一种手机游戏支付服务器、支付方法及支付系统的利记博彩app

文档序号:10489575阅读:303来源:国知局
一种手机游戏支付服务器、支付方法及支付系统的利记博彩app
【专利摘要】本发明公开了一种手机游戏支付服务器、支付方法及支付系统。所述手机游戏支付服务器包括存储模块、获取模块、通讯模块和用户基本信息绑定校验单元;所述支付系统包括手机游戏支付服务器和支付平台,所述支付平台包括用户验证模块、订单生成模块、支付接口模块和游戏支付服务器。本发明的有益效果:具有很高的安全性能和通讯效率;避免了由于误操作而导致出错的概率,大大提高了用户付费的成功率和用户体验效果;提高了用户隐私信息的安全性,提高了支付的安全性,有效的保证了系统的稳定和用户购买的稳定;技术实现简单,无技术障碍,接入便捷,极大的降低了开发成本和运营风险。
【专利说明】
一种手机游戏支付服务器、支付方法及支付系统
技术领域
[0001]本发明涉及网上数据交互领域,特别是涉及一种手机游戏支付服务器、支付平台、支付方法及系统。
【背景技术】
[0002]近年来,智能手机游戏渐渐的在互联网经济大潮中崭露头角,游戏免费道具收费的盈利模式也成为智能手机游戏的首选。手机游戏盈利的关键环节之一是完善的支付结算体系,而网上游戏支付平台则是手机游戏最理想的支付解决方案。
[0003]目前主要的手机游戏支付工具有网银、支付宝、微信、话费、充值卡、游戏点卡、信用支付等,其在手机游戏支付中的应用都很广泛。现有网上游戏支付系统主要实现对上述支付能力的直接接入。如图1所示,这种付款方式的具体过程为:用户在游戏中选择需要购买的道具或充值点数,触发与支付通道的信息交互;支付通道验证用户信息并返回能否发起计费,同时给能够计费的用户下发确认支付信息;用户提交确认验证码完成支付。
[0004]由于现有游戏支付能力支撑申请流程复杂,中小游戏CP缺少时间和精力以及财力去支持接入的过程。同时中小游戏CP本身游戏无运营,无法控制游戏用户的支付行为,导致用户支付失败率变大,用户不知情订购概率增加,用户体验差,用户投诉率增大,结算坏账率升尚等一系列坏的影响。
[0005]针对上述情况,为提高中小游戏CP的收益、提高用户支付安全度、提高用户体验、降低投诉最终提高结算比例,本领域有必要提出一种手机游戏网上支付服务器、支付平台、支付方法及系统。

【发明内容】

[0006]针对相关技术中的上述技术问题,本发明涉及一种种手机游戏支付服务器、支付方法及支付系统,能够使智能手机游戏能够轻松集成多通道支付能力,为用户提供更多支付途径选择。
[0007]本发明的一个目的是提供一种手机游戏支付服务器,其包括:
一存储模块:用于存储手机游戏用户在平台的唯一身份信息以及绑定的手机号码,所述唯一身份信息至少包括平台用户唯一标识和能够验证用户归属地关系的基本信息;
一获取模块:用于根据所述用户唯一身份信息获取所述绑定的手机号码,以准备计费;一信息处理模块:包括信息生成单元和信息转换单元,其中,所述信息生成单元用于根据所述绑定的手机号,结合支付通道生成支付订单;所述信息转换单元用于对所述支付订单进行格式转换、对支付结果进行实时更新和转换以及结合对支付流水数据的分析和统计,以实现对用户的支付行为控制;以及
一通讯模块:包括支付平台通讯单元和支付通道通讯单元,其中,所述支付平台通讯单元用于接收支付请求及转发支付订单;所述支付通道通讯单元与支付通道互相连通,用于接收支付通道返回给平台的支付结果,以及将支付结果正确的响应所述用户。
[0008]进一步的,所述手机游戏支付服务器还包括一加/解密模块,用于在网络传输过程中采用密文方式通信,或采用签名方式通信,保证用户信息安全的同时保证计费流程的安全。
[0009]进一步的,所述手机游戏支付服务器还包括一终端用户基本信息绑定校验模块,用于验证用户基本信息与用户归属地关系是否一致,从而确定平台用户基本信息是否能够正常计费。
[0010]本发明还提供了一种手机游戏支付方法,包括以下步骤:
SI在平台创建用户唯一标识,并通过IP归属地和/或SIM卡基本信息验证并绑定用户归属地信息;
S2当用户在游戏过程中主动选择购买游戏点数或道具并确认时,平台生成支付订单;
S3将所述支付订单发到支付通道以进行计费处理;以及
