游戏机及其控制方法

文档序号:6682624阅读:220来源:国知局
专利名称:游戏机及其控制方法
技术领域
本发明涉及游戏机和游戏机控制方法。
背景技术
一般来说,作为一种游戏机的投币机包含符号显示部作为其重要构件,所述符号显示部用于以可变方式显示和停止每一列的多个符号。可基于符号显示部的形式将此些投币机大致划分为两种类型采用机械卷轴作为符号显示部的投币机,和采用模拟卷轴作为符号显示部的投币机。机械卷轴类型包含沿着外围具有多种符号的多个卷轴,且可通过以机械方式转动和停止卷轴来以可变方式显示和停止所述符号。停止的符号的组合可形成玩家被分派奖值的获胜组合。且执行显示效果以给玩家带来乐趣,且通知游戏状态。 第5,752,881号美国专利揭示一种具有外部卷轴和内部卷轴以及显示窗的游戏机。多个符号在外围围绕所述外部卷轴而间隔。符号中的每一者是透明的,其中在透明符号的内部和/或外部配置有不透明部分。内部卷轴可在外部卷轴内转动。多个不同颜色的图案化部分围绕内部卷轴在外围成串配置。停止于显示窗中的图案化部分中的一者在透明符号停止于显示窗中时变为可穿过透明部分来观察,且与透明符号结合。第7,380,791号美国专利揭示一种使用可控LED用于卷轴条带照明的游戏机。用于卷轴组合件的背光包括多个发光二极管(LED)。红、绿和蓝二极管阵列定位于半透明卷轴条带后方以对卷轴条带上的三个邻近符号进行背光照明。LED是个别可控的,以改变LED阵列针对全色谱的颜色输出,包含白色。LED群组可经照明以最佳地照明任何数目的具有任何大小的符号。可控制LED以例如通过闪烁或改变颜色来突出显示特殊符号。

发明内容
本发明的一方面是一种游戏机,其包含游戏控制器;以及机械符号显示部,其由所述游戏控制器控制以用于以一方式显示多个符号,使得通过显示窗显示由所述游戏控制器随机选择的所述符号的组合,且如果所述符号组合是特定获胜组合,那么分派奖值给玩家,其中所述机械符号显示部包含可转动的卷轴,可转动的卷轴具有多个符号在其上沿外围间隔开的外围面,且可经控制以停止,从而通过所述显示窗显示所述符号中的至少一者;照明装置,其提供于所述可转动的卷轴的内周侧的空间内,可经控制以发射至少两种不同颜色的光,所述至少两种不同颜色包含第一颜色和不同于所述第一颜色的第二颜色;以及照明控制器,其以特定时序切换所述照明装置以发射所述第一颜色和所述第二颜色的光,其中所述符号包含具有至少两个半透明部分的特殊符号,所述至少两个半透明部分包含所述第一颜色的第一半透明部分和所述第二颜色的第二半透明部分;借此当选择性地决定所发射光的所述颜色时,根据所发射光的所决定颜色与所述至少两个半透明部分的所述颜色的组合,可通过所述显示窗观察到停止于所述显示窗中的所述特殊符号是与所发射光的所决定颜色大体上相同的单一颜色的符号,或是具有至少两种颜色的图案的符号。
本发明的另一方面是一种控制游戏机的方法,所述游戏机包含游戏控制器以及机械符号显示部,所述机械符号显示部包含可转动的卷轴,其具有多个符号在其上沿外围间隔开的外围面;照明装置,其在所述可转动的卷轴的内周侧的空间内;以及照明控制器,其中所述符号包含具有至少两个半透明部分的特殊符号,所述至少两个半透明部分包含第一颜色的第一半透明部分和不同于所述第一颜色的第二颜色的第二半透明部分。所述方法包含以下步骤以通过停止所述卷轴来通过显示窗显示由所述游戏控制器随机选择的符号组合的方式显示多个符号;在所述符号组合是特定获胜组合的情况下分派奖值给玩家;发射包含所述第一颜色和所述第二颜色的至少两种不同颜色的光;以特定时序切换所述照明装置以发射所述第一颜色和所述第二颜色的光;以及选择性地决定所发射光的颜色,使得根据所发射光的所决定颜色与所述至少两个半透明部分的所述颜色的组合,可通过所述显示窗观察到停止于所述显示窗中的所述特殊符号是与所发射光的所决定颜色相同的单一颜色的符号,或是具有至少两种颜色的图案的符号。根据本发明的以上方面,由具有简单结构的游戏机执行的显示效果可使游戏较生动且使玩家较容易地掌握游戏。


图I是游戏机的功能流程的说明图。图2是游戏机的透视图。图3是卷轴装置的透视图。图4是卷轴装置的分解透视图。图5是可转动的卷轴的透视图。图6是卷轴框架和照明装置的透视图。图7是卷轴框架和照明装置的正视图。图8是照明装置的透视图。图9是卷轴衬底的电气框图。图10是展示符号和每一符号的代号的数据表的说明图。图11是特殊符号的说明图。图12是获胜组合的实例的说明图。图13是基础游戏处理的流程图。图14是特殊效果处理的流程图。图15是特殊效果处理的修改的流程图。图16是特殊效果处理的另一修改的流程图。图17是机会模式游戏处理的流程图。图18是奖值支付处理的流程图。
