游戏机的利记博彩app

文档序号:6684471阅读:244来源:国知局
专利名称:游戏机的利记博彩app
技术领域
本发明涉及一种游戏机,其中,利用可变地显示并停止的多个符号执行游戏。
背景技术
在常规游戏机(例如,投币游戏机)中,如在日本特开2003-180908号公报中所公开的那样,将游戏机构造成使得多个转筒旋转预定时间并且与这些转筒停止状态下的符号组合相对应地支付硬币。
其中,通过对下注按钮或启动杆的操作来启动各转筒的旋转并自动执行各转筒的停止,因此玩家只能看到转筒的旋转和停止,如果实现了根据其支付硬币的符号组合,则这种符号组合只是碰巧实现的。因此,玩家无法体验到这样的感觉玩家自己积极地进行游戏而在某种程度上影响投币游戏的结果。

发明内容
因此,作出了本发明,本发明的目的在于提供一种游戏机,在该游戏机中,在与自动停止显示的符号组合相对应地支付硬币的游戏中可以给予玩家积极参与游戏的感觉。
为了实现以上目的,依据本发明的一个方面,本发明提供了一种游戏机,其包括显示装置,用于可变地显示多种符号,该显示装置具有特定显示区;第一确定装置,用于确定是否实现了获赢符号组合;第二确定装置,用于在由第一确定装置确定实现了获赢符号组合的情况下确定是否执行位于所述特定区域内并构成了所述获赢符号组合的特定符号的移动显示;
符号移位装置,用于在由第二确定装置确定要执行所述特定符号的移动显示的情况下检测所述特定符号在所述特定区域内的停止位置并使所述特定符号移位从而不形成所述获赢符号组合;指示装置,用于进行指示以移动所述特定符号;以及移动装置,用于根据所述指示装置的指示移动由所述符号移位装置移位的特定符号以使形成所述获赢符号组合。
在根据本发明的游戏机中,在由第二确定装置确定执行特定符号的移动显示的情况下,符号移位装置检测特定符号在特定区域内的停止位置并使该特定符号移位从而不形成所述获赢符号组合,移动装置根据指示装置的指示移动由符号移位装置移位的特定符号以形成所述获赢符号组合。因此,由于根据玩家对指示装置的操作在显示装置上显示获赢符号组合,所以玩家可以感觉到似乎通过玩家自己的操作获得了有支付的获赢符号组合,由此可以给予玩家积极参与游戏的感觉。
此外,依据本发明的另一方面,本发明提供了一种游戏机,其包括显示装置,用于可变地显示各种符号,所述显示装置具有特定显示区和穿过该特定显示区的支付线;第一确定装置,用于确定是否实现了获赢符号组合;第二确定装置,用于在由所述第一确定装置确定实现了获赢符号组合的情况下确定是否执行位于所述特定区域内并构成了获赢符号组合的特定符号的移动显示;符号移位装置,用于在由所述第二确定装置确定要执行所述特定符号的移动显示的情况下检测所述特定符号在所述特定区域内的停止位置并使所述特定符号移位从而使其位于所述支付线之外;指示装置,用于进行指示以使所述特定符号向所述支付线移动;以及移动装置,用于根据所述指示装置的指示使由所述符号移位装置移位的所述特定符号移动以使其对齐支付线。
在根据本发明的游戏机中,在由第二确定装置确定执行特定符号的移动显示的情况下,符号移位装置检测特定符号在特定区域内的停止位置并使该特定符号移位以使其位于支付线以外,并且移动装置根据指示装置的指示使由符号移位装置移位的特定符号移动以使其对齐支付线。因此,由于根据玩家对指示装置的操作在显示装置的支付线上显示获赢符号组合,所以玩家可以感觉到似乎通过玩家自己的操作获得了带有支付的符号组合,由此可以给予玩家积极参与游戏的感觉。
当结合附图阅读以下详细说明时,根据该详细说明,本发明的以上和其他目的和创新特征将更充分地显现。然而,应当清楚地理解,附图仅用于例示的目的而不旨在限定本发明。


附图被并入且构成说明书的一部分,示出了本发明多个实施例,并且与文字说明一起用于解释本发明的目的、优点以及原理。
在附图中图1是示出实施例中的利用五个可变显示部分的移动显示示例的说明图,图2是示出实施例中的利用五个可变显示部分的移动显示示例的说明图,图3是示出实施例中的利用五个可变显示部分的移动显示示例的说明图,图4是示出实施例中的利用五个可变显示部分的移动显示示例的说明图,图5是示出在实施例的投币游戏机中执行的抽彩处理程序的流程图,图6是在实施例的投币游戏机中执行的移动显示位置确定处理程序的流程图,图7是在实施例的投币游戏机中执行的基本游戏处理程序的流程图,图8是根据第一实施例的投币游戏机的立体图,图9是实施例中的控制面板的正视图,
图10是示意性地示出实施例的投币游戏机的控制系统的框图,图11是示出实施例中的液晶显示器的液晶驱动电路的框图,图12是示意性地示出在实施例的投币游戏机中执行的基本游戏中可变地显示在可变显示部分上的符号列示例的说明图,图13是示出实施例中的获赢符号组合及其支付的说明图,图14是示出实施例中的停止显示符号的抽彩表的说明图,图15是示出实施例中的五个可变显示部分的停止显示区的说明图,图16是示出第一支付线的说明图,图17是示出第二支付线的说明图,图18是示出第三支付线的说明图,图19是在实施例的投币游戏机中执行的主处理程序的流程图,图20是在实施例的投币游戏机中执行的启动接受处理程序的流程图,图21是在实施例的投币游戏机中执行的抽彩处理程序的流程图,图22是在实施例的投币游戏机中执行的基本游戏处理程序的流程图,图23是在实施例的投币游戏机中执行的奖励游戏处理程序的流程图,图24是示出在实施例中的停止显示符号的抽彩表的说明图,以及图25是示意性地示出在实施例的投币游戏机中执行的基本游戏中可变地显示在可变显示部分上的符号列示例的说明图。
具体实施例方式
以下,针对根据本发明的游戏机,参照附图对在投币游戏机中实现了本发明的实施例进行详细描述。首先,参照图8到图10对根据本实施例的投币游戏机的概要结构进行描述。图8是该投币游戏机的立体图。图9是控制面板的正视图。图10是示意性地示出了该投币游戏机的控制系统的框图。
图8中,投币游戏机1具有机柜2,该机柜2构成了投币游戏机1的整体结构。在机柜2的正面的上方位置处布置有上液晶显示器3,在设备前面板20上布置有下液晶显示器4,该设备前面板20被置于机柜2的正面的中间位置处。此处,上液晶显示器3和下液晶显示器4皆由通用液晶显示器构成。在上液晶显示器3上,示出了关于游戏的信息,如方法、获赢符号组合的种类及与之对应的支付以及各种效果。在下液晶显示器4的表面上,显示有代币并且基本上如图8所示的那样显示有5个可变显示部分21、22、23、24和25。在各可变显示部分21、22、23、24和25上,各种符号在从上方向下方滚动的同时被可变地显示(以下被称为“滚动显示”),然后被停止显示。
因此,在本实施例的投币游戏机1中,通过在下液晶显示器4上显示可变显示部分21到25而实现的视频转筒来执行投币游戏(其中存在基本游戏和奖励游戏)。在该投币游戏(其中存在基本游戏和奖励游戏)中,有三个符号在各可变显示部分21到25上停止显示。也就是说,如图15所示,将可变显示部分21到25分成第一停止区211、221、231、241、251;第二停止区212、222、232、242、252;以及第三停止区213、223、233、243、253。并且将符号分别停止显示在停止区211~213、221~223、231~233、241~243以及251~253上。
在该投币游戏(基本游戏和奖励游戏)中,存在25条支付线,每条支付线都横跨停止区211~213、221~223、231~233、241~243以及251~253中的5个停止区。如果在停止显示符号时激活了每条支付线,并且沿着该被激活的支付线,所排列的特定多个符号与特定显示模式一致,则向玩家给予预定支付。这里,为便于阐述,将参照图16到图18对25条支付线中的3条支付线进行具体阐述。图16到图18是示例性示图,在各图中,由带有斜线的部分表示一条支付线。
即,如图16的带有斜线的部分所示,由第二停止显示部分212、222、232、242和252构成了第一支付线L1。
如图17的带有斜线的部分所示,由第一停止显示部分211、221、231、241和251构成了第二支付线L2。
此外,如图18的带有斜线的部分所示,由第三停止显示部分213、223、233、243和253构成了第三支付线L3。
这里,将25条支付线中被激活的支付线称为“激活支付线”。
回到图8,在下液晶显示器4的较低位置处,形成有向前突出的控制面板5。在如图9所示的控制面板5中,在上部中从最左侧开始设有COLLECT(收集)按钮31和GAME RULES(游戏规则)按钮32,在中部中从最左侧开始设有BET 1 PER LINE(每线1注)按钮33、BET 2 PERLINE(每线2注)按钮34、BET 3 PER LINE(每线3注)按钮35、BET5 PER LINE(每线5注)按钮36、BET 8 PER LINE(每线8注)按钮37以及WIN START FEATURE(获赢启动特征)按钮38。此外,在下部中从最左侧开始设有RED PLAY 1 LINE(红玩1条线)按钮39、PLAY 2LINES(玩2条线)按钮40、PLAY 5 LINES(玩5条线)按钮41、PLAY20 LINES(玩20条线)按钮42、BLACK PLAY 25 LINES(黑玩25条线)按钮43以及GAMBLE RESERVE(游戏保留)按钮44。如图8所示,在控制面板5的右侧处,设有投币口9和钞票插入部分10。