S4手机游戏支付服务器对用户归属地信息、用户管控信息、用户状态信息进行校验,校验结果为合法时执行计费,计费通道执行计费操作,通过支付通道进行支付并将支付结果返回给所述平台。
[0011]进一步的,在步骤S4中,所述手机游戏支付服务器对用户信息进行加密,所述计费通道对计费请求进行签名校验。
[0012]进一步的,在步骤SI中,所述绑定用户归属地信息至少包括平台用户唯一标识和能够验证用户归属地关系的基本信息。
[0013]进一步的,在步骤S4中,根据用户归属地信息、历史购买记录信息选择所述支付通道。
[0014]本发明还提供一种手机游戏支付系统,包括:
一手机游戏支付服务器,其包括:
一存储模块:用于存储手机游戏用户在平台的唯一身份信息以及绑定的手机号码,所述唯一身份信息至少包括平台用户唯一标识和能够验证用户归属地关系的基本信息;
一获取模块:用于根据所述用户唯一身份信息获取所述绑定的手机号码,以准备计费;一信息处理模块:包括信息生成单元和信息转换单元,其中,所述信息生成单元用于根据所述绑定的手机号,结合支付通道生成支付订单;所述信息转换单元用于对所述支付订单进行格式转换、对支付结果进行实时更新和转换以及结合对支付流水数据的分析和统计,以实现对用户的支付行为控制;以及
一通讯模块:包括支付平台通讯单元和支付通道通讯单元,其中,所述支付平台通讯单元用于接收支付请求及转发支付订单;所述支付通道通讯单元与支付通道互相连通,用于接收支付通道返回给平台的支付结果,以及将支付结果正确的响应所述用户;以及一手机游戏支付平台:其包括:
一用户验证模块,用于根据用户基本信息和IP信息校验用户归属地信息并保存;
一订单生成模块,用于接收用户支付请求并生成支付订单;以及一支付接口模块,用于与支付通道建立互通关系,实现游戏用户的计费功能。
[0015]进一步的,所述手机游戏支付服务器还包括一加/解密模块,用于在网络传输过程中采用密文方式通信,或采用签名方式通信,保证用户信息安全的同时保证计费流程的安全。
[0016]进一步的,所述手机游戏支付服务器还包括一终端用户基本信息绑定校验模块,用于验证用户基本信息与用户归属地关系是否一致,从而确定平台用户基本信息是否能够正常计费。
[0017]本发明的有益效果:
I.通过设置独立的网络支付服务器来实现与支付通道的数据交互,并且与其它服务器在物理上安全隔离,其本身具有很高的安全性能和通讯效率。
[0018]2.通过所述的网络支付服务器与支付通道接口,使用户的游戏支付过程只需选择确认或取消即可,避免了由于误操作而导致出错的概率,从而大大提高了用户付费的成功率,提高了用户体验效果。
[0019]3.由于本发明网上支付方法,在网络数据传输过程中采用加密和签名校验双重保障机制,提高了用户隐私信息的安全性,提高了支付的安全性,有效的保证了系统的稳定和用户购买的稳定。
[0020]4.对于游戏CP来说,技术实现简单,无技术障碍,接入便捷(平均接入并实现用户计费只需5-8小时),极大的降低了开发成本和运营风险。
【附图说明】
[0021]为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
[0022]图1是现有技术中游戏直接对接支付通道的框图;
图2本发明的一种手机游戏支付服务器的框图;
图3是一种应用图2的游戏支付服务器进行游戏支付的流程图;
图4是本发明的一种游戏支付方法的流程图;
图5是本发明的一种游戏支付系统的结构框图;
图6是应用图5的一种游戏支付系统进行网上支付的流程图;
图7是本发明的一种游戏支付平台的结构框图。
【具体实施方式】
[0023]下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。
[0024]如图2所示,根据本发明实施例所述的一种手机游戏支付服务器,包括:
存储模块201:用于存储手机游戏用户在平台的唯一身份信息以及绑定的手机号码;
获取模块202:用于根据用户唯一身份标识获取绑定的手机号码准备计费;
信息处理模块203:包括信息生成单元2031和信息转换单元2032,所述信息生成单元2031用于根据用户绑定的手机号,结合支付通道生成支付订单;所述信息转换单元2032用于对已生成的支付信息进行格式转换、对支付结果进行实时更新和转换以及结合对支付流水数据的分析和统计来实现对用户的支付行为控制;