具体实施例方式可以许多方式实施本发明的实施方式。下文连同附图一起提供实施方式的详细描述。所述详细描述是结合此些实施方式提供,但不限于任何特定实施方式。权利要求书限制了范围,但涵盖许多替代方案、修改和均等物。在以下描述中陈述许多具体细节,以便提供详尽的理解。为了实施方式的目的而提供这些细节,且所提供的描述可用于在没有某些或全部这些具体细节的情况下根据权利要求书来实施。为了清晰的目的,未详细描述与实施方式相关的技术领域中已知的技术材料,以避免不必要地混淆描述内容。(游戏机概述)描述游戏机10。游戏机10包含卷轴装置Ml,卷轴装置Ml包含可转动的卷轴M3,其具有卷轴带M32,卷轴带M32上具有多个符号501 ;照明装置M7,其提供于可转动的卷轴M3的内周侧的空间内,且经控制以发射至少两种不同颜色的光;以及照明控制器。符号包含具有至少两个半透明部分511、512的特殊符号510,每一半透明部分具有与所述至少两种不同颜色中的一种相同的独特颜色。所述至少两种颜色是以如下方式选择的根据所发射光的颜色可观察到特殊符号510是单一颜色的符号或是具有至少两种颜色的图案的符号。游戏机10执行实施方式中的“基础游戏”。基础游戏是其中重新配置多个符号501 的投币游戏(slot game)。应注意,基础游戏不限于投币游戏。基础游戏可为任何类型,只要其可由游戏机10独立执行即可。投币游戏中的符号501的重新配置是在卷轴装置Ml (符号显示装置)上执行。投币游戏包含以下处理在娱乐值是下注的情况下执行常规游戏,在所述常规游戏中在卷轴装置Ml上重新配置符号501,且分派根据重新配置的符号501的常规奖值。符号501包含“特殊符号510”。也就是说,“符号501”是特殊符号510的上位概念。实施方式中的特殊符号510对应于符号“火焰7”。“娱乐值”是硬币、纸币或对应于这些的电子值信息。应注意,本发明中的娱乐值不受特定限制。娱乐值的实例包含游戏介质,例如代币、计算机货币、票和类似物。票不受特定限制,且例如采用带条形码的票。本说明书中的术语“重新配置”意味着打乱符号501的配置且将其再次配置。“配置”意味着其中符号501可由玩家以可见方式确认的状态。(游戏机的功能流程)游戏机10包含下注按钮部601、旋转按钮部602、显示部614和控制这些部的游戏控制器100。应注意,下注按钮部601和旋转按钮部602各自是一种输入装置。此外,游戏机10包含发送-接收部652,其实现与外部控制装置621的数据通信。下注按钮部601具有通过玩家操作接受下注量的功能。旋转按钮部602具有通过玩家操作(即,开始操作)接受游戏(例如,常规游戏)的开始的功能。显示部614具有显示静止图像信息和活动图像信息的功能。静止图像信息的实例是各种类型的符号501、数字值和标志。活动图像信息的实例包含效果视频。显示部614具有符号显示区614a和视频显示区614b。符号显示区614a具有卷轴装置M1,且显示符号501。视频显示区614b以活动图像或静止图像的形式显示将在游戏期间显示的各种类型的效果视频信息。游戏控制器100包含硬币投币/开始检查部603 ;常规游戏执行部605 ;随机数提取部615 ;符号决定部612 ;效果用随机数提取部616 ;效果决定部613 ;扬声器部617 ;灯部618 ;获胜决定部619 ;以及奖值支付部620。常规游戏执行部605具有在下注按钮部601已操作的情况下执行常规游戏的功倉泛。
符号决定部612具有以下功能以从随机数提取部615给出的随机数决定重新配置的符号501 ;在显示部614的符号显示区614a中重新配置决定的符号501 ;将关于经重新配置的符号501的重新配置的信息输出到获胜决定部619 ;基于符号501的重新配置将效果指定信号输出到效果用随机数提取部616。效果用随机数提取部616具有以下功能当从符号决定部612接收到效果指令信号时,提取效果用随机数;以及将效果用随机数输出到效果决定部613。效果决定部613具有以下功能通过使用效果用随机数决定效果;在显示部614的视频显示区614b中输出关于所决定效果的视频信息;分别将关于所决定效果的音频和照明信息输出到扬声器部617和灯部618。获胜决定部619具有以下功能当给出关于在显示部614上重新配置且显示的符号501的信息时决定是否实现获胜;当决定已实现获胜时基于获胜组合而计算奖值额;将基于奖值额的奖值信号输出到奖值支付部620。奖值支付部620具有以硬币、代币、积分等 的形式向玩家支付娱乐值的功能。此外,游戏控制器100具有存储部661,其中存储各种类型的下注额数据。存储部661是以可重写方式将数据存储在硬盘装置、存储器或类似物中的装置。而且,游戏机10具有卷轴控制部631。卷轴控制部具有控制卷轴装置Ml以将符号501重新配置为特定配置的功能。(硬币投币/开始检查)首先,游戏机10检查下注按钮部601和旋转按钮部602是否由玩家以此次序顺序揿下。(符号决定)接着,当玩家按下旋转按钮部602时,游戏机10提取用于符号决定的随机数。