其中,COLLECT按钮31是在结束基本游戏时按压的按钮,当按压COLLECT按钮31时,从硬币支付口15向硬币盘16支付与在游戏中获得的代币相等的硬币。将COLLECT开关45接合到COLLECT按钮31,根据对COLLECT按钮31的按压从COLLECT开关45向CPU 50输出开关信号(见图10)。
GAME RULES按钮32是在不理解游戏操作方法时按压的按钮,当按压GAME RULES按钮32时,在上液晶显示器3或下液晶显示器4上显示各种帮助信息。将GAME RULES开关46接合到GAME RULES按钮32,根据对GAME RULES按钮32的按压从GAME RULES开关46向CPU 50输出开关信号(见图10)。
对于投币口9设有硬币传感器49,当将硬币插入投币口9时,通过硬币传感器49向CPU 50输出硬币检测信号(见图10)并增加与插入的硬币对应的代币。对于钞票插入部分10设有钞票传感器67,当将钞票插入钞票插入部分10时,通过钞票传感器67向CPU 50输出钞票检测信号(见图10)并增加与插入的钞票对应的代币。
BET 1 PER LINE按钮33是每按其一次为每条激活支付线下注一个代币的按钮。将1-BET开关57接合到该BET 1 PER LINE按钮33,当按压BET 1 PER LINE按钮33时,从该1-BET开关57向CPU 50输出开关信号(见图10)。BET 2 PER LINE按钮34是根据对其的按压针对每条激活支付线以2注启动游戏的按钮。将2-BET开关58接合到该BET 2 PERLINE按钮34,当按压BET 2 PER LINE按钮34时,从该2-BET开关58向CPU 50输出开关信号(见图10)。
BET 3 PER LINE按钮35是根据对其的按压针对每条激活支付线以3注启动游戏的按钮。将3-BET开关59连接到该BET 3 PER LINE按钮35,当按压BET 3 PER LINE按钮35时,从该3-BET开关59向CPU 50输出开关信号(见图10)。BET 5 PER LINE按钮36是根据对其的按压针对每条激活线以5注启动游戏的按钮。将5-BET开关60接合到该BET 5PER LINE按钮36,当按压BET 5 PER LINE按钮36时,从该5-BET开关60向CPU输出开关信号(见图10)。
BET 8 PER LINE按钮37是根据对其的按压针对每条激活支付线以8注启动游戏的按钮。将8-BET开关61接合到该BET 8 PER LINE按钮37,当按压BET 8 PER LINE按钮37时,从该8-BET开关61向CPU 50输出开关信号(见图10)。因此,存在1注、2注、3注、5注以及8注作为可以通过按压BET 1 PER LINE按钮33、BET 2 PER LINE按钮34、BET 3 PER LINE按钮35、BET 5 PER LINE按钮36以及BET 8 PER LINE按钮37下注的下注数。
WIN START FEATURE按钮38是根据对其的按压启动奖励游戏或把在该奖励游戏中获得的支付加入代币的按钮。将WIN START开关47连接到WIN START FEATURE按钮38,当按压WIN START FEATURE按钮38时,从WIN START开关47向CPU 50输出开关信号(见图10)。
RED PLAY 1 LINE按钮39是根据对其按压在保持激活支付线数为“1”的同时启动游戏的按钮。将1-LINE开关62接合到RED PLAY 1 LINE按钮39,当按压RED PLAY 1 LINE按钮39时,从1-LINE开关62向CPU50输出开关信号(见图10)。PLAY 2 LINES按钮40是根据对其按压在保持激活支付线数为“2”的同时启动游戏的按钮。将2-LINES开关63接合到PLAY 2 LINES按钮40,当按压PLAY 2 LINES按钮40时,从2-LINES开关63向CPU 50输出开关信号(见图10)。
PLAY 5 LINES按钮41是根据对其按压在保持激活支付线数为“5”的同时启动游戏的按钮。将5-LINES开关64接合到PLAY 5 LINES按钮41,当按压PLAY 5 LINES按钮41时,从5-LINES开关64向CPU 50输出开关信号(见图10)。PLAY 20 LINES按钮42是根据对其按压在保持激活支付线数为“20”的同时启动游戏的按钮。将20-LINES开关65接合到PLAY 20 LINES按钮42,当按压PLAY 20 LINES按钮42时,从20-LINES开关65向CPU 50输出开关信号(见图10)。
BLACK PLAY 25 LINES按钮43是根据对其按压在保持激活支付线数为“25”的同时启动游戏的按钮。将25-LINES开关66接合到BLACKPLAY 25 LINES按钮43,当按压BLACK PLAY 25 LINES按钮43时,从25-LINES开关66向CPU 50输出开关信号(见图10)。
当按压RED PLAY 1 LINE按钮39时,激活了图16所示的支付线L1。当按压PLAY 2 LINES按钮40时,激活了图16和图17所示的支付线L1和支付线L2。当按压PLAY 5 LINES按钮41时,激活了图16到图18所示的三条支付线L1~L3和两条支付线(未示出)共5条支付线。当按压PLAY 20 LINES按钮42时,激活了图16到18所示的三条支付线L1~L3和17条支付线(未示出)共20条支付线。当按压BLACK PLAY25 LINES按钮43时,激活了图16到18所示的三条支付线L1~L3和22条支付线(未示出)共25条支付线。
因此,存在“1”条支付线、“2”条支付线、“5”条支付线、“20”条支付线以及“25”条支付线作为可以通过按压RED PLAY 1 LINE按钮39、PLAY 2 LINES按钮40、PLAY 5 LINES按钮41、PLAY 20 LINES按钮42以及BLACK PLAY 25 LINES按钮43确定的激活支付线数。
RED PLAY 1 LINE按钮39、PLAY 2 LINES按钮40、PLAY 5 LINES按钮41、PLAY 20 LINES按钮42以及BLACK PLAY 25 LINES按钮43中的每一个按钮都是以当前下注数和激活支付线数启动游戏并在下液晶显示器4中的各可变显示部分21到25上启动多个符号的可变显示的按钮。
其中,RED PLAY 1 LINE按钮39和BLACK PLAY 25 LINES按钮43还用于在双下游戏(double down game)中选择红或黑,该双下游戏是通过使用在奖励游戏中获得的代币而执行的。
GAMBLE RESERVE按钮44是在玩家离开座位时和在奖励游戏结束之后切换到双下游戏时按压的按钮。将GAME RESERVE开关48连接到GAMBLE RESERVE按钮44,当按压GAMBLE RESERVE按钮44时,从GAMBLE RESERVE开关48向CPU 50输出开关信号(见图10)。
在机柜2的较低位置处形成有硬币支付口15,并设有用于接收从该硬币支付口15支付的硬币的硬币盘16。在该硬币支付口15内设有由传感器等构成的硬币检测部分73(稍后描述)(见图10)。该硬币检测部分73对从硬币支付口15支付的硬币数量进行计数。
接下来,参照图12,对在各可变显示部分21到25上滚动的同时可变地显示的多个符号列进行描述,在基本游戏中这些符号列显示在下液晶显示器4上。图12中,由第一转筒带101表示的符号列对应于可变地显示在可变显示部分21上的符号列,由第二转筒带102表示的符号列对应于可变地显示在可变显示部分22上的符号列,由第三转筒带103表示的符号列对应于可变地显示在可变显示部分23上的符号列,由第四转筒带104表示的符号列对应于可变地显示在可变显示部分24上的符号列,由第五转筒带105表示的符号列对应于可变地显示在可变显示部分25上的符号列。
其中,分别由第一转筒带101到第五转筒带105表示的符号列具有互不相同的符号列,并且通过将“LOBSTER”、“SHARK”、“FISH”、“PUNK”、“OCTOPUS”、“CRAB”、“WORM”、“A”、“K”、“Q”、“J”以及“SARDINE”任意组合起来的12个符号构成各符号列。
其中,符号“LOBSTER”表示龙虾。尽管未示出“SHARK”、“FISH”、“PUNK”、“OCTOPUS”、“CRAB”、“WORM”、“SARDINE”,但是各符号分别表示鲨鱼、鱼、拿着吉他的人、章鱼、螃蟹、虫以及沙丁鱼。“A”、“K”、“Q”、“J”中的各符号分别表示英文字符的符号。
此外,“SARDINE”是切换到稍后要描述的奖励游戏的散开(scatter)符号,在可变显示部分21到25上总共显示有三个以上“SARDINE”符号的情况下,可以将游戏状态切换到奖励游戏。
其中,在由第一转筒带101到第五转筒带105表示的符号列在可变显示部分21到25上滚动然后停止显示的情况下,如上所述,在每个可变显示部分中都停止显示有3个符号。
根据多种符号组合预设多种获赢符号组合,当与获赢符号组合对应的符号组合停止在激活支付线上时,对应于该获赢符号组合,将支付加入代币中。这一点与常规投币游戏机一样,因而略去对其的阐述。
接下来,参照图10对投币游戏机1中的控制系统的结构进行描述。图10是示意性地示出投币游戏机1的控制系统的框图。