通讯模块204:包括支付平台通讯单元2041和支付通道通讯单元2042,所述支付平台通讯单元2041用于接收支付请求及转发支付订单;所述支付通道通讯单元2042与支付通道互相连通,用于接收支付通道返回给平台的支付结果,以及将支付结果正确的响应给手机游戏用户。
[0025]本发明实施的核心构思在于,根据游戏用户基本信息以及历史支付信息宏观控制用户支付时采用的支付通道,从而提高用户付费成功率,提高用户体验,降低游戏用户投诉率。
[0026]为保证本发明的具体实施,所述手机游戏支付服务器还包括用户基本信息绑定校验模块205,用于校验用户基本信息与归属地信息是否符合并存储。其中,所述基本信息至少包括能够辨别用户归属地信息的一种。
[0027]为进一步确保游戏用户支付的可靠性,所述用户基本信息中还可以包括用户手机号码、用户SIM卡标识等。
[0028]通过设置所述用户基本信息绑定校验模块205可以使用户在平台的唯一标识与用户基本信息、归属地信息建立关系,应用于实际的具体步骤为:
步骤SI:用户通过游戏终端提交基本信息及平台唯一标识信息;
步骤S2:校验用户基本信息、IP归属地信息等是否能够被系统识别;
步骤S3:存储用户基本信息及归属地信息;
通过上述过程,可以在平台建立用户账户及归属地关系,从而在发生付费行为时为用户优先选择有效的支付手段完成支付。
[0029]如图3所示,当游戏用户在平台建立的唯一标识并绑定了基本信息后,通过使用本发明的一种游戏支付服务器进行游戏支付的过程为:
步骤301:游戏用户在游戏中触发购买道具或充值点数操作;
步骤302:根据用户归属地信息、历史购买记录信息选择支付通道;所述选择支付通道过程为:优先根据用户归属地选择可用的支付通道,其次通过用户历史交易记录进一步过滤可用的通道并返回给用户选择。
[0030]步骤303:根据支付通道类型生成支付订单;
步骤304:提交支付请求到支付通道,通道下发确认支付信息;
步骤305:等待用户提交确认支付请求。
[0031]步骤306:接收用户确认支付请求并提交给通道处完成支付。
[0032]为了提高所述信息通讯的安全性,本发明还包括加/解密模块206,用于对所述网络交互过程中的数据进行加解密处理,可以有效提高所述手机游戏支付服务器在通讯过程中的安全性。例如,可以通过如下代码实现加解密处理:
*加密函数
*?paramuserkey加密的key值
*?paramsrc要加密的内容
*?return byte[]返回加密的内容
Vpublicstaticbyte[] ZCryptoEncode(byte[] userkey,byte[] src)
{
ZcryptoQuickKeytkey= ZCryptoQuickInitKey(userkey); byte[] ret = ZcryptoQuickEnc( key,src); returnret;
}
/#
*解密函数
*?paramuserkey解密的key值
*?paramsrc要解密的内容
*?return byte[]返回解密的内容
V
publicstaticbyte[] ZCryptoDecode(byte[] userkey,byte[] src)
{
ZcryptoQuickKeytkey= ZCryptoQuickInitKey(userkey); byte[] ret = ZcryptoQuickDec( key,src); returnret;
}
/*初始化加解密的KEY*/
publicstaticZcryptoQuickKeytZCryptoQuickInitKey(byte[] userkey)
{
ZcryptoQuickKeytkey = newZcryptoQuickKeyt();
char[] ——smask = {0x80, 0x40, 0x20, 0x10, 0x08, 0x04, 0x02,
0x01};
char[] ukey = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}; inti, j;
/*按8bits展开*/
for (i=0; i<userkey.length; i++)
ukey[i&0x7] = (char) (ukey[i&0x7] " userkey[i]); for (i=0; i<8; i++)