随后,对于通过显示部614显示的每一可转动的卷轴M3,游戏机10决定当符号列的滚动停止时将向玩家呈现的符号501。(符号显示)接着,游戏机10开始滚动每一可转动的卷轴M3的符号列,且停止滚动以使得向玩家呈现所决定的符号501。(获胜决定)接着,当每一可转动的卷轴M3的符号列停止滚动时,游戏机10决定向玩家呈现的符号501的组合是否为获胜组合。(奖值)接着,当向玩家呈现的符号501的组合是获胜组合时,游戏机10根据符号501的组合向玩家分派利益。(游戏机的机械结构)此处,参看图2,描述游戏机10的总体结构。游戏机10具有机柜11、提供于机柜11上方的机顶盒12,和提供于机柜11的正面的主门13。卷轴装置Ml提供于主门13内。卷轴盖134提供于卷轴装置Ml的前方。此外,卷轴盖134包含透明液晶面板或透明面板。卷轴盖134也可包含触摸面板。卷轴盖134在中心包含显不窗。可通过显不窗150从外部观察到20( = 5列X4个符号)个符号501。在每一列中观察到的四个符号501是符号501的配置于可转动的卷轴M3的外围面上的一部分。对于可转动的卷轴M3中的每一者,全部四个符号501在向上或向下移动以进行显示的同时改变速度。这使得重新配置以转动符号501且随后停止的方式实现。(卷轴装置Ml)如图3和图4所示,游戏机10中提供的卷轴装置Ml具有卷轴部Mll,其通过驱动上面配置着符号501的可转动的卷轴M3来重新配置符号501 ;以及卷轴部固持机构M12,其以可装卸方式固持卷轴部Mil。在以下描述中,为了指定每一卷轴部Mll的位置,将从游戏机10前方看到的从左到右第一到第五卷轴部Mll指定为Mlla到Mile。(卷轴部Mil)如图3所示,卷轴部固持机构M12以可装卸方式固持卷轴部Mil。卷轴部Mll包含具有配置于外围面上的符号501的可转动的卷轴M3,和支撑可转动的卷轴M3的卷轴支撑机 构M6。(卷轴部Mll:可转动的卷轴M3)如图5所示,可转动的卷轴M3包含环形卷轴带M32,其具有配置在上面的至少一个符号501,以及卷轴框架M31,其使卷轴带M32配置于其外围面上。卷轴带M32由例如丙烯酸树脂等透光的半透明材料形成。卷轴框架M31由透光的材料形成。(卷轴部Mll:照明装置M7)如图6和图7所示,照明装置M7配置于可转动的卷轴M3的内周侧的空间内。照明装置M7从可转动的卷轴M3的内周侧朝向卷轴带M32发光,且以可通过显示窗150从游戏机10的外部观察到穿过卷轴带M32的光的方式配置。更特定来说,如图8所示,照明装置M7具有配置在上下方向上的四个光源部M70。光源部M70经布置以面对符号501 ;也就是说,光源部M70与符号501的位置关系经设定为在可转动的卷轴M3的径向方向上。以此方式,光源部M70中的每一者能够照明对应的符号501,且所发射光可发射穿过卷轴带M32和透明的卷轴框架M31。光源部M70中的每一者具备多个光源M71,其配置在卷轴带M32的宽度方向和长度方向上。光源M71能够将所发射光的光量改变为多个等级。根据此特征,照明装置M7可单独地控制光源M71中的每一者的发光模式,进而增加照明效果的多样性。(游戏机的电气结构卷轴装置Ml)游戏机10的电路包含主体PCB(印刷电路板)110,其连接到包含主CPU(中央处理器)的母板(未图示)。母板对应于本实施方式的游戏控制器100。卷轴装置Ml连接到主体PCB 110。如图3所示,卷轴装置Ml具有五个卷轴部M11,第一到第五卷轴部Mlla到Mile。如图9所示,第一到第五卷轴部Mlla到Mlle中的每一者具有卷轴衬底M67。卷轴衬底M67具有以可通信方式连接到主体PCB 110的输入/输出部M675、连接到输入/输出部M675的卷轴驱动部M672,和照明驱动部M673。卷轴驱动部M672连接到卷轴电动机M51,以便向其供应驱动功率。照明驱动部M673连接到每一光源M71,以便单独地向其供应驱动功率。(符号、组合和类似物)显示于游戏机10的可转动的卷轴Mlla到Mlle上的符号501形成符号列。形成一符号列的每一符号501被给予代号O到21或更大中的任一者,如图10所不。每一符号列具有符号501的组合,其为“头奖7 (JACKPOT 7) ”、“火焰7 (FLAME 7) ”、“机会樱桃(CHANCECHERRY) ”、“百搭(WILD)”、“铃铛(BELL)”、“樱桃(CHERRY) ”、“草莓(STRAWBERRY) ”、“李子(PLUM) ”、“橙子(ORANGE) ” 和“苹果(APPLE) ”。一符号列的任意四个连续符号501分别显示(配置)于可转动的卷轴Mlla到Mlle中的对应一者的最上层、上层、下层和最下层,进而在显示窗150下形成五列四行的符号矩阵。当至少通过揿下开始按钮46而开始游戏时,形成符号矩阵的符号501的滚动开始。