在图10中,投币游戏机1的控制系统基本上由CPU 50构成,ROM51和RAM 52连接到该CPU 50。在ROM 51中,存储有稍后要描述的主处理程序;基本游戏处理程序;奖励游戏处理程序;当进行抽彩以确定在基本游戏中停止显示的符号时使用的抽彩表;当进行抽彩以确定在奖励游戏中停止显示的符号时使用的抽彩表;以及用于对投币游戏机1进行控制所需的其他各种程序以及数据表。RAM 52是用于临时存储由CPU 50计算出的各种数据的存储器。
将用于生成标准时钟脉冲的时钟脉冲发生器53和分频器54连接到CPU 50,还将用于生成随机数的随机数发生器55和随机数抽样电路56连接到CPU 50。在获赢符号组合等的各种抽彩中使用通过随机数抽样电路56抽取的随机数。此外,分别连接到CPU 50的还有接合到COLLECT按钮31的COLLECT开关45、接合到GAME RULES按钮32的GAMERULES开关46、接合到BET 1 PER LINE按钮33的1-BET开关57、接合到BET 2 PER LINE按钮34的2-BET开关58、接合到BET 3 PER LINE按钮35的3-BET开关59、接合到BET 5 PER LINE按钮36的5-BET开关60、接合到BET 8 PER LINE按钮37的8-BET开关61、接合到WINSTART FEATURE按钮38的WIN START开关47、接合到RED PLAY 1LINE按钮39的1-LINE开关62、接合到PLAY 2 LINES按钮40的2-LINES开关63、接合到PLAY 5 LINES按钮41的5-LINES开关64、接合到PLAY20LINES按钮42的20-LINES开关65、接合到BLACK PLAY 25 LINES按钮43的25-LINES开关66以及接合到GAMBLE RESERVE按钮44的GAMBLE RESERVE开关48。CPU 50根据通过对其按压而从各开关输出的开关信号进行控制,以执行对应于各按钮的各种操作。
此外,将置于投币口9中的硬币传感器49和置于钞票插入部分10中的钞票传感器67分别连接到CPU 50。硬币传感器49检测从投币口9插入的硬币,CPU 50根据从硬币传感器49输出的硬币检测信号计算插入的硬币数目。钞票传感器67检测从钞票插入部分10插入的钞票的种类和总数,CPU 50根据从钞票传感器67输出的钞票检测信号计算等于钞票总数的代币数量。
通过储币仓驱动电路70将储币仓71连接到CPU 50。当从CPU 50向储币仓驱动电路70输出驱动信号时,储币仓71从硬币支付口15支付预定数量的硬币。
通过支付完成信号电路72将硬币检测部分73连接到CPU 50。将硬币检测部分73置于硬币支付口15中,当硬币检测部分73检测到从硬币支付口15支付了预定数量的硬币时,从硬币检测部分73向支付完成信号电路72输出硬币支付检测信号,由此支付完成信号电路72向CPU 50输出支付完成信号。此外,通过液晶驱动电路74将上液晶显示器3和下液晶显示器4连接到CPU 50,并由CPU 50控制上液晶显示器3和下液晶显示器4。
其中,如图11所示,液晶驱动电路74由程序ROM 81、图像ROM82、图像控制CPU 83、工作RAM 84、VDP(视频显示处理器)85以及视频RAM 86构成。在程序ROM 81中,存储有用于控制上液晶显示器3和下液晶显示器4的显示的图像控制程序,以及各种选择表。在图像ROM82中,例如,存储有用于形成由图12中的第一转筒带101到第五转筒带105表示的符号列等的图像的点数据,这些图像被显示在下液晶显示器4(或可变显示部分21到25)上。图像控制CPU 83基于由CPU 50设置的参数根据预先存储在程序ROM 81中的图像控制程序,在预先存储在图像ROM 82中的点数据中确定被显示在上液晶显示器3和下液晶显示器4上的图像。此外,工作RAM 84在由图像控制CPU 83执行图像控制程序时用作临时存储器。VDP 85形成与由图像控制CPU 83确定的显示内容对应的图像,并将这些图像输出给上液晶显示器3和下液晶显示器4。由此,例如,在下液晶显示器4(或可变显示部分21到25)上滚动显示了由第一转筒带101到第五转筒带105表示的符号列。其中,视频RAM86在由VDP 85形成图像时用作临时存储器。
通过LED驱动电路77将LED 78连接到CPU 50。在投币游戏机1的正面上设有许多LED 78,并在实现各种效果时对这些LED 78进行控制以根据来自CPU 50的驱动信号由LED驱动电路77打开或关闭它们。此外,将声音输出电路79和扬声器80连接到CPU 50,并且当根据来自声音输出电路79的输出信号执行各种效果时扬声器80产生各种效果的声音。
通过触摸板驱动电路122将触摸板121连接到CPU 50。将触摸板121置于下液晶显示器4的画面上,当玩家在可变显示部分21到25中的任何一个内进行触摸时,通过触摸板121不仅识别出可变显示部分21到25中的被触摸的可变显示部分,而且识别出在第一停止显示区211、221、231、241、251,第二停止显示区212、222、232、242、252以及第三停止显示区213、223、233、243、253中被触摸的停止显示区。
即,触摸板121通过触摸板驱动电路122,根据玩家所触摸部分的坐标信息,可以识别出在可变显示部分21到25中被触摸的可变显示部分。
这里,参照图14描述在利用投币游戏机1中的5个可变显示部分21到25执行基本游戏的情况下,当确定停止显示在图11所示的激活支付线L1上的符号时所使用的抽彩表。图14是示出了在利用5个可变显示部分21到25执行基本游戏时使用的停止显示符号的抽彩表的说明图。
针对各可变显示部分21到25,确定停止显示在由可变显示部分21到25中的第二停止显示区212、222、232、242以及252构成的激活支付线上的符号。为了实现该目的,按最上面符号的顺序将代码No.“00”~“29”分别分配给由如图12中所示的第一转筒带101到第五转筒带105表示的各符号列中的符号。预先设置图14中所示的抽彩表。此外,通过随机数抽样电路56抽取5个随机数,以使它们对应于各可变显示部分21到25。
下面,对由图12中的第一转筒带101表示的符号列进行描述。该符号列中的符号在可变显示部分21上滚动。此时,如果由随机数抽样电路56抽取的随机数是“0”,则被分配了代码No.“00”的符号“J”(英文字符)停止显示在激活支付线上;如果该随机数是“1”,则被分配了代码No.“01”的符号“Q”(英文字符)停止显示在激活支付线上;如果该随机数是“2”,则被分配了代码No.“02”的符号“LOBSTER”停止显示在激活支付线上;如果该随机数是“3”,则被分配了代码No.“03”的符号“J”(英文字符)停止显示在激活支付线上;如果该随机数是“4”,则被分配了代码No.“04”的符号“Q”(英文字符)停止显示在激活支付线上;如果该随机数是“5”,则被分配了代码No.“05”的符号“CRAB”停止显示在激活支付线上;如果该随机数是“6”,则被分配了代码No.“06”的符号“A”(英文字符)停止显示在激活支付线上;如果该随机数是“7”,则被分配了代码No.“07”的符号“WORM”停止显示在激活支付线上;如果该随机数是“8”,则被分配了代码No.“08”的符号“K”(英文字符)停止显示在激活支付线上;如果该随机数是“9”,则被分配了代码No.“09”的符号“FISH”停止显示在激活支付线上;如果该随机数是“10”,则被分配了代码No.“10”的符号“PUNK”停止显示在激活支付线上;如果该随机数是“11”,则被分配了代码No.“11”的符号“Q”(英文字符)停止显示在激活支付线上;如果该随机数是“12”,则被分配了代码No.“12”的符号“SHARK”停止显示在激活支付线上;如果该随机数是“13”,则被分配了代码No.“13”的符号“CRAB”停止显示在激活支付线上;如果该随机数是“14”,则被分配了代码No.“14”的符号“K”(英文字符)停止显示在激活支付线上;如果该随机数是“15”,则被分配了代码No.“15”的符号“A”(英文字符)停止显示在激活支付线上;如果该随机数是“16”,则被分配了代码No.“16”的符号“OCTOPUS”停止显示在激活支付线上;如果该随机数是“17”,则被分配了代码No.“17”的符号“J”(英文字符)停止显示在激活支付线上;如果该随机数是“18”,则被分配了代码No.“18”的符号“Q”(英文字符)停止显示在激活支付线上;如果该随机数是“19”,则被分配了代码No.“19”的符号“FISH”停止显示在激活支付线上。
如果该随机数是“20”,则被分配了代码No.“20”的符号“K”(英文字符)停止显示在激活支付线上;如果该随机数是“21”,则被分配了代码No.“21”的符号“J”(英文字符)停止显示在激活支付线上;如果该随机数是“22”,则被分配了代码No.“22”的符号“SARDINE”停止显示在激活支付线上;如果该随机数是“23”,则被分配了代码No.“23”的符号“CRAB”停止显示在激活支付线上;如果该随机数是“24”,则被分配了代码No.“24”的符号“J”(英文字符)停止显示在激活支付线上;如果该随机数是“25”,则被分配了代码No.“25”的符号“WORM”停止显示在激活支付线上;如果该随机数是“26”,则被分配了代码No.“26”的符号“Q”(英文字符)停止显示在激活支付线上;如果该随机数是“27”,则被分配了代码No.“27”的符号“CRAB”停止显示在激活支付线上;如果该随机数是“28”,则被分配了代码No.“28”的符号“A”(英文字符)停止显示在激活支付线上;以及如果该随机数是“29”,则被分配了代码No.“29”的符号“FISH”停止显示在激活支付线上。