for (j=0; j〈8; j++)
key.rk[i] |= ukey[(i+j)&0x07] &—smask[(i+j)&0x07];
returnkey;
}
/*快速加密算法,输出为8倍整数*/
/* userkey按64bits展开 */
/* src[0] =>div(8) => "iv[0]=>rev(16) => "key[0] => "sk[0] =>dst[0] (dst[0] -> iv[next]) */
publicstaticbyte[] ZcryptoQuickEnc(ZcryptoQuickKeytkey, byte[] src)CN 105844467 A^sIfe6/10 H
I:
intlen Mn src.length; intmod Mn src.lengtho/08;
if(mod != 0)
I:
Ien Mn src.length+8—mod;
}
bytel--lu pBuf Mn newbyte〔lenu;
fo:r(inti Mn q; iAlen ;i++)
PBUfniJ Mn 0; system.arrayc〇py(src, 0, pBuf, 0, src.length); bytel--lu dst Mn newbyte〔lenj; bytel--1J iv Mn key.1v; bytel--lu rk Mn key.rk;
—1.η-+Τ? Mn O ■
iv〔s>M pBuf〔P+7J;
iv〔lj >M pBuf〔P+6J;
iv〔2u >M pBuf〔P+5J;
iv〔3J >M pBuf〔P+4J;
iv〔4J >M pBuf〔P+3J;
iv〔5u >M pBuf〔P+2J;
iv〔6J >M pBuf〔p+1J;
iv〔7u >M pBuf〔p+s;
bytetmp Mn (byte) ((iv〔s>>4)&OXOF);
inttmplint Mn (iv〔s>>4);
Chartmplchar Mn (char) (iv〔s>>4);tmp Mn (byte) (iv〔o〕&OXF);tmplint Mn (iv〔s&OXF);tmplchar Mn (char) (iv〔s&oXF);
dst〔p+2Mn (byte) (((rev〔 (byte) ((iv〔ol__l>>4)&OXOF)l__l+ (rev〔(byte)(iv〔s&0XF)K〈4)) > rk〔s> sk〔s));
dst〔p+lj Mn (byte) (((rev〔 (byte) ((iv〔 11__I>>4)&0X0F)1__I+ (rev〔(byte)(iv〔lu&0XF)K〈4)) > rk〔lu > SknlJ));
dst〔p+2u Mn (byte) (((rev〔(byte)((iv〔2u>>4)&OXOF)U + (rev〔(byte)(iv〔2u&0XF)K〈4)) > rk〔2u > sk〔2J));
dst〔p+3u Mn (byte) (((rev〔(byte)((iv〔3u>>4)&OXOF)U + (rev〔(byte)(iv〔3u&0XF)K〈4)) > rk〔3u > sk〔3J));dst[p+4] = (byte) (((rev[(byte)((iv[4]>>4)&0x0F)] + (rev[(byte)(iv[4]&0xF)]<<4)) " rk[4] " sk[4]));
dst[p+5] = (byte) (((rev[(byte)((iv[5]>>4)&0x0F)] + (rev[(byte)(iv[5]&0xF)]<<4)) " rk[5] " sk[5]));
dst[p+6] = (byte) (((rev[(byte)((iv[6]>>4)&0x0F)] + (rev[(byte)(iv[6]&0xF)]<<4)) " rk[6] " sk[6]));
dst[p+7] = (byte) (((rev[(byte)((iv[7]>>4)&0x0F)] + (rev[(byte)(iv[7]&0xF)]?4)) " rk[7] " sk[7]));
System.arraycopy(dst, p, iv, 0, 8);
//memcpy(iv, dst, 8);
Ien -= 8; p+=8;
}
returndst;