在从滚动开始起已过去特定时期之后,符号501的滚动停止(重新配置)。此外,事先针对每一符号501设定各种获胜组合。获胜组合是停止于支付线上的符号501的组合,其使玩家处于有利的状态。有利状态的实例包含当对应于获胜组合的特定数目的硬币被支付时;当待支付的硬币数目添加到积分额时;当奖励游戏开始时;和类似情况。在实施方式中,获胜组合是形成于经激活支付线上的符号501的组合,且包含特定数目的至少一种以下符号501 火焰7”、“苹果”、“李子”、“铃铛”、“百搭”和“樱桃”。图 12是获胜组合的实例。应注意,“百搭”符号是可代替任何其它类型的符号501的符号501。(特殊符号510)符号501包含特殊符号510,其具有至少两个半透明部分,包含具有第一颜色的第一半透明部分511和具有第二颜色的第二半透明部分512。第一颜色和第二颜色不同,且是以如下方式选择的取决于所发射光的颜色而可观察到特殊符号510是单一颜色的符号或具有至少两种颜色的图案的符号。在实施方式中,如图11所示,特殊符号510是符号“火焰7”。第一颜色是红色,且第二颜色是黄色。第一半透明部分511和第二半透明部分512在特殊符号510内形成火焰图案。进而,当照明装置M7发射红光时,观察到特殊符号510是单一颜色(红色)的符号,且当照明装置M7发射黄光时,观察到符号510是具有两种不同颜色(黄色和红色)的火焰图案的符号。(基础游戏处理)图13是根据本发明的实施方式的游戏机10的基础游戏处理的流程图。首先,决定积分是否仍有剩余(步骤SI),其中积分是由玩家投币的硬币数。具体来说,读出存储在RAM中的积分数C,且基于积分数C而执行处理。如果积分数C为“O”(步骤SI,否),那么游戏无法开始,因此例程结束而不执行任何处理。同时,如果积分数C大于或等于“I” (步骤SI,是),那么决定积分仍有剩余,且处理前进到步骤S2。在步骤S2中,决定玩家是否按下旋转按钮。如果未按下旋转按钮(步骤S2,否),那么重复地执行步骤S2以便在按下旋转按钮位置之前一直待机。随后,当按下旋转按钮时(步骤S2,是),执行组合决定处理(步骤S3)。在组合决定处理中,基于由随机数产生器产生的随机数而决定将通过显示窗150显不的符号501。在实施方式中,随机数由在主CPU外部提供的随机数产生器产生;然而,也可在不提供随机数产生器的情况下由主CPU的算术处理产生随机数。在执行上述组合决定处理之后,转动可转动的卷轴M3中的每一者以便重新配置显示于显示窗150中的符号501 (步骤S4)。随后,在特定周期的待机之后(步骤S5),可转动的卷轴M3中的每一者自动停止转动(步骤S6)。
接着,处理首先检查停止于显示窗150中的符号501是否包含“机会樱桃”符号(步骤S61)。如果显示“机会樱桃”符号(步骤S61,是),那么处理前进到步骤S62,其中执行机会模式游戏,且随后前进到步骤S7。如果否(步骤S61,否),那么处理直接前进到步骤S7。在步骤S7中,根据步骤S3或步骤S62中组合决定处理的结果,决定组合是否形成获胜组合。如果组合不形成获胜组合,那么终止例程(步骤S7,否)。如果组合形成获胜组合(步骤S7,是),那么处理进一步检查所形成的获胜组合是否包含特殊符号510 (在实施方式中是“火焰7”)(步骤S8)。如果在获胜组合中没有特殊符号510 (步骤S8,否),那么将对应于获胜组合的奖值分派给玩家(步骤S9)。另一方面,如果获胜组合包含特殊符号510(步骤S8,是),那么在前进到奖值支付处理(步骤S9)之前执行特殊效果(步骤S10)。应注意,在实施方式中,特殊效果对应于燃烧效果。最终,在将奖值分派给玩家之后终止例程。(机会模式游戏处理)
如图13所示,当在基础游戏中“机会樱桃”符号停止于显示窗150中时,开始机会模式游戏(步骤S62)。机会模式游戏是“连续游戏”,其中单位游戏执行一次或一次以上。且在实施方式的机会模式游戏中,形成由符号“百搭”或“火焰7”贡献的获胜组合(对应于相对较多的奖值)的概率高于基础游戏中的概率。参看图17,当进入机会模式游戏时,首先将计数器N初始化为O (步骤S401)。计数器N存储在机会模式游戏中单位游戏已执行的次数。接着,将符号501的出现概率设定为对应于计数器N的特定值(步骤S402)。更特定来说,在计数器N的值为O时(例如,机会模式游戏中的第一单位游戏),将符号“百搭”和“火焰V’的出现概率设定为比基础游戏中的值高的值。同时,将“樱桃”符号的出现概率设定为O。且当计数器N大于O时,将特殊符号“樱桃”、“百搭”和“火焰7”的出现概率设定为比先前的单位游戏中的值高的值。因此,随着机会模式游戏继续,特殊符号“樱桃”、“百搭”和“火焰7”的出现概率变得越来越高。接着,在步骤S403到S407中,以与基础游戏处理的步骤S3到S6相同的方式重新配置符号。