其中,对以下符号列进行的控制是类似的图12中的第二转筒带102所表示的符号列,其符号在可变显示部分22上滚动;图12中的第三转筒带103所表示的符号列,其符号在可变显示部分23上滚动;图12中的第四转筒带104所表示的符号列,其符号在可变显示部分24上滚动;以及图12中的第五转筒带105所表示的符号列,其符号在可变显示部分25上滚动。
接下来,参照图13,对在利用投币游戏机1中的5个可变显示部分21到25执行基本游戏的情况下的获赢符号组合及其支付进行描述。图13是示出了在利用5个可变显示部分21到25执行基本游戏的情况下的获赢符号组合及其支付的说明图,并且示出了在下注数是“1”的情况下的支付。因此,如果下注数是“1”,则将图13中所示的支付数加入代币中,如果下注数大于“2”,则将通过把下注数乘以图13所示的支付数而获得的值加入代币中。
这里,对基本游戏中的获赢符号组合及其支付进行具体描述,如图13所示,如果符号“LOBSTER”(图13所示)在可变显示部分21到22上沿激活支付线连续停止显示(如果从左端起连续出现两个符号“LOBSTER”(此情况被称为“2K”)),则可以获得支付数“10”。如果符号“LOBSTER”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止显示(如果从左端起连续出现三个符号“LOBSTER”(此情况被称为“3K,”)),则可以获得支付数“320”。此外,如果符号“LOBSTER”在可变显示部分21到24上沿激活支付线连续停止显示(如果从左端起连续出现四个符号“LOBSTER”(此情况被称为“4K”)),则可以获得支付数“2500”。如果符号“LOBSTER”在可变显示部分21到25上沿激活支付线连续停止显示(如果从左端起连续出现五个符号“LOBSTER”(此情况被称为“5K”)),则可以获得支付数“6000”。
对于符号“SHARK”,如果符号“SHARK”在可变显示部分21到22上沿激活支付线连续停止显示(如果从左端起连续出现两个符号“SHARK”(此情况被称为“2K”)),则可以获得支付数“3”。如果符号“SHARK”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止显示(如果从左端起连续出现三个符号“SHARK”(此情况被称为“3K”)),则可以获得支付数“25”。此外,如果符号“SHARK”在可变显示部分21到24上沿激活支付线连续停止显示(如果从左端起连续出现四个符号“SHARK”(此情况被称为“4K”)),则可以获得支付数“150”。如果符号“SHARK”在可变显示部分21到25上沿激活支付线连续停止显示(如果从左端起连续出现五个符号“SHARK”(此情况被称为“5K,,)),则可以获得支付数“1000”。
对于符号“FISH”,如果符号“FISH”在可变显示部分21到22上沿激活支付线连续停止显示(如果从左端起连续出现两个符号“FISH”(此情况被称为“2K”)),则可以获得支付数“2”。如果符号“FISH”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止显示(如果从左端起连续出现三个符号“FISH”(此情况被称为“3K”)),则可以获得支付数“15”。此外,如果符号“FISH”在可变显示部分21到24上沿激活支付线连续停止显示(如果从左端起连续出现四个符号“FISH”(此情况被称为“4K”)),则可以获得支付数“120”。如果符号“FISH”在可变显示部分21到25上沿激活支付线连续停止显示(如果从左端起连续出现五个符号“FISH”(此情况被称为“5K”)),则可以获得支付数“500”。
对于符号“PUNK”(拿着吉他的人),如果符号“PUNK”在可变显示部分21到22上沿激活支付线连续停止显示(如果从左端起连续出现两个符号“PUNK”(此情况被称为“2K”)),则可以获得支付数“2”。如果符号“PUNK”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止显示(如果从左端起连续出现三个符号“PUNK”(此情况被称为“3K”)),则可以获得支付数“10”。此外,如果符号“PUNK”在可变显示部分21到24上沿激活支付线连续停止显示(如果从左端起连续出现四个符号“PUNK”(此情况被称为“4K”)),则可以获得支付数“120”。如果符号“PUNK”在可变显示部分21到25上沿激活支付线连续停止显示(如果从左端起连续出现五个符号“PUNK”(此情况被称为“5K”)),则可以获得支付数“400”。
对于符号“OCTOPUS”,如果符号“OCTOPUS”在可变显示部分21到22上沿激活支付线连续停止显示(如果从左端起连续出现两个符号“OCTOPUS”(此情况被称为“2K”)),则可以获得支付数“2”。如果符号“OCTOPUS”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止显示(如果从左端起连续出现三个符号“OCTOPUS”(此情况被称为“3K”)),则可以获得支付数“8”。此外,如果符号“OCTOPUS”在可变显示部分21到24上沿激活支付线连续停止显示(如果从左端起连续出现四个符号“OCTOPUS”(此情况被称为“4K”)),则可以获得支付数“50”。如果符号“OCTOPUS”在可变显示部分21到25上沿激活支付线连续停止显示(如果从左端起连续出现五个符号“OCTOPUS”(此情况被称为“5K”)),则可以获得支付数“300”。
对于符号“CRAB”,如果符号“CRAB”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止显示(如果从左端起连续出现三个符号“CRAB”(此情况被称为“3K”)),则可以获得支付数“7”。此外,如果符号“CRAB”在可变显示部分21到24上沿激活支付线连续停止显示(如果从左端起连续出现四个符号“CRAB”(此情况被称为“4K”)),则可以获得支付数“50”。如果符号“CRAB”在可变显示部分21到25上沿激活支付线连续停止显示(如果从左端起连续出现五个符号“CRAB”(此情况被称为“5K”)),则可以获得支付数“200”。
对于符号“WORM”,如果符号“WORM”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止显示(如果从左端起连续出现三个符号“WORM”(此情况被称为“3K”)),则可以获得支付数“6”。此外,如果符号“WORM”在可变显示部分21到24上沿激活支付线连续停止显示(如果从左端起连续出现四个符号“WORM”(此情况被称为“4K”)),则可以获得支付数“40”。如果符号“WORM”在可变显示部分21到25上沿激活支付线连续停止显示(如果从左端起连续出现五个符号“WORM”(此情况被称为“5K”)),则可以获得支付数“150”。
对于符号“A”(英文字符),如果符号“A”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止显示(如果从左端起连续出现三个符号“A”(此情况被称为“3K”)),则可以获得支付数“5”。此外,如果符号“A”在可变显示部分21到24上沿激活支付线连续停止显示(如果从左端起连续出现四个符号“A”(此情况被称为“4K”)),则可以获得支付数“25”。如果符号“A”在可变显示部分21到25上沿激活支付线连续停止显示(如果从左端起连续出现五个符号“A”(此情况被称为“5K”)),则可以获得支付数“120”。
对于符号“K”(英文字符),如果符号“K”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止显示(如果从左端起连续出现三个符号“K”(此情况被称为“3K”)),则可以获得支付数“5”。此外,如果符号“K”在可变显示部分21到24上沿激活支付线连续停止显示(如果从左端起连续出现四个符号“K”(此情况被称为“4K”)),则可以获得支付数“25”。如果符号“K”在可变显示部分21到25上沿激活支付线连续停止显示(如果从左端起连续出现五个符号“K”(此情况被称为“5K”)),则可以获得支付数“120”。
对于符号“Q”(英文字符),如果符号“Q”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止显示(如果从左端起连续出现三个符号“Q”(此情况被称为“3K”)),则可以获得支付数“5”。此外,如果符号“Q”在可变显示部分21到24上沿激活支付线连续停止显示(如果从左端起连续出现四个符号“Q”(此情况被称为“4K”)),则可以获得支付数“20”。如果符号“Q”在可变显示部分21到25上沿激活支付线连续停止显示(如果从左端起连续出现五个符号“Q”(此情况被称为“5K”)),则可以获得支付数“100”。
