移动智能终端拥有接入互联网能力,通常搭载各种操作系统,可根据用户需求定制化各种功能。生活中常见的智能终端包括移动智能终端、车载智能终端、智能电视、可穿戴设备等。

局域网热点可以是终端生成的一个局域网,该局域网具有名称和密码,用户可以根据自己的意愿对局域网热点进行命名并设置密码,其他终端可以通过该局域网的名称和密码与该局域网进行连接,与提供该局域网的终端进行通信连接,实现终端之间数据的发送与传输,在实现终端之间数据的发送与传输可以不需使用终端的数据流量。

步骤302、响应控制指令,生成第一局域网热点,以便于第二终端基于第一局域网热点的名称和密码与第一终端实现通信连接。

其中,第一局域网热点的名称和密码是终端之间预先约定的。

具体的,步骤302响应控制指令,生成第一局域网热点,以便于第二终端基于第一局域网热点的名称和密码与第一终端实现通信连接是由第一终端来实现的。

第一终端响应控制指令,生成第一局域网热点,因为第一局域网热点的名称与密码是第二终端与第一终端之间预先约定好的,所以当第一终端生成第一局域网热点后,第二终端搜索到第一局域网热点的名称后,第二终端可以自动连接至第一局域网热点,实现与第一终端的通信连接,从而第一终端与第二终端之间可以实现多人参加的游戏,或者第二终端可以接收用户发送的第一局域网热点的名称和密码,与第一终端进行通信连接。

本发明的实施例所提供的终端间通信的处理方法,第一终端获取生成局域网热点的控制指令后,响应控制指令并生成第一局域网热点,以便于第二终端基于第一局域网热点的名称和密码与第一终端实现通信连接;这样,当网络信号不好或者没有网络信号时,选择一个性能最优的终端作为中控终端,中控终端生成一个网络热点以便于其他终端可以通过网络热点与该终端进行通信连接进行游戏,解决了现有技术方案中在网络信号不好或者没有网络信号时,用户不能正常进行面对面多人游戏的问题,实现了用户在网络信号不好或者没有网络信号时正常进行面对面游戏;同时,提高了用户的体验效果。

本发明的实施例提供一种终端间通信的处理方法,参照图4所示,该方法包括以下步骤:

步骤401、接收终端发送的性能参数。

其中,终端包括第一终端和第二终端。

具体的,步骤401接收终端发送的性能参数可以由服务器来实现。在终端有网络信号或者网络信号微弱时,终端可以将自身的性能参数发送至服务器。

步骤402、基于终端的性能参数和预设打分规则,计算终端的性能分数。

具体的,步骤402基于终端的性能参数和预设打分规则,计算终端的性能分数可以由服务器来实现。预设打分规则可以用于根据终端的性能参数,对终端性能进行打分。

步骤403、根据终端的性能分数的大小关系,确定第一终端并发送生成局域网热点的控制指令至第一终端。

具体的,步骤403根据终端的性能分数的大小关系,确定第一终端并发送生成局域网热点的控制指令至第一终端可以由服务器来实现。在确定第一终端时,服务器可以对终端的性能分数大小进行比较,选择终端的性能分数比较大的终端作为第一终端。

本发明的实施例所提供的终端间通信的处理方法,通过服务器接收终端发送的性能参数,并基于终端的性能参数和预设打分规则,计算终端的性能分数,然后根据终端的性能分数的大小关系,确定第一终端并发送生成局域网热点的控制指令至第一终端;这样,当网络信号不好或者没有网络信号时,选择一个性能最优的终端作为中控终端,中控终端生成一个网络热点以便于其他终端可以通过网络热点与该终端进行通信连接进行游戏,解决了现有技术方案中在网络信号不好或者没有网络信号时,用户不能正常进行面对面多人游戏的问题,实现了用户在网络信号不好或者没有网络信号时正常进行面对面游戏;同时,提高了用户的体验效果。

本发明的实施例提供一种终端间通信的处理方法,参照图5所示,该方法包括以下步骤:

步骤501、接收第一终端发送的通知指令。

具体的,步骤501接收第一终端发送的通知指令可以由第三终端来实现。第一终端发送的通知指令可以用于通知第三终端成为新的中控终端,并通知第三终端生成新的局域网热点。其中,第三终端是第二终端中的一个终端。