在重新配置之后,处理前进到步骤S408,其中决定所显示的组合是否为终止机会模式游戏的特定获胜组合中的一者。在实施方式中,特定获胜组合是包含至少一个“樱桃”符号、至少三个“百搭”符号或至少三个“火焰7”符号的获胜组合。举例来说,如果所显示的组合包含四个“火焰7”符号(其为特定获胜组合),那么终止机会模式游戏(步骤S408,是)。另一方面,如果所显示的组合不是特定获胜组合(步骤S408,否),那么将计数器N增加1(步骤S409),且随后处理返回到步骤S402以重新设定符号的出现概率,且重复单位游戏。在实施方式中,当计数器N为7,即第八次单位游戏时,以步骤S403中决定的组合肯定为特定获胜组合的方式设定符号501的出现概率。也就是说,机会模式游戏将在第八次单位游戏中终止。根据上文描述的处理,对应于较多奖值的获胜组合在机会模式游戏中比在基础游戏中更容易形成。且形成特定获胜组合的概率在每次重复单位游戏时变得更高。机会模式游戏是由I到8个单位游戏构成的“连续游戏”,且当形成特定获胜组合时终止。应注意,在第八次单位游戏中肯定形成特定获胜组合。(奖值支付处理)
在一些实施方式中,根据配置于获胜组合中的“百搭”符号的数目而将奖值乘以奖值倍增因数。如图18中所示,首先,根据获胜组合决定奖值(步骤S501)。接着,关于配置于获胜组合中的“百搭”符号的数目是大于还是等于特定数目(在实施方式中为“2”)而执行检查(步骤S502)。如果获胜组合中的“百搭”符号的数目小于“2”(步骤S502,否),那么处理前进到步骤S506。另一方面,如果获胜组合中的“百搭”符号的数目大于或等于“2”(步骤S502,是),那么处理前进到步骤S503。在步骤S503中,关于贡献于获胜组合的符号501是否仅包含“百搭”符号而执行进一步检查;如果情况如此,那么将不倍增奖值(步骤S503,是)。举例来说,如果存在配置于获胜组合中的5个“百搭”符号(其意味着没有其它类型的符号贡献于获胜组合),那么奖值保持为在步骤S501中设定的固定奖值。应注意,对应于5个“百搭”符号的获胜组合的奖值是实施方式中的最高奖值。如果贡献于获胜组合的符号501包含除了“百搭”符号外的其它类型的符号,那么将使奖值乘以奖值倍增因数(步骤S503,否)。
在步骤S504中,基于配置于获胜组合中的“百搭”符号的数目而决定奖值倍增因数。在实施方式中,将奖值倍增因数设定为配置于获胜组合中的“百搭”符号的数目。举例来说,如果存在配置于获胜组合中的2个“百搭”符号,那么将奖值倍增因数设定为“2”,且如果存在3个“百搭”符号,那么将奖值倍增因数设定为“3”。在步骤S505中,将奖值乘以在步骤S504中决定的奖值倍增因数。根据以上处理,将奖值乘以“百搭”符号的数目。也就是说,当存在配置于获胜组合中的2个“百搭”符号时奖值加倍,且当存在配置于获胜组合中的3个“百搭”符号时奖值为三倍。在奖值支付处理结束时,将奖值支付给玩家(步骤S506)。根据上文描述的实施方式的奖值支付处理,当在经激活的支付线上显示获胜组合时,对应于所述获胜组合的特定固定奖值额与获胜组合相关,且根据形成获胜组合的符号501内的“百搭”符号的数目来乘以固定奖值额,且通过计算决定最终奖值额。举例来说,当显示5个“樱桃”符号的获胜组合时,奖值额为60。但如果存在2个“樱桃”符号被“百搭”符号代替,那么奖值额变为120。而且,在上文描述的机会模式游戏中,“百搭”符号的出现概率与基础游戏中不同。也就是说,当在机会模式游戏中形成获胜组合时赢得较高奖值额的概率也增加。根据上文描述的实施方式,提供下文描述的游戏机。所述游戏机包括符号显示部,其显示包含代替作为贡献于获胜组合的符号的“百搭”符号的多个符号;程序数据,其用于以控制符号的出现概率的数据执行游戏;存储器装置,其存储各种数据,包含用于根据贡献于获胜组合的符号的数目和显示于某一支付线上的“百搭”符号来决定固定奖值额的数据,以及用于根据贡献于获胜组合的所述多个符号内存在的“百搭”符号的数目乘以所述固定奖值额的数据;以及执行“连续游戏”的CPU,其读出存储在存储器装置中的各种数据,基于读出的各种数据而执行常规游戏,且执行根据常规游戏的游戏结果将特殊符号的出现概率设定为较高值的游戏。CPU决定贡献于获胜组合的符号的数目和“百搭”符号是否形成获胜组合。如果形成获胜组合,那么游戏机分别提取对应于贡献于获胜组合的符号内的“百搭”符号的数目的倍数,和针对每一获胜组合特定的固定奖值额的数据。游戏机分派通过使从存储器装置提取的固定奖值额乘以从同一存储器装置提取的倍数所计算出的数量的奖值。