对于符号“J”(英文字符),如果符号“J”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止显示(如果从左端起连续出现三个符号“J”(此情况被称为“3K”)),则可以获得支付数“5”。此外,如果符号“J”在可变显示部分21到24上沿激活支付线连续停止显示(如果从左端起连续出现四个符号“J”(此情况被称为“4K”)),则可以获得支付数“20”。如果符号“J”在可变显示部分21到25上沿激活支付线连续停止显示(如果从左端起连续出现五个符号“J”(此情况被称为“5K”)),则可以获得支付数“100”。
当在多条激活支付线上实现了以上支付时,将所有支付都加入代币中。
另一方面,对于符号“SARDINE”,如果两个符号“SARDINE”与激活支付线无关联地出现(停止显示)在可变显示部分21到25上,即,如果实现了“2K”情况,则可以获得支付数“2”。如果三个符号“SARDINE”与激活支付线无关联地出现(停止显示)在可变显示部分21到25上,即,如果实现了“3K”情况,则可以获得支付数“5”。如果四个符号“SARDINE”与激活支付线无关联地出现(停止显示)在可变显示部分21到25上,即,如果实现了“4K”情况,则可以获得支付数“10”。此外,如果五个符号“SARDINE”与激活支付线无关联地出现(停止显示)在可变显示部分21到25上,即,如果实现了“5K”情况,则可以获得支付数“125”。
其中,只考虑了通过符号“SARDINE”获得的支付,将通过把图13所示的支付数乘以总下注数(下注数与激活支付线数之积)而计算出的支付数加入代币中。同时,如果存在除根据符号“SARDINE”的支付以外的支付,则也将这种支付加入代币中。
对于符号“SARDINE”,在共有三个以上符号“SARDINE”与激活支付线无关联地停止显示在可变显示部分21到25上的情况下,不仅可以获得以上支付,而且可以将游戏状态切换到奖励游戏。
其中,奖励游戏是在基本游戏结束之后执行的游戏,在许多情况下奖励游戏通常对玩家更有利。如果游戏状态切换到奖励游戏,则可以在不必下注任何代币的情况下,与在游戏状态切换到奖励游戏时执行的抽彩的结果对应地,连续并且自动地执行15~25局游戏。
顺便指出,在根据本实施例的投币游戏机1中,当进行奖励游戏时,在下液晶显示器4的可变显示部分21上滚动的同时可变显示的符号列是由图25所示的第一转筒带123表示的符号列,在下液晶显示器4的可变显示部分22上滚动的同时可变显示的符号列是由图25所示的第二转筒带124表示的符号列,在下液晶显示器4的可变显示部分23上滚动的同时可变显示的符号列是由图25所示的第三转筒带125表示的符号列,在下液晶显示器4的可变显示部分24上滚动的同时可变显示的符号列是由图25所示的第四转筒带126表示的符号列,在下液晶显示器4的可变显示部分25上滚动的同时可变显示的符号列是由图25所示的第五转筒带127表示的符号列。
其中,图25所示的转筒带123到126所表示的符号列与图12所示的转筒带101到104所表示的符号列相同。另一方面,除了为符号“LOBSTER”分配代码No.“10”以外,图25所示的转筒带127所表示的符号列与图12所示的转筒带105所表示的符号列基本相同。
其中,对于奖励游戏中的下注数和激活支付线数,分别使用在基本游戏中设置的下注数和激活支付线数。并且在奖励游戏中,尽管奖励游戏中的获赢符号组合及其支付与在基本游戏中的相同,但是将符号“SHARK”视为符号“LOBSTER”,并且如果一共出现(一共停止显示)了三个符号“SARDINE”,则可以再次将奖励游戏中的游戏状态切换到奖励游戏。因此,在很多情况下玩家可以获得大量代币。
接下来,参照图19对在投币游戏机1中执行的主处理程序进行描述。图19是主处理程序的流程图。图19中,首先,在步骤(以下简写成“S”)11中,执行图20所示的启动接受处理。该处理是用于接受根据对BET 1PER LINE按钮33、BET 2 PER LINES按钮34、BET 3 PER LINES按钮35、BET 5 PER LINES按钮36、BET 8 PER LINES按钮37、RED PLAY 1LINE按钮39、PLAY 2 LINES按钮40、PLAY 5 LINES按钮41、PLAY 20LINES按钮42或BLACK PLAY 25 LINES按钮43的操作,从1-BET开关57、2-BET开关58、3-BET开关59、5-BET开关60、8-BET开关61、1-LINE开关62、2-LINES开关63、5-LINES开关64、20-LINES开关65、25-LINES开关66输出的开关信号的处理。当接受了从各开关输出的开关信号时,启动游戏。
在S12中,根据从1-LINE开关62、2-LINES开关63、5-LINES开关64、20-LINES开关65、25-LINES开关66输出的开关信号执行图21所示的稍后描述的抽彩处理。
其中,如果赢得了奖励游戏,则确定奖励游戏的重复次数。在此情况下,例如,通过抽彩从10~25局游戏中选择该重复次数。
接下来,在S13中,执行图22所示的稍后描述的基本游戏处理。然后,过程进行到S14并确定是否赢得了奖励游戏。具体来说,在S12的抽彩处理中,如果共有三个以上符号“SARDINE”与激活支付线无关联地出现(停止显示)在可变显示部分21到25上,则赢得奖励游戏(S14是)。因此,过程进行到S15,并且在执行了图23所示的稍后要描述的奖励游戏处理之后结束主处理程序。另一方面,在S12的抽彩处理中,如果没有总共三个以上的符号“SARDINE”与激活支付线无关联地出现(停止显示)在可变显示部分21到25上,则未赢得奖励游戏(S14否),因此结束主处理程序。
接下来,参照图20对在投币游戏机1中执行的启动接受处理程序进行描述。图20是启动接受处理程序的流程图。在图19所示的主处理程序的S11中,执行启动接受处理。其中,为了执行该处理,首先,过程进行到图20的S21并确定是否已经过预定时间(例如,15秒)。其中,如果确定尚未经过预定时间(S21否),则过程进行到S23;另一方面,如果确定已经过预定时间(S21是),则在S22中在上液晶显示器3或下液晶显示器4上执行演示效果,随后过程进行到S23。在S23中,确定是否对RED PLAY 1 LINE按钮39、PLAY 2 LINES按钮40、PLAY 5 LINES按钮41、PLAY 20 LINES按钮42或BLACK PLAY 25 LINES按钮43进行了操作。其中,如果确定尚未对RED PLAY 1 LINE按钮39等进行操作(S23否),则过程回到S21并重复上述过程。另一方面,如果确定已对RED PLAY 1 LINE按钮39等进行了操作(S23是),则过程返回到图19的主处理程序并且即使在正在执行演示效果的同时也进行到S12的抽彩处理。
其中,在S23的确定处理中,可以根据除以上操作信号以外的其它输入信号执行S23中的这种确定。
接下来,参照图21对在投币游戏机1中执行的抽彩处理程序进行描述。图21是抽彩处理程序的流程图。在图19所示的主处理程序的S12中,执行抽彩处理。为了执行该处理,首先,过程进行到图21的S31并执行符号确定处理。其中,针对各可变显示部分21到25确定在基本游戏中停止显示在第一激活支付线L1上的符号。具体来说,如上所述,通过随机数抽样电路56抽取5个随机数值以对应于各可变显示部分21到25,并根据图14中所示的抽彩表,通过代码号确定停止显示的符号。如果确定了停止显示在激活支付线上的符号,则在S32中执行对获赢符号组合的确定处理,然后过程返回到图19的主处理程序并进行到S13中的基本游戏处理。其中,具体来说,在获赢符号组合的确定处理中,如上所述,通过在S31中获得的代码号,根据图13所示的表确定获赢符号组合及其支付。
接下来,参照图22对在投币游戏机1中执行的基本游戏处理程序进行描述。图22是基本游戏处理程序的流程图。在图19所示的主处理程序的S13中,执行基本游戏。为实现它,首先,在图22的S41中,根据从1-LINE开关62、2-LINES开关63、5-LINES开关64、20-LINES开关65或25-LINES开关66输出的开关信号,在可变显示部分21到25上执行各符号的滚动,该开关信号是在图19的S11中接受的。
在S42中,使在可变显示部分21到25上各符号的滚动停止。
此外,在S43中,根据与停止显示在可变显示部分21到25上的获赢符号组合对应的符号组合,支付与根据图13所示的表确定的支付对应的代币。其中,在执行了S43中的处理之后,过程进行到图19所示的主处理程序并进行到S14中的确定处理。
接下来,参照图23对在投币游戏机1中执行的奖励游戏处理程序进行描述。图23是奖励游戏处理程序的流程图。在图19所示的主处理程序的S14中,如果确定赢得了奖励游戏(S14是),则过程进行到图19的S15并执行奖励游戏处理。为实现它,首先,过程进行到图23所示的S51并执行奖励游戏过程中的抽彩处理。其中,在奖励游戏中,针对各可变显示部分21到25,确定停止显示在第一激活支付线L1上的符号。具体来说,如上所述,通过随机数抽样电路56抽取5个随机数值以对应于各可变显示部分21到25,并根据图14所示的抽彩表通过代码号确定停止显示的符号。如果确定了停止显示在激活支付线上的符号,则通过该代码号根据图13所示的表确定获赢符号组合及其支付。
此外,在S52的旋转处理中,在可变显示部分21到25上自动执行各符号的滚动。
在S53中的停止控制处理中,使在可变显示部分21到25上的各符号的滚动停止。