步骤502、响应通知指令,生成第二局域网热点并发送第二局域网热点的名称和密码至第一终端。

具体的,步骤502响应通知指令,生成第二局域网热点,并发送第二局域网热点的名称和密码至第一终端可以由第三终端来实现。第三终端将生成的第二局域网热点的名称和密码发送至第一终端,以便于第一终端将接收到的第二局域网热点的名称和密码发送至与第一终端通信连接的第二终端,这样,除第三终端外的第二终端可以基于第二局域网热点的名称和密码与第三终端进行通信连接,以便于第一终端退出游戏,而不影响其他终端之间的通信连接以及整个游戏过程。

步骤503、接收第一终端发送的当前游戏的历史数据,并恢复当前游戏的历史数据。

具体的,步骤503接收第一终端发送的当前游戏的历史数据,并恢复当前游戏的历史数据可以由第三终端来实现。

本发明的实施例所提供的终端间通信的处理方法,通过第三终端接收第一终端发送的通知指令,响应通知指令,生成第二局域网热点,并发送第二局域网热点的名称和密码至第一终端后,接收第一终端发送的当前游戏的历史数据,并恢复当前游戏的历史数据;这样,当第一终端退出游戏时时,选择一个性能最优的终端作为中控终端,中控终端生成一个网络热点以便于其他终端可以通过网络热点与该终端进行通信连接继续进行游戏,并保存了历史游戏记录,解决了现有技术方案中在网络信号不好或者没有网络信号时,用户不能正常进行面对面多人游戏的问题,实现了用户在网络信号不好或者没有网络信号时正常进行面对面游戏;同时,提高了用户的体验效果。

本发明的实施例提供一种终端间通信的处理方法,参照图6所示,该方法包括以下步骤:

步骤601、第一终端向服务器发送自身的性能参数,服务器接收第一终端发送的性能参数。

具体的,终端发送终端的性能参数至服务器时,数据的发送格式可以根据一定的格式进行发送。例如,数据的发送格式可以是:(param1,value1),(param2,value2),…,(paramn-1,valuen-1),(paramn,valuen)。其中,param可以是手机的性能参数,如CPU、GPU、内存、ROM以及操作系统等,value可以是手机的性能参数的取值,例如CPU的取值可以是2GHz、2.5GHz、3GHz等,GPU的取值可以是2GHz、2.5GHz、3GHz等,内存的取值可以是2G、4G、6G、8G等,操作系统可以是安卓操作系统、IOS操作系统、Windows操作系统等,ROM可以是安卓操作系统1.0、2.0、3.0、4.0、5.0、6.0、7.0等。其中,终端包括第一终端和第二终端。

进一步具体的,以用户要玩的游戏为“谁是卧底”为例进行说明,所有要参与面对面进行该游戏的用户的终端将性能参数发送至服务器。

步骤602、服务器基于终端的性能参数和预设打分规则,计算终端的性能分数。

具体的,在预设打分规则中,各性能参数的权重可以根据具体的使用情况来进行调整。例如,在计算终端的性能分数时,终端的CPU的权重可以是25%,GPU的权重可以是20%,内存的权重可以是25%,ROM的权重可以是15%,操作系统的权重可以是15%。在计算CPU、GPU、内存的分数时,可以通过公式pi=[(b1/b2)*100]来获得,即对(b1/b2)*100进行取整计算,其中,i为CPU、GPU、内存,p为终端的CPU、GPU或内存的分数,b1为终端的CPU、GPU或内存的大小,b2为终端CPU、GPU或内存对应的现有技术中的最大值,例如,当终端的CPU为2.5GHz,现有技术中CPU的最大值为3GHz,则终端的CPU分数为[2.5/3]*100=83;操作系统的分数可以根据操作系统的性能来打分,例如iOS操作系统的分数可以是100分,安卓操作系统的分数可以是80分,Windows操作系统的分数可以是75分,塞班操作系统的分数可以是60分等;ROM的打分可以根据对应版本相对于上一版本系统改进的性能比来进行计算获得,例如安卓系统的最新版本为7.0,分数为100分,相对于上一版本6.0有40%的系统改进,则上一版本的分数为(100%-40%)*100=60分。这样,根据以上预设规则,终端的性能参数为CPU 2.5GHz、GPU 2GHz、内存6G、安卓操作系统6.0版本时,终端的性能分数为:[(2.5/3)*100]*25%+[(2/3)*100]*20%+[(6/8)*100]*25%+80*15%+(100%-40%)*100*15%=73.15。例如,服务器可以根据上述预设打分规则计算参与“谁是卧底”游戏的全部终端的性能分数。