(照明装置WJ的卷轴效果)实施方式的游戏机10是以照明装置M7中的多个光源M71是单独可控的方式配置的。具体来说,游戏机10具有可转动的卷轴M3,其具有透明卷轴带M32和配置于卷轴带M32上的符号501 ;卷轴驱动机构M5,其用于通过驱动可转动的卷轴M3来重新配置符号501 ;照明装置M7,其以可从外部观察到穿过卷轴带M32的所发射光的方式配置;以及照明控制器,其控制从照明装置M7发射的所发射光的发光模式(光量、颜色、发射间隔、发射时序等)。照明装置M7具有多个光源M71,其配置在卷轴带M32的宽度和长度方向上,且可经控制以将所发射光的光量改变为多个等级。更特定来说,在实施方式中,光源M71是配置为矩阵的LED (发光二极管)。照明控制器能够个别地控制所述多个光源M71。具体来说,照明控制器以光量(或亮度等级)在可转动的卷轴M3的转动方向或相反方向上依序增加或减小的方式控制多个光源M71。 还以所发射光的颜色在可转动的卷轴M3的转动方向或相反方向上依序改变的方式来控制光源M71。还以根据可转动的卷轴M3的转动速度来设定依序改变颜色(或亮度等级)的速度的方式来控制光源M71。(特殊效果处理)如图13所示,当停止于显示窗150中的符号501形成包含特殊符号510的获胜组合时,执行特殊效果。在实施方式中,照明装置M7在开始卷轴转动时发射白光。随后,在特殊效果处理中,如图14所示,照明装置M7将所发射光的颜色改变为黄色(步骤S101),其为与特殊符号510 “火焰7”的第二部分相同的颜色。此时,观察到在特殊符号510 “火焰7”内包含红色和黄色部分的火焰图案。接着,将存储在RAM中的计数器N设定为重复效果的特定次数(步骤S102)。随后,在步骤S103中,在可转动的卷轴M3的转动方向上以特定间隔依序将所发射光的亮度等级从原始等级增加到特定较高等级。更特定来说,首先增加从光源M71中的最上部行发射的所发射光的亮度等级,且随后在特定间隔之后增加光源M71中的下一行的亮度等级。以同一方式操纵光源M71中的后面行的亮度等级变化。因此,所发射光的亮度等级从上侧到下侧动态地增加。接着,将所有光源M71的亮度等级重新设定到原始等级(步骤S104)。随后,将存储在RAM中的计数器N减小I (步骤S105),且处理前进到步骤S106。在步骤S106中,决定计数器N是否大于“O”。如果计数器大于“O”(步骤S106,是),那么处理返回到步骤S103以便重复动态亮度等级变化效果。如果计数器N不大于“O” (步骤S106,否),那么处理前进到步骤S107。根据以上照明效果,在特殊符号510 “火焰V,内演出燃烧效果。在步骤S107中,所有光源M71发射红光,使得观察到特殊符号510 “火焰7”为单一颜色(在实施方式中为红色)的符号。具体来说,具有第一颜色(在实施方式中为红色)的第一半透明部分511仍显现为红色,而具有第二颜色(在实施方式中为黄色)的第二半透明部分512在红发射光下显现为红色。因此,在特殊效果处理结束时,获胜组合中的所有特殊符号510“火焰7”均显现为红色,使得玩家容易辨识获胜组合。修改I在以上实施方式中,特殊效果是通过执行动态亮度等级变化效果来实施。然而,本发明不限于此。图15是特殊效果处理的修改的流程图。首先,在步骤S201中,将存储在RAM中的计数器N设定为重复效果的特定次数。接着,将所发射光的颜色改变为黄色(步骤S202)。此时,观察到特殊符号510 “火焰7”为具有两种不同颜色(其为红色和黄色)的火焰图案的符号。随后,在特定的时间过去之后,将所发射光的颜色改变为红色(步骤S203),使得观察到特殊符号510 “火焰7”为单一颜色(其为红色)的符号。接着,将计数器N减小I (步骤S204)。在此之后,决定计数器N是否大于“O” (步 骤S205)。如果计数器N大于“0”(步骤S205,是),那么处理返回到步骤S202以重复效果。如果计数器N不大于“O” (步骤S205,否),那么终止特殊效果处理。根据以上处理,通过重复地在黄色与红色之间切换所发射光的颜色,特殊符号510中的火焰图案交替地出现和消失,使得在特殊符号510 “火焰7”内演出动态燃烧效果。修改2此外,还提供特殊效果处理的另一修改。以上实施方式中的动态亮度等级变化效果被修改为动态颜色变化效果,其中光源M71的所发射光的颜色在转动方向上依序改变而不是增加亮度等级。如图16中所示,在步骤S301中,将存储在RAM中的计数器N设定为重复效果的特定次数。随后,在步骤S302中,将所发射光的颜色在可转动的卷轴M3的转动方向上以特定间隔依序从白色切换到黄色。更特定来说,首先改变从光源M71中的最上部行发射的所发射光的颜色,且随后在特定间隔之后改变光源M71中的下一行的颜色。以同一方式操纵光源M71中的随后行的颜色切换。因此,所发射光的颜色动态地从上侧改变到下侧。接着,将计数器N减小I (步骤S303)。在此之后,决定计数器N是否大于“O” (步骤S304)。如果计数器N大于“O”(步骤S304,是),那么将所有光源M71的所发射光的颜色重新设定为白色(步骤S309),且随后处理返回到步骤S302以重复效果。