此外,在S54中的支付处理中,根据与停止显示在可变显示部分21到25上的获赢符号组合对应的符号组合,支付与根据图13的表(但是,将符号“SHARK”视为符号“LOBSTER”(英文字符))确定的支付对应的代币。
接下来,过程进行到S55并确定奖励游戏的执行次数是否达到在图19的S12中确定的次数。此时,如果确定奖励游戏的执行次数尚未达到在图19的S12中确定的次数(S55否),则过程返回到S51并重复上述过程。另一方面,如果确定奖励游戏的执行次数达到了在图19的S12中已确定的次数(S55是),则奖励游戏处理程序结束。
其中,如果在S51中赢得了奖励游戏,则再次确定奖励游戏的重复次数并将确定的重复次数加入在S55中的确定处理中使用的“在图19的S12中确定的次数”中。由此,当在奖励游戏过程中赢得了奖励游戏时,过程可以再次切换到奖励游戏。具体来说,例如,在过程第一次以20局切换到奖励游戏并在第12局奖励游戏中赢得了17局奖励游戏的情况下,随后执行25局(20局-12局+17局)奖励游戏。
如果在奖励游戏中可以最终获得代币,则在奖励游戏结束之后执行双下游戏以将代币下注。这里略去该双下游戏。
如上所述,当执行图19的主处理程序时CPU 50用作“游戏控制器”。
顺便指出,在本实施例的投币游戏机1中,存在这样的情况如果根据最初计划在基本游戏过程中在可变显示部分21的停止显示区211、212、213中的任何一个中显示有符号“LOBSTER”,则执行以下停止显示即,在第一转筒带101滚动、显示并自动停止时,将符号“LOBSTER”显示为这样的状态,即,符号“LOBSTER”在向上或向下的方向上移位一个框。当执行该停止显示时,如果玩家触摸停止在可变显示部分21的停止显示区211、212、213中的任何一个中的符号“LOBSTER”,则第一转筒带101在向上方向或向下方向上移动一个框并且符号“LOBSTER”在向上或向下方向上返回一个框,从而可以执行这样的移动显示,即,其中符号“LOBSTER”根据最初计划停止显示在可变显示部分21的停止显示区211、212、213中的任何一个中。
具体来说,例如,在根据在图21的抽彩处理程序中获得的结果(最初计划)在图22的基本游戏中在各可变显示部分21到25上停止显示图1的下部所示的符号,并且至少激活了一条支付线的情况下,实现了获赢符号组合,其中自图16所示的支付线L1上的激活支付线的左端起出现5个符号“LOBSTER”。因此,可以获得支付数“6000”。此时,如图1的上部所示,将存在如下情况符号“LOBSTER”停止显示为这样的状态,即,符号“LOBSTER”沿向上方向移位一个框。在此情况下,如图1的中部所示,在可变显示部分21(其中符号“LOBSTER”在向上方向上移位一个框并显示)的停止显示区211中显示有表示向下方向的箭头。因此,如果通过手指128朝着向下方向触摸可变显示部分21的停止显示区211(其中显示有表示向下方向的箭头),则显示在图1的中部中的符号变成图1的下部所示的符号,符号“LOBSTER”沿向下方向返回一个框并显示,因而使第一转筒带101沿向下方向移动一个框。结果,根据最初计划,在各可变显示部分21到25上显示有图1的下部所示的符号,并获得支付数“6000”。
例如,根据在图21的抽彩处理程序中获得的结果(最初计划),在图22的基本游戏中在各可变显示部分21到25中停止显示图2的下部所示的符号并且至少激活了一条支付线的情况下,实现了获赢符号组合,其中自图16所示的支付线L1上的激活支付线的左端起出现了5个符号“LOBSTER”。因此,可以获得支付数“6000”。此时,如图2的上部所示,将存在如下情况符号“LOBSTER”停止显示为这样的状态,即,符号“LOBSTER”沿向下方向移位一个框。在此情况下,如图2的中部所示,在可变显示部分21(其中符号“LOBSTER”沿向下方向移位一个框并显示)的停止显示区213中显示有表示向上方向的箭头。因此,如果通过手指128朝着向上方向触摸可变显示部分21的停止显示区213(其中显示有表示向上方向的箭头),则显示在图2的中部中的符号变成图2的下部所示的符号,符号“LOBSTER”沿向上方向返回一个框并显示,因而第一转筒带101沿向上方向移动一个框。结果,根据最初计划,在各可变显示部分21到25上显示有图2的下部所示的符号,并获得支付数“6000”。
例如,在根据图21的抽彩处理程序中获得的结果(最初计划)在图22的基本游戏中在各可变显示部分21到25上停止显示图3的下部所示的多个符号并且至少激活了两条支付线的情况下,实现了获赢符号组合,其中自图17所示的支付线L2上的激活支付线的左端起出现5个符号“LOBSTER”。因此,可以获得支付数“6000”。此时,如图3的上部所示,将存在如下情况符号“LOBSTER”停止显示为这样的状态,即,符号“LOBSTER”沿向下方向移位一个框。在此情况下,如图3的中部所示,在可变显示部分21(其中符号“LOBSTER”沿向下方向移位一个框并显示)的停止显示区212中显示有表示向上方向的箭头。因此,如果通过手指128朝着向上方向触摸可变显示部分21的停止显示区212(其中显示有表示向上方向的箭头),则显示在图3的中部中的符号变成图3的下部所示的符号,符号“LOBSTER”沿向上方向返回一个框并显示,因而第一转筒带101沿向上方向移动一个框。结果,根据最初计划,在各可变显示部分21到25中显示有图3的下部所示的符号,并获得支付数“6000”。
例如,在根据图21的抽彩处理程序中获得的结果(最初计划)在图22的基本游戏中在各可变显示部分21到25中停止显示图4的下部所示的多个符号并且至少激活了三条支付线的情况下,实现了获赢符号组合,其中自图18所示的支付线L3上的激活支付线的左端起出现了5个符号“LOBSTER”。因此,可以获得支付数“6000”。此时,如图4的上部所示,将存在如下情况符号“LOBSTER”停止显示为这样的状态,即,符号“LOBSTER”沿向上方向移位一个框。在此情况下,如图4的中部所示,在可变显示部分21(其中符号“LOBSTER”沿向上方向移位一个框并显示)的停止显示区212中显示有表示向下方向的箭头。因此,如果通过手指128朝着向下方向触摸可变显示部分21的停止显示区212(其中显示有表示向下方向的箭头),则显示在图4的中部中的符号变成图4的下部所示的符号,符号“LOBSTER”沿向下方向返回一个框并显示,因而第一转筒带101沿向下方向移动一个框。结果,根据最初计划,在各可变显示部分21到25上显示有图4的下部所示的符号,并获得支付数“6000”。
为了实现这些具体示例,例如,在执行了图21的抽彩处理程序中的S32的获赢符号组合确定处理之后的定时W1,立即执行图5所示的处理。即,在图21所示的抽彩处理程序中,在执行了S32的获赢符号组合确定处理之后,过程进行到图5的S101,并根据在图21的抽彩处理程序中的S31中获得的结果确定是否实现了获赢符号组合。
此时,如果确定未实现获赢符号组合(S101否),则过程进行到图19的S13中的基本游戏处理。另一方面,如果确定实现了获赢符号组合(S101是),则过程进行到S102。
在S102中,执行移动显示抽彩处理。其中,执行抽彩以根据由随机数抽样电路56抽取的随机数确定是否执行移动显示抽彩处理。过程进行到S103并根据S102中的抽彩结果确定是否执行了移动显示抽彩处理。如果确定不执行移动显示(S103否),则过程进行到图19的S13中的基本游戏处理。另一方面,如果确定执行移动显示(S103是),则在S104中执行图6所示的移动显示位置确定处理,并且过程进行到图19的S13中的基本游戏处理。
在图6的移动显示位置确定处理中,首先在S111中执行针对可变显示部分21的停止显示区211、212、213的处理。接着,在S112中,确定在可变显示部分21的第二停止显示区212中是否停止显示有所实现的获赢符号组合的符号。此时,例如,如图1的下部或图2的下部所示,如果确定在可变显示部分21的第二停止显示区212中停止显示有所实现的获赢符号组合的符号(S112是),则过程进行到S113。
在S113中,执行对移动显示方向的抽彩,以使第一转筒带101在可变显示部分21中返回一个框。其中,根据由随机数抽样电路56抽取的随机数执行对移动显示方向的抽彩。然后过程进行到S114并确定基于S113中的抽彩的移动显示方向是否为向上方向。如果确定移动显示方向是向上方向(S114是),则过程进行到S115并向液晶驱动电路74发送信号以沿向下方向使第一转筒带101的停止显示移位一个框。然后,过程进行到图19的S13。因此,在图22的基本游戏处理的S42中的停止控制处理中,例如,如图2的上部所示,将所实现的获赢符号组合的符号从可变显示部分21的对应于最初计划的第二停止显示区212沿向下方向移位一个框,从而将该符号显示在可变显示部分21的第三停止显示区213中。另一方面,如果确定移动显示方向不是向上方向(S114否),则过程进行到S117并向液晶驱动电路74发送信号以沿向上方向使第一转筒带101的停止显示移位一个框。然后,过程进行到图19的S13。因此,在图22的基本游戏处理的S42中的停止控制处理中,例如,如图1的上部所示,将所实现的获赢符号组合的符号从可变显示部分21的对应于最初计划的第二停止显示区212沿向上方向移位一个框,从而将该符号显示在可变显示部分21的第一停止显示区211中。