步骤603、服务器根据终端的性能分数的大小关系,确定第一终端。

具体的,第一终端也可以是用户进行选择的,即服务器计算得到每一终端的性能分数后,发送给对应的终端,终端显示其性能分数,用户根据显示的性能分数选择第一终端,用户选择的第一终端其性能分数不一定是最大的;终端的性能分数还可以是终端根据自己的性能参数利用步骤602中介绍的预设打分规则进行计算得到的,终端计算得到自己的性能分数并显示,然后用户进行选择确定得到第一终端。在上述两种实现方式中,可以是用户发送生成局域网热点的控制指令至作为中控终端的第一终端。

步骤604、服务器向第一终端发送生成局域网热点的控制指令,第一终端获取生成局域网热点的控制指令。

步骤605、第一终端响应控制指令,生成第一局域网热点。

具体的,第一终端响应控制指令,生成第一局域网热点,第二终端根据约定好的第一局域网热点的名称和密码,与第一终端的第一局域网热点进行通信连接,实现游戏通信进行游戏;也可以是用户在第二终端中选择第一局域网热点的名称,并输入对应的密码实现与第一终端的通信连接,实现游戏通信。例如,在参与“谁是卧底”游戏的终端中确定了第一终端为中控终端后,第一终端若是安卓手机,可以通过以下方式生成第一局域网热点,其他参与游戏的终端接入第一局域网热点,第一局域网热点的名称可以是GameAPP,密码可以是888888,与第一终端之间建立通信连接后,用户就能与其他玩家进行面对面的“谁是卧底”游戏。

安卓手机生成局域网热点的方式可以是:

//利用反射技术使安卓系统的热点功能可见

WiFiManager mWifiManager=

(WifiManager)mContext.getSystemService(Context.WIFI_SERVICE);

//热点的配置类

WifiConfiguration apConfig=new WifiConfiguration();

//配置热点的名称

apConfig.SSID="GameApp";

//配置热点的密码(设置为约定的密码88888888)

apConfig.preSharedKey="88888888";

//通过反射调用设置热点

Method method=mWifiManager.getClass().getMethod("setWifiApEnabled",WifiConfiguration.class,boolean.class);

步骤606、第一终端发送退出通知至第二终端。

其中,第一终端与第二终端不同,第二终端包括至少一个终端。

具体的,当第一终端不想继续游戏时,第一终端发送退出通知至第二终端。例如,当第一终端的用户不想继续参加“谁是卧底”游戏时,第一终端接收到用户发送的退出游戏指令后,第一终端作为中控终端会发送退出通知至第二终端,通知第二终端自己不想继续参加游戏并通知第二终端将性能参数发送给自己,以便于选出新的中控终端。

步骤607、第一终端接收第二终端发送的第二终端的性能参数。

步骤608、第一终端根据第二终端的性能参数和预设打分规则,计算第二终端的性能分数。

步骤609、第一终端根据第二终端的性能分数的大小关系,确定第三终端。

具体的,第一终端可以比较第二终端的性能分数的大小,并选择第二终端中性能分数最大的终端为第三终端。

步骤610、第一终端发送通知指令至第三终端,以便于第三终端生成第二局域网热点,第三终端接收第一终端发送的通知指令。

步骤611、第三终端响应通知指令,生成第二局域网热点。

具体的,第三终端作为新的中控终端,可以根据《无网络情况下的数据通信》中介绍的方法生成新的局域网热点,并将第二局域网热点的名称和密码发送至第一终端。

步骤612、第三终端向第一终端发送第二局域网热点的名称和密码,第一终端接收第三终端发送的第二局域网热点的名称和密码。

步骤613、第一终端发送第二局域网热点的名称和密码至第四终端,以便于第四终端基于第二局域网热点的名称和密码与第三终端进行通信连接。其中,第四终端是第二终端中除第三终端外的终端。

进一步具体的,第四终端断开与第一终端的第一局域网热点的通信连接,通过第二局域网热点与第三终端进行通信连接,可以继续进行游戏。

步骤614、第一终端获取当前游戏的历史数据,并发送至第三终端。

步骤615、第一终端向第三终端发送当前游戏的历史数据,第三终端接收第一终端发送的当前游戏的历史数据,并恢复当前游戏的历史数据。

具体的,第三终端作为新的中控终端,接收第一终端发送的当前游戏的历史记录信息,包括该游戏的输赢状态,比分等等,当第四终端与第三终端进行通信连接后并且第三终端接收到第一终端发送的历史记录信息后,第一终端即可断开与第三终端和第二终端的通信连接,从而不会影响游戏的进行。