}
/*快速解密算法,输出为8倍整数*/
publicstaticbyte[] ZcryptoQuickDec(ZcryptoQuickKeytkey,byte[] src)
{
intlen = src.length;
byte[] dst = newbyte[len];
byte[] iv = key.1v;
byte[] rk = key.rk;
byte[] r = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};
intp = 0;
while (len> 0)
{
r[0] = (byte) (src[p+0] " rk[0] " sk[0]);r[l] = (byte) (src[p+l] " rk[l] " sk[l]);r[2] = (byte) (src[p+2] " rk[2] " sk[2]);r[3] = (byte) (src[p+3] " rk[3] " sk[3]);r[4] = (byte) (src[p+4] " rk[4] " sk[4]);r[5] = (byte) (src[p+5] " rk[5] " sk[5]);r[6] = (byte) (src[p+6] " rk[6] " sk[6]);r[7] = (byte) (src[p+7] " rk[7] " sk[7]);dst[p+7] = (byte) ((rev[(r[0]>>4)&0x0F] + (rev[r[0]&0xF]<<
4)) ^ iv[0]);
dst[p+6] = (byte) ((rev[(r[I]>>4)&0x0F] + (rev[r[I]&0xF]<<
4)) ^ iv[l]);
dst[p+5] = (byte) ((rev[(r[2]>>4)&0x0F] + (rev[r[2]&0xF]<<4)) ' iv[2]);
dst[p+4] = (byte) ((rev[(r[3]>>4)&0x0F] + (rev[r[3]&0xF]<<
4)) ' iv[3]);
dst[p+3] = (byte) ((rev[(r[4]>>4)&0x0F] + (rev[r[4]&0xF]<<
4)) ' iv[4]);
dst[p+2] = (byte) ((rev[(r[5]>>4)&0x0F] + (rev[r[5]&0xF]<<
4)) ' iv[5]);
dst[p+l] = (byte) ((rev[(r[6]>>4)&0x0F] + (rev[r[6]&0xF]<<
4)) ' iv[6]);
dst[p+0] = (byte) ((rev[(r[7]>>4)&0x0F] + (rev[r[7]&0xF]<<
4)) ' iv[7]);
System.arraycopy(src, p, iv, 0, 8);
//memcpy(iv, src, 8);
Ien -= 8; p += 8;
}
returndst;
}
如图4所示,是本发明实施例所述的一种网上支付方法的流程图,包括以下步骤:
步骤401:创建用户标识并绑定用户基本信息;
步骤402:用户在游戏中主动选择购买游戏点数或道具并确认;
步骤403:平台校验用户是否可以计费,生成支付订单;
步骤404:提交支付请求到支付通道,通道解析请求并下发给用户确认信息;
步骤405:用户提交确认支付信息;
步骤406:支付通道执行付款操作并反馈支付结果;
为了保证通讯过程中,所述网络交互信息的安全性,优选的,所有交互信息都经过加密后传输,在这种情况下,所述手机游戏支付服务器首先需要对用户提交的信息进行解密,只有在正确解密的情况下,才对用户的基本信息、归属地信息、合法性等信息进行校验。
[0033]更为优选的,所述加密过程为采用快速加密算法来进行加解密处理,终端在对数据进行加密的同时将数据转化成BASE64字符串传输,服务器接到传输内容后首先进行解压缩处理成二进制数组,进而结合快速加密算法进行解密。如果正常解密,则进行支付流程的处理,如果解密失败则请求非法并不予处理。当然,采用其它加密算法同样可行,本发明对此不作限制。
[0034]所述手机游戏支付服务器在对用户基本信息、支付信息进行合法性校验时通常会校验用户的归属地信息是否被平台识别,如果校验无误,方可对用户信息进行存储,对用户历史支付信息进行校验,对用户可用支付通道信息进行筛选。