在已提到的S112中,例如,如图3的下部或图4的下部所示,如果确定所实现的获赢符号组合的符号没有停止显示在可变显示部分21的第二停止显示区212中(S112否),则过程进行到S116。在S116中,确定在可变显示部分21的第一停止显示区211中是否停止显示有所实现的获赢符号组合的符号。此时,例如,如图3的下部所示,如果确定在可变显示部分21的第一停止显示区211中停止显示有所实现的获赢符号组合的符号(S116是),则过程进行到S115。在S115中,向液晶驱动电路74发送信号以沿向下方向使第一转筒带101的停止显示移位一个框。然后,过程进行到图19的S13。因此,在图22的基本游戏处理的S42中的停止控制处理中,例如,如图3的上部所示,将所实现的获赢符号组合的符号从可变显示部分21的对应于最初计划的第一停止显示区211沿向下方向移位一个框,从而将该符号显示在可变显示部分21的第二停止显示区212中。另一方面,例如,如图4的下部所示,如果确定所实现的获赢符号组合的符号没有停止显示在可变显示部分21的第一停止显示区211中(S116否),则过程进行到S117,在S117中,向液晶驱动电路74发送信号以沿向上方向使第一转筒带101的停止显示移位一个框。然后,过程进行到图19的S13。因此,在图22的基本游戏处理的S42中的停止控制处理中,例如,如图4的上部所示,将所实现的获赢符号组合的符号从可变显示部分21的对应于最初计划的第三停止显示区213沿向上方向移位一个框,从而将该符号显示在可变显示部分21的第二停止显示区212中。
此外,其中,例如,在执行了图22的基本游戏处理程序中的S42的停止控制处理之后的定时W2处,执行图7所示的处理。即,在图22的基本游戏处理程序中,在执行了S42的停止控制处理之后,如上所述,自动停止可变显示部分21到25上的各符号的滚动。此时,如果发送了图6的S115中的信号,则使可变显示部分21中的第一转筒带101的停止显示沿向下方向移位一个框,如果发送了图6的S117中的信号,则使可变显示部分21中的第一转筒带101的停止显示沿向上方向移位一个框。
然后,过程进行到图7的S121并确定是否已使可变显示部分21中的第一转筒带101的停止显示沿向上方向或向下方向移位了一个框。此时,如果确定没有使可变显示部分21中的第一转筒带101的停止显示沿向上方向和向下方向中的任一方向移位一个框(S121否),则过程进行到图22的S43中的支付处理。另一方面,如果确定已使可变显示部分21中的第一转筒带101的停止显示沿向上方向或向下方向移位了一个框(S121是),则过程进行到S122。
在S122中,执行引导显示以促使执行移动显示。通过指示液晶驱动电路74显示表示第一转筒带101在可变显示部分21中的移动方向的箭头来执行该引导显示,该移动方向是在图6的S113中确定的。
具体来说,例如,如图1的上部所示,如果通过在可变显示部分21中沿向上方向使构成所实现的获赢符号组合的符号“LOBSTER”移位一个框来对其进行停止显示,则如图1的中部所示,在可变显示部分21(其中以沿向上方向使符号“LOBSTER”移位一个框的状态停止显示该符号)的停止显示区211中显示表示向下方向的箭头。
如图2的上部所示,如果通过在可变显示部分21中沿向下方向使构成所实现的获赢符号组合的符号“LOBSTER”移位一个框来进行停止显示,则如图2的中部所示,在可变显示部分21(其中以沿向下方向使符号“LOBSTER”移位一个框的状态停止显示该符号)的停止显示区213中显示表示向上方向的箭头。
此外,如图3的中部所示,如果通过在可变显示部分21中沿向下方向使构成所实现的获赢符号组合的符号“LOBSTER”移位一个框来进行停止显示,则如图3的中部所示,在可变显示部分21(其中以沿向下方向使符号“LOBSTER”移位一个框的状态停止显示该符号)的停止显示区212中显示表示向上方向的箭头。
如图4的中部所示,如果通过在可变显示部分21中沿向上方向使构成所实现的获赢符号组合的符号“LOBSTER”移位一个框来进行停止显示,则如图4的中部所示,在可变显示部分21(其中以沿向上方向使符号“LOBSTER”移位一个框的状态停止显示该符号)的停止显示区212中显示表示向下方向的箭头。
然后,过程进行到S123并确定是否已指示执行移动显示。其中,根据来自触摸板121的信号确定是否通过手指128触摸了可变显示部分21的停止显示区211、212、213中的任何一个(其中在S122中显示了箭头)。此时,如果确定指示了执行移动显示(S123是),则过程进行到S124,并指示液晶驱动电路74以执行在可变显示部分21中的第一转筒带101的移动显示。然后,过程进行到图22的S43中的支付处理。
这里,对可变显示部分21中的第一转筒带101的移动显示进行描述。具体来说,例如,如图1的中部所示,在可变显示部分21(其中,使构成所实现的获赢符号组合的符号“LOBSTER”沿向上方向移位一个框并停止显示)的停止显示区211中显示有表示向下方向的箭头(S122)。当通过手指128沿向下方向触摸了可变显示部分21的停止显示区211(其中显示有表示向下方向的箭头)时(S123是),在S124中移动并显示第一转筒带101,从而使符号“LOBSTER”的显示状态从图1的中部所示的状态变成图1的下部所示的那样。由此,符号“LOBSTER”沿向下方向返回一个框并显示,因而第一转筒带101沿向下方向移动一个框。结果,根据最初计划,在各可变显示部分21到25中显示有图1的下部所示的符号。
结果,如图2的中部所示,在可变显示部分21(其中,使构成所实现的获赢符号组合的符号“LOBSTER”沿向下方向移位一个框并停止显示)的停止显示区213中显示有表示向上方向的箭头(S122)。当通过手指128沿向上方向触摸了可变显示部分21的停止显示区213(其中显示有表示向上方向的箭头)时(S123是),在S124中移动显示第一转筒带101,从而使符号“LOBSTER”的显示状态从图2的中部所示的状态变成如图2的下部所示的那样。由此,符号“LOBSTER”沿向上方向返回一个框并显示,因而第一转筒带101沿向上方向移动一个框。结果,根据最初计划,在各可变显示部分21到25中显示有图2的下部所示的符号。
例如,如图3的中部所示,在可变显示部分21(其中,使构成所实现的获赢符号组合的符号“LOBSTER”沿向下方向移位一个框并停止显示)的停止显示区212中显示有表示向上方向的箭头(S122)。当通过手指128沿向上方向触摸了可变显示部分21的停止显示区212(其中显示有表示向上方向的箭头)时(S123是),在S124中移动显示第一转筒带101,从而使符号“LOBSTER”的显示状态从图3的中部所示的状态变成如图3的下部所示的那样。由此,符号“LOBSTER”沿向上方向返回一个框并显示,因而第一转筒带101沿向上方向移动一个框。结果,根据最初计划,在各可变显示部分21到25中显示有图3的下部所示的符号。
例如,如图4的中部所示,在可变显示部分21(其中,使构成所实现的获赢符号组合的符号“LOBSTER”沿向上方向移位一个框并停止显示)的停止显示区212中显示有表示向下方向的箭头(S122)。当通过手指128沿向下方向触摸了可变显示部分21的停止显示区212(其中显示有表示向下方向的箭头)时(S123是),在S124中移动显示第一转筒带101,从而使符号“LOBSTER”的显示状态从图4的中部所示的状态变成如图4的下部所示的那样。由此,符号“LOBSTER”沿向下方向返回一个框并显示,因而第一转筒带101沿向下方向移动一个框。结果,根据最初计划,在各可变显示部分21到25中显示有图4的下部所示的符号。
即,当指示了移动显示的执行时(S123是),执行S124中的移动显示,从而根据最初计划(在图21的S31中的符号确定处理中所确定),在各可变显示部分21到25中显示符号,随后过程进行到图22的S43的支付处理并根据最初计划(在图21的S32中的获赢符号确定处理中所确定)进行支付。
因此,在本实施例的投币游戏机1中,在构成所实现的获赢符号组合的符号(例如,图1到图4中的符号“LOBSTER”)在被移位一个框的同时停止显示在可变显示部分21中的情况下(S115、S117、S42),当玩家通过手指128触摸可变显示部分21的停止显示区211、212、213(其中停止显示有符号“LOBSTER”)时(S123是),符号“LOBSTER”沿向下方向或向上方向返回一个框并显示(S124),因而第一转筒带101沿向上方向或向下方向返回并移动一个框。此时,在执行了以上移动显示之后执行与显示在各可变显示部分21到25中的符号组合对应的支付(S43)。因此,玩家可以感觉到似乎通过玩家自己的操作获得了有支付的符号组合,由此可以给予玩家积极参与游戏的感觉。
如上所述,当执行图7的S124中的处理时,图像控制CPU 83用作“显示控制装置”。
当执行图5的S102中的处理时CPU 50用作“抽彩装置”。
本发明并不限于本实施例,而是可以在本发明的范围内进行各种修改。
例如,在本实施例的投币游戏机1中,仅在实现了获赢符号组合(S101是)的情况下,才执行移动显示抽彩处理(S102),根据该抽彩结果,使构成该获赢符号组合的符号“LOBSTER”沿向上方向或向下方向移位一个框并停止显示在可变显示部分21的停止显示区211、212、213中的任何一个中,随后执行移动显示(S124),在该移动显示中,使符号“LOBSTER”沿向上方向或向下方向返回一个框并停止显示。