本发明实施例中用户进行面对面游戏时,以第一终端或者第三终端生成局域网热点,其他参与游戏的终端通过局域网与第一终端或者第三终端进行通信连接的过程可以如图7所示,其中:终端A可以是第一终端或者第三终端,终端B可以是其他参与游戏的终端,终端A与终端B之间通过终端A生成的局域网进行通信连接;本发明实施例中第一终端发送第三终端之间进行信息交互的,以及其他终端与第三终端进行交互的示意图如图8所示,其中,终端A可以是第一终端,终端B可以是第三终端,终端C可以是第四终端,终端A与终端B之间进行信息交互(包括:终端B将生成的局域网热点的名称和密码发送至终端A,终端A将当前游戏历史信息发送至终端B),终端C与终端B之间通过终端B生成的局域网热点的名称和密码进行通信连接,进行游戏。

需要说明的是,本实施例中与其它实施例中相同步骤或概念的解释可以参考其它实施例中的描述,此处不再赘述。

本发明的实施例所提供的终端间通信的处理方法,第一终端获取生成局域网热点的控制指令后,根据控制指令生成第一局域网热点,第三终端接收第一终端发送的通知指令,响应通知指令生成第二局域网热点,并发送第二局域网热点的名称和密码至第一终端后,接收第一终端发送的当前游戏的历史数据,并恢复当前游戏的历史数据;这样,当网络信号不好或者没有网络信号时,中控终端生成一个网络热点以便于其他终端可以通过网络热点与该终端进行通信连接进行游戏,而且当中控终端退出游戏时,中控终端在参与游戏的终端中选择一个终端作为新的中控终端,并将游戏的相关数据发送给新的中控终端,新的中控终端生成新的局域网热点与其他参与游戏的终端进行通信连接,正常进行游戏并且没有丢失之前的游戏信息,解决了现有技术方案中在网络信号不好或者没有网络信号时,用户不能正常进行面对面多人游戏的问题,实现了用户在网络信号不好或者没有网络信号时正常进行面对面游戏;同时,提高了用户的体验效果。

本发明的实施例提供一种第一终端7,该第一终端可以应用于图3、6对应的实施例提供的一种终端间通信的处理方法中,参照图9所示,该第一终端可以包括:第一获取单元71和第一处理单元72,其中:

第一获取单元71,用于获取生成局域网热点的控制指令。

第一处理单元72,用于响应控制指令,生成第一局域网热点,以便于第二终端基于第一局域网热点的名称和密码与第一终端实现通信连接。

其中,第一局域网热点的名称和密码是终端之间预先约定的。

本发明的实施例所提供的第一终端,第一终端获取生成局域网热点的控制指令后,响应控制指令并生成第一局域网热点,以便于第二终端基于第一局域网热点的名称和密码与第一终端实现通信连接;这样,当网络信号不好或者没有网络信号时,选择一个性能最优的终端作为中控终端,中控终端生成一个网络热点以便于其他终端可以通过网络热点与该终端进行通信连接进行游戏,解决了现有技术方案中在网络信号不好或者没有网络信号时,用户不能正常进行面对面多人游戏的问题,实现了用户在网络信号不好或者没有网络信号时正常进行面对面游戏;同时,提高了用户的体验效果。

具体的,参照图10所示,第一获取单元71包括:第一发送模块711和第一接收模块712,其中:

第一发送模块711,用于发送第一终端的性能参数至服务器。

第一接收模块712,用于接收服务器发送的生成局域网热点的控制指令。

具体的,参照图11所示,该第一终端还包括:确定单元73、发送单元74、第一接收单元75和第二获取单元76,其中:

确定单元73,用于确定第三终端。

发送单元74,用于发送通知指令至第三终端。

其中,通知指令用于指示第三终端生成第二局域网热点。

第一接收单元75,用于接收第三终端发送的第二局域网热点的名称和密码。

发送单元74,还用于发送第二局域网热点的名称和密码至第四终端,以便于第四终端基于第二局域网热点的名称和密码与第三终端进行通信连接。

其中,第四终端是第二终端中除第三终端外的终端。

第二获取单元76,用于获取当前游戏的历史数据,并发送至第三终端。

具体的,参照图12所示,确定单元73包括:第二发送模块731、第二接收模块732、计算模块733和确定模块734,其中:

第二发送模块731,用于发送退出通知至第二终端。

其中,第一终端与第二终端不同,第二终端包括至少一个终端。

第二接收模块732,用于接收第二终端发送的第二终端的性能参数。

计算模块733,用于根据第二终端的性能参数和预设打分规则,计算第二终端的性能分数。

确定模块734,用于根据第二终端的性能分数的大小关系,确定第三终端。

需要说明的是,本实施例中各个单元和模块之间的交互过程,可以参照图3、6对应的实施例提供的一种终端间通信的处理方法中交互过程,此处不再赘述。

本发明的实施例所提供的第一终端,第一终端获取生成局域网热点的控制指令后,响应控制指令并生成第一局域网热点,以便于第二终端基于第一局域网热点的名称和密码与第一终端实现游戏通信连接;这样,当网络信号不好或者没有网络信号时,选择一个性能最优的终端作为中控终端,中控终端生成一个网络热点以便于其他终端可以通过网络热点与该终端进行通信连接进行游戏,解决了现有技术方案中在网络信号不好或者没有网络信号时,用户不能正常进行面对面多人游戏的问题,实现了用户在网络信号不好或者没有网络信号时正常进行面对面多人游戏;同时,提高了用户的体验效果。

本发明的实施例提供一种服务器8,该服务器可以应用于图4、6对应的实施例提供的一种终端间通信的处理方法中,参照图13所示,该服务器可以包括:第二接收单元81、计算单元82和第二处理单元83,其中:

第二接收单元81,用于接收终端发送的性能参数。

其中,终端包括第一终端和第二终端。

第二计算单元82,用于基于终端的性能参数和预设打分规则,计算终端的性能分数。

第二处理单元83,用于根据终端的性能分数的大小关系,选取性能分数最大的终端作为第一终端并发送生成局域网热点的控制指令至第一终端。

需要说明的是,本实施例中各个单元和模块之间的交互过程,可以参照图4、6对应的实施例提供的一种终端间通信的处理方法中交互过程,此处不再赘述。

本发明的实施例所提供的服务器,通过服务器接收终端发送的性能参数,并基于终端的性能参数和预设打分规则,计算终端的性能分数,然后根据终端的性能分数的大小关系,选取性能分数最大的终端作为第一终端并发送生成局域网热点的控制指令至第一终端;这样,当网络信号不好或者没有网络信号时,选择一个性能最优的终端作为中控终端,中控终端生成一个网络热点以便于其他终端可以通过网络热点与该终端进行通信连接进行游戏,解决了现有技术方案中在网络信号不好或者没有网络信号时,用户不能正常进行面对面多人游戏的问题,实现了用户在网络信号不好或者没有网络信号时正常进行面对面多人游戏;同时,提高了用户的体验效果。

本发明的实施例提供一种第三终端9,该第三终端可以应用于图5~6对应的实施例提供的一种终端间通信的处理方法中,参照图14所示,该第三终端可以包括:第三接收单元91、第三处理单元92和第四处理单元93,其中:

第四接收单元91,用于接收第一终端发送的通知指令。

第三处理单元92,用于响应通知指令,生成第二局域网热点,并将第二局域网热点的名称和密码发送至第一终端。

第四处理单元93,用于接收第一终端发送的当前游戏的历史数据,并恢复当前游戏的历史数据。

本发明的实施例所提供的第三终端,通过第三终端接收第一终端发送的通知指令,响应通知指令,生成第二局域网热点,并发送第二局域网热点的名称和密码至第一终端后,接收第一终端发送的当前游戏的历史数据,并恢复当前游戏的历史数据;这样,当第一终端退出游戏时时,选择一个性能最优的终端作为中控终端,中控终端生成一个网络热点以便于其他终端可以通过网络热点与该终端进行通信连接继续进行游戏,并保存了历史游戏记录,解决了现有技术方案中在网络信号不好或者没有网络信号时,用户不能正常进行面对面多人游戏的问题,实现了用户在网络信号不好或者没有网络信号时正常进行面对面多人游戏;同时,提高了用户的体验效果。

在实际应用中,第一获取单元71、第一处理单元72、确定单元73、发送单元74、第一接收单元75、第二获取单元76、第一发送模块711、第一接收模块712、第二发送模块731、第二接收模块732、计算模块733、确定模块734、第二接收单元81、计算单元82、第二处理单元83、第三接收单元91、第三处理单元92和第四处理单元93均可由位于无线数据发送设备中的中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、微处理器(Micro Processor Unit,MPU)、数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP)或现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,FPGA)等实现。

需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所描述的方法。

本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。

这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。

这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。

以上仅为本发明的优选实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。

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