如果计数器N不大于“O”(步骤S304,否),那么处理前进到步骤S305,其中将计数器N重新设定到重复效果的特定次数。接着,在步骤S306中,执行类似于步骤S302中的效果的效果。仅有的差异在于所发射光的颜色从黄色改变为红色,而不是从白色改变为黄色。随后,将计数器N减小I (步骤S307)。在此之后,决定计数器N是否大于“O” (步骤S308)。如果计数器N大于“O”(步骤S308,是),那么将所有光源M71的所发射光的颜色重新设定为黄色(步骤S310),且随后处理返回到步骤S306以重复效果。如果计数器N不大于“O” (步骤S308,否),那么终止特殊效果处理。根据以上处理,产生动态燃烧效果。如此描述的以上实施方式仅用作本发明的具体实例,且本发明不限于此实例。可合适地设计或修改特殊结构和各种构件。此外,在以上实施方式中描述的本发明的效果只是本发明可实现的最优选效果的实例。本发明的效果不限于上文描述的实施方式中描述的那些效果。举例来说,本实施方式以及修改I和2中提到的效果程序、所发射光的颜色等只是实例。此外,以上的详细描述主要着重于本发明的特征以促进理解。本发明不限于以上实施方式,且适用于多种其它实施方式。此外,本说明书中所使用的术语和措辞仅用以提供本发明的具体说明,且本发明的范围绝不受此些术语和措辞的限制。此外,所属领域的技术人员将清楚,在本说明书中描述的本发明的精神内,其它结构、系统、方法等是可能的。因此,权利要求书的描述应涵盖等效于本发明的结构,除非将此些结构视为脱离本发明的精神和范围。此外,提供摘要以通过简单研究而允许知识产权局、一般公共机构或不完全熟悉专利和法律或专业术语的所属领域的技术人员快速分析本发明的技术特征和本质。因此,摘要的意图不是限制本发明的范围,应基于权利要求书的描述来阐释所述范围。为了完全理解本发明的目的和效果,强烈鼓励充分地参考已可得的文献。上文提供的本发明的详细描述包含在计算机上执行的处理。提供以上描述和表达以允许所属领域的技术人员最有效地理解本发明。在本说明书中描述的产生一个结果的相应步骤或具有特定处理功能的方框中执行或由其执行的处理应理解为没有自相矛盾的处理。虽然本说明书偶尔拟人化在步骤或方框中执行的处理,但这些处理本质上是由各种装置执行。此外,根据以上描述将明白所述步骤或方框所必需的其它结构。
参考标号列表10游戏机150显示窗501符号510特殊符号511第一半透明部分512第二半透明部分Ml卷轴装置M3可转动的卷轴M5卷轴驱动机构M6卷轴支撑机构M7照明装置Mll卷轴部Mlla Mlle第一到第五卷轴部M12卷轴部固持机构M31卷轴框架M32卷轴带M51卷轴电动机M70光源部M71光源
权利要求
1.一种游戏机,其包括 游戏控制器;以及 机械符号显示部,其由所述游戏控制器控制以用于以一方式显示多个符号,使得通过显示窗显示由所述游戏控制器随机选择的所述符号的组合,且如果所述符号的所述组合是特定获胜组合,那么分派奖值给玩家, 其特征在于所述机械符号显示部包含 可转动的卷轴,其具有多个所述符号在其上沿外围间隔开的外围面,且可经控制以停止,从而通过所述显示窗显示所述符号中的至少一者; 照明装置,其提供于所述可转动的卷轴的内周侧的空间内,可经控制以发射至少两种不同颜色的光,所述至少两种不同颜色包含第一颜色和不同于所述第一颜色的第二颜色;以及 照明控制器,其以特定时序切换所述照明装置以发射所述第一颜色和所述第二颜色的光,其中 所述符号包含包括至少两个半透明部分的特殊符号,所述至少两个半透明部分包含所述第一颜色的第一半透明部分和所述第二颜色的第二半透明部分; 借此当选择性地决定所发射光的所述颜色时,根据所发射光的所述所决定颜色与所述至少两个半透明部分的所述颜色的组合,可通过所述显示窗观察到停止于所述显示窗中的所述特殊符号是与所发射光的所述所决定颜色大体上相同的单一颜色的符号,或是具有至少两种颜色的图案的符号。
2.根据权利要求I所述的游戏机,其特征在于所述照明装置可经控制以除了所述第一颜色和所述第二颜色外还发射白光,且 所述照明控制器包括以下控制单元 第一控制单元,其当游戏已开始且多个所述可转动的卷轴正在转动时发射白光; 第二控制单元,其当多个所述可转动的卷轴停止且通过所述显示窗显示的包含所述特殊符号的符号组合是获胜组合时,将所发射光的所述颜色从白色改变为以至少两种颜色的图案显示所述特殊符号所用的颜色;以及 第三控制单元,其随后,将所发射光的所述颜色改变为以单一颜色显示所述特殊符号所用的颜色。
3.根据权利要求I所述的游戏机,其特征在于所述符号中的每一者的大小充分小,使得可在任一给定时间在所述显示窗内观察到沿着转动方向对准的多个所述符号,所述照明装置包括对应于通过所述显示窗显示的所述多个所述符号中的每一者的多个发射模块,且可经控制以通过由所述照明控制器分别控制所述多个发射模块来改变所发射光的所述颜色而改变用于每一符号的所发射光的所述颜色。