其中,尽管将抽彩定时设置在紧接在执行了图21的抽彩处理程序中的S32的获赢符号组合之后的定时W1处,但是该时间并不限于上述时间。例如,可以将抽彩定时设置在紧接在执行了图22所示的基本游戏处理程序中的S42的停止控制处理之后的定时W2处。
在不执行移动显示抽彩处理(S102)的情况下,如果实现了获赢符号组合(S101是),则可以使构成该获赢符号组合的符号“LOBSTER”在可变显示部分21的停止显示区211、212、213中的任何一个中沿向上方向或向下方向始终移位一个框并停止显示,然后可以执行移动显示,在该移动显示中,使符号“LOBSTER”沿向下方向或向上方向返回一个框并停止显示(S124)。
在本实施例的投币游戏机1中,尽管通过如图1到图4的中部所示的显示在下液晶显示器4上的箭头执行图7的S122中的用于促使执行移动显示的引导显示,但是可以通过闪烁显示作为移动显示对象的符号“LOBSTER”来执行该引导。
此外,在本实施例的投币游戏机1中,根据图14的抽彩表(其中通过随机数抽样电路56抽取的一个随机数值与一个代码号相互对应),在基本游戏和奖励游戏中针对各可变显示部分21到25确定停止显示在由第二停止显示区212、222、232、242、252构成的支付线上的符号。为此,例如,可以根据图24的抽彩表(其中通过随机数抽样电路56抽取的特定范围的随机数对应于一个代码号),针对各可变显示部分21到25确定停止显示在由第二停止显示区212、222、232、242、252构成的支付线上的符号。
此外,尽管本实施例的投币游戏机1通过5个转筒执行视频投币游戏,但是也可以通过3个转筒或9个转筒执行视频投币游戏。
在本实施例的投币游戏机1中,执行这样的移动显示使构成所实现的获赢符号组合的符号“LOBSTER”在停止显示区211、212、213中的任何一个中沿向上方向或向下方向移位一个框并停止显示,然后使符号“LOBSTER”沿向下方向或向上方向返回一个框并停止显示。然而,其中停止显示符号有“LOBSTER”的停止显示区并不限于可变显示部分21的停止显示区211、212、213。例如,可以执行这样的移动显示使停止显示在可变显示部分21到25的停止显示区221到253中的任何一个中并构成所实现的获赢符号组合的符号“LOBSTER”沿向上方向或向下方向移位一个框并停止显示,随后根据玩家通过手指128对可变显示部分21到25的停止显示区221到253(其中停止显示有符号“LOBSTER”)的触摸,使符号“LOBSTER”沿向下方向或向上方向返回一个框并停止显示。
即,不仅可以针对可变显示部分21中的第一转筒带101而且可以针对以下各者执行移动显示可变显示部分22中的第二转筒带102、可变显示部分23中的第三转筒带103、可变显示部分24中的第四转筒带104以及可变显示部分25中的第五转筒带105。
此外,在本实施例的投币游戏机1中,尽管将停止显示(S115、S117、S42、S124)的对象(移动显示对象)(使其沿向上方向或向下方向移位或返回一个框)设置为符号“LOBSTER”,但是该符号并不限于上述符号。例如,可以将该符号设置成以下符号符号“SHARK”、符号“FISH”、符号“PUNK”、符号“OCTOPUS”、符号“CRAB”、符号“WORM”、符号“A”、符号“K”、符号“Q”、符号“J”以及符号“SARDINE”。
此外,可以将该符号设置为符号“WILD”,其可被替换为以下符号中的任何符号符号“SHARK”、符号“FISH”、符号“PUNK”、符号“OCTOPUS”、符号“CRAB”、符号“WORM”、符号“A”、符号“K”、符号“Q”、符号“J”。
在本实施例的投币游戏机1中,尽管执行使在一条激活支付线上构成获赢符号组合的符号沿向上方向或向下方向移位或返回一个框的停止显示(S115、S117、S42、S124),但是可以针对分别构成多条激活支付线中的每一条上的获赢符号组合的独立符号,同时执行该停止显示(其中,使符号沿向上方向或向下方向移位或返回一个框(S115、S117、S42、S124))。并且可以通过抽彩确定激活支付线的数量。
此外,在本实施例的投币游戏机1中,尽管针对一个符号执行使符号沿向上方向或向下方向移位或返回一个框的停止显示(S115、S117、S42、S124),但是同时也可以针对多个符号执行这种停止显示(其中,使符号沿向上方向或向下方向移位或返回一个框)。并且可以通过抽彩确定符号数量。
在本实施例的投币游戏机1中,尽管针对构成与实现了获赢符号组合对应的符号组合的符号,执行使该符号沿向上方向或向下方向移位或返回一个框的停止显示(S115、S117、S42、S124),但是同时也可以针对构成与未实现获赢符号组合对应的符号组合的符号执行这种使符号沿向上方向或向下方向移位或返回一个框的停止显示(S115、S117、S42、S124)。此外,可以通过抽彩确定该符号。
此外,在本实施例的投币游戏机1中,尽管执行使符号沿向上方向或向下方向移位或返回一个框的停止显示(S115、S117、S42、S124),但是可以将待移位或返回符号的停止显示(S115、S117、S42、S124)的框数设置为两个或更多个。
可以把本发明应用于通过使用显示在显示装置上的多个符号执行游戏的情况。
本发明要求2004年9月13日提交的日本特开2004-265354号公报的优先权,通过引用将其全部内容并入于此。
权利要求
1.一种游戏机,其包括显示装置,用于可变地显示多种符号,所述显示装置具有特定显示区;第一确定装置,用于确定是否实现了获赢符号组合;第二确定装置,用于在由所述第一确定装置确定实现了获赢符号组合的情况下确定是否执行位于所述特定区域内并构成了获赢符号组合的特定符号的移动显示;符号移位装置,用于在由所述第二确定装置确定要执行所述特定符号的移动显示的情况下检测所述特定符号在所述特定区域内的停止位置并使所述特定符号移位从而不形成所述获赢符号组合;指示装置,用于进行指示以移动所述特定符号;以及移动装置,用于根据所述指示装置的指示使由所述符号移位装置移位的所述特定符号移动以形成所述获赢符号组合。
2.如权利要求1所述的游戏机,其中,所述第二确定装置基于抽彩确定是否执行所述特定符号的移动显示。
3.如权利要求1所述的游戏机,其中,所述特定显示区具有上显示区、中间显示区和下显示区,其中,所述符号移位装置包括检测装置,该检测装置用于检测所述特定符号位于所述上显示区、中间显示区和下显示区中的任一个中。
4.如权利要求3所述的游戏机,其还包括抽彩装置,用于在所述检测装置检测到所述特定符号位于所述中间显示区时,执行抽彩以确定所述特定符号的移动方向;其中,所述符号移位装置使所述特定符号沿由所述抽彩装置确定的移动方向移位。
5.如权利要求3所述的游戏机,其中在所述检测装置检测到所述特定符号位于所述下显示区时,所述符号移位装置沿向上方向移动所述特定符号,而在所述检测装置检测到所述特定符号位于所述上显示区时,所述符号移位装置沿向下方向移动所述特定符号。
6.如权利要求1所述的游戏机,其中,所述指示装置包括被置于所述显示装置的显示面上的接触输入装置,该接触输入装置与所述显示装置的显示面相协同地运行,其中,所述显示装置显示表示由所述符号移位装置移位的特定符号的移动方向的标记;并且其中,当沿所述标记触摸所述接触输入装置时所述移动装置移动所述特定符号。
7.如权利要求6所述的游戏机,其中,所述标记是用于促使通过所述接触输入装置接触该标记的箭头标记。
8.如权利要求1所述的游戏机,还包括游戏控制装置,用于与获赢符号组合对应地支付游戏介质;其中,所述游戏控制装置根据在所述移动装置移动所述特定符号之后显示在所述显示装置上的获赢符号组合支付游戏介质。
9.一种游戏机,其包括显示装置,用于可变地显示多种符号,所述显示装置具有特定显示区和穿过该特定显示区的支付线;第一确定装置,用于确定是否实现了获赢符号组合;第二确定装置,用于在由所述第一确定装置确定实现了获赢符号组合的情况下确定是否执行位于所述特定区域内并构成了获赢符号组合的特定符号的移动显示;符号移位装置,用于在由所述第二确定装置确定要执行所述特定符号的移动显示的情况下检测所述特定符号在所述特定区域内的停止位置并使所述特定符号移位从而使其位于所述支付线之外;指示装置,用于进行指示以使所述特定符号向所述支付线移动;以及移动装置,用于根据所述指示装置的指示使由所述符号移位装置移位的所述特定符号移动以使其对齐支付线。
全文摘要
如图1的上部所示,如果通过使构成所实现的获赢符号组合的符号“LOBSTER”在可变显示部分21中沿向上方向移位一个框,使该符号“LOBSTER”停止显示,则如图1的中部所示,停止显示有符号“LOBSTER”的可变显示部分21中显示有表示向下方向的箭头。当通过手指128沿向下方向触摸其中显示有表示向下方向的箭头的可变显示部分21时,使符号“LOBSTER”的显示状态从图1的中部所示的状态变成如图1的下部所示的那样。由此,使符号“LOBSTER”沿向下方向返回一个框并显示,因而使第一转筒带101沿向下方向移动一个框。结果,根据最初计划,在各可变显示部分21到25中显示有图1的下部所示的多个符号,并且根据最初计划获得了支付。
文档编号G07F17/32GK1748826SQ200510102588
公开日2006年3月22日 申请日期2005年9月12日 优先权日2004年9月13日
发明者高野慎也, 佐藤和伸 申请人:阿鲁策株式会社
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