4.根据权利要求2所述的游戏机,其特征在于所述照明装置包括可经控制以至少发射所述第一颜色、所述第二颜色和白色的光的至少一个LED群组,且 所述照明控制器进一步包括 第四控制单元,其在所述多个发射模块内控制第二控制单元和第三控制单元中的所述颜色改变以在所述可转动的卷轴的所述转动方向上重复地依序改变。
5.根据权利要求4所述的游戏机,其特征在于所述至少一个LED群组被配置为矩阵。
6.根据权利要求I所述的游戏机,其特征在于所述照明装置可经控制以改变所发射光的亮度等级。
7.根据权利要求I所述的游戏机,其特征在于所述第一颜色为红色,所述第二颜色为黄色,且所述第一半透明部分和所述第二半透明部分在所述特殊符号内形成火焰图案。
8.—种控制游戏机的方法,所述游戏机包括游戏控制器以及机械符号显示部,所述机械符号显示部包含可转动的卷轴,其具有多个所述符号在其上沿外围间隔开的外围面;照明装置,其在所述可转动的卷轴的内周侧的空间内;以及照明控制器,其特征在于所述符号包含包括至少两个半透明部分的特殊符号,所述至少两个半透明部分包含第一颜色的第一半透明部分和不同于所述第一颜色的第二颜色的第二半透明部分,所述方法包括以下步骤 以通过停止所述卷轴来通过显示窗显示由所述游戏控制器随机选择的符号组合的方式显不多个符号; 在所述符号组合是特定获胜组合的情况下分派奖值给玩家; 发射包含所述第一颜色和所述第二颜色的至少两种不同颜色的光; 以特定时序切换所述照明装置以发射所述第一颜色和所述第二颜色的光;以及 选择性地决定所发射光的所述颜色,使得根据所发射光的所述所决定颜色与所述至少两个半透明部分的所述颜色的组合,可通过所述显示窗观察到停止于所述显示窗中的所述特殊符号是与所发射光的所述所决定颜色相同的单一颜色的符号,或是具有至少两种颜色的图案的符号。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于所述照明装置可经控制以除了所述第一颜色和所述第二颜色外还发射白光,且所述方法进一步包括以下步骤 (a)当游戏已开始且多个所述可转动的卷轴正在转动时发射白光; (b)当多个所述可转动的卷轴停止且通过所述显示窗显示的包含所述特殊符号的符号组合是获胜组合时,将所发射光的所述颜色从白色改变为以至少两种颜色的图案显示所述特殊符号所用的颜色;以及 (C)随后,将发射光的所述颜色改变为以单一颜色显示所述特殊符号所用的颜色。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于所述符号中的每一者的大小充分小,使得可在任一给定时间在所述显示窗内观察到沿着转动方向对准的多个所述符号, 所述照明装置包括对应于通过所述显示窗显示的所述多个所述符号中的每一者的多个发射模块,且所述方法进一步包括 通过由所述照明控制器分别控制所述多个发射模块来改变所发射光的所述颜色而改变用于每一符号的所发射光的所述颜色。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于所述照明装置包括可经控制以至少发射所述第一颜色、所述第二颜色和白色的光的至少一个LED群组,所述方法进一步包括 在所述多个发射模块内控制所述步骤(b)和(C)中的所述颜色改变以在所述可转动的卷轴的所述转动方向上重复地依序改变。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于将所述至少一个LED群组配置为矩阵。
13.根据权利要求8所述的方法,其进一步包括 控制所述照明装置以改变所发射光的亮度等级。
14.根据权利要求8所述的方法,其特征在于所述第一颜色为红色,所述第二颜色为黄色,且所述第一半透明部分和所述第二半透明部分在所述特殊符号内形成火焰图案。
全文摘要
本发明提供一种游戏机及其控制方法。所述游戏机包含机械符号显示部,所述机械符号显示部包含可转动的卷轴,其具有在其上有多个符号的外围面;照明装置,其提供于所述可转动的卷轴的内周侧的空间内,且经控制以发射至少两种不同颜色的光;以及照明控制器。所述符号包含具有至少两个半透明部分的特殊符号,所述至少两个半透明部分各自具有与所述至少两种不同颜色中的一者相同的独特颜色。所述至少两种颜色是以如下方式选择根据所发射光的颜色可观察到所述特殊符号是单一颜色的符号,或是具有至少两种颜色的图案的符号。
文档编号G07F17/32GK102810231SQ20111022756
公开日2012年12月5日 申请日期2011年8月5日 优先权日2011年6月2日
发明者大泽章, 北村健太, 矶武士, 寺西达哉 申请人:环球娱乐株式会社, 阿鲁策游戏美国有限公司
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