[0035]为使本领域技术人员更好的理解本发明,以下以一种采用本发明优选的游戏支付方法进行游戏支付的过程为例详细说明本发明,包括以下步骤:
用户基本信息校验绑定步骤: Al:用户上传S頂卡标识、手机号等基本信息;
A2:平台通过S頂卡标识、手机号信息或IP地址校验用户所属省市归属地信息。
[0036]A3:平台创建用户唯一标识并绑定用户基本信息及归属地信息,用以用户其它动作产生时调取数据。
[0037]支付步骤
B5:用户在游戏过程中选择购买道具或充值点数;
B6:游戏将支付请求发送至平台,平台根据支付请求中用户信息校验用户是否允许付费操作并且帮助允许付费操作的用户选择最优的付费通道;
B7:用户提交支付请求至平台;
B8:平台创建订单,并将支付请求进一步提交至支付通道处理;
其中所述订单包括用户平台唯一标识、用户归属地信息、支付订单号、支付金额、支付时间、通道支付完成时间等信息。
[0038]B9:支付通道处理支付请求并给用户下发付费确认信息;
B10:用户提交确认信息至付费通道;
Bll:平台接收付费通道的付费结果并进行签名校验处理,签名校验通过后通知游戏下发道具;
如图5所示,是本发明实施例所述的一种网上支付系统的框图,包括:
网上支付服务器501:包括存储模块5011、获取模块5012、信息处理模块5013和通讯模块5014,所述存储模块5011用于存储手机游戏用户在平台的唯一身份信息以及绑定的手机号码;所述获取模块5012用于根据用户唯一身份标识获取绑定的手机号码准备计费;所述信息处理模块5013包括信息生成单元和信息转换单元,所述信息生成单元用于根据用户绑定的手机号,结合支付通道生成支付订单;所述信息转换单元用于对已生成的支付信息进行格式转换、对支付结果进行实时更新和转换以及结合对支付流水数据的分析和统计来实现对用户的支付行为控制。所述通讯模块5014包括支付平台通讯单元和支付通道通讯单元,所述支付平台通讯单元用于接收支付请求及转发支付订单;所述支付通道通讯单元与支付通道互相连通,用于接收支付通道返回给平台的支付结果,以及将支付结果正确的响应给手机游戏用户。
[0039]支付平台502包括:包括用户验证模块5021、订单生成模块5022和支付接口模块5023,所述用户验证模块5021用于根据用户基本信息和IP信息校验用户归属地信息并保存;所述订单生成模块5022用于接收用户支付请求并生成支付订单;所述支付接口模块5023用于与支付通道建立互通关系,实现游戏用户的计费功能。
[0040]进一步的,所述手机游戏支付服务器还包括终端用户基本信息绑定校验模块5015,所述绑定校验模块用于验证用户基本信息与用户归属地关系是否一致,从而确定平台用户基本信息是否能够正常计费。
[0041]进一步的,所述手机游戏支付服务器501还包括加/解密模块5016,用于在网络传输过程中采用密文方式通信,或采用签名方式通信,保证用户信息安全的同时保证计费流程的安全。
[0042]如图6所示,是应用图5的一种游戏支付系统进行游戏支付的流程图,包括以下步骤: 步骤601:用户上传基本信息;
步骤602:平台根据用户基本信息校验用户归属地以及绑定用于唯一标识并存储;
步骤603:用户在游戏中主动选择购买游戏点数或道具并确认;
步骤604:平台根据用户基本信息及历史支付信息校验并选择最优的支付通道,并根据支付通道创建订单;
步骤605:提交支付请求到支付通道,通道下发确认信息给用户;
步骤606:用户收到确认信息后提交确认信息确认支付;
步骤607:支付通道执行支付操作并反馈支付结果给平台;
步骤608:平台校验支付结果通知数据的签名通过后存储数据;
步骤609:平台通知游戏支付结果进行游戏内处理;
参考图7,是本发明实施例所述的一种网上支付平台的结构框图,包括:
用户验证模块701:用于根据用户基本信息和IP信息校验用户归属地信息并保存; 订单生成模块702:用户接收用户支付请求并生成支付订单;
支付接口模块703:用于与支付通道建立互通关系,实现游戏用户的计费功能。
[0043]游戏支付服务器704:包括存储组件,获取组件,信息处理组件,通讯组件,所述存储组件用于存储手机游戏用户在平台的唯一身份信息以及绑定的手机号码;所述获取组件用于根据用户唯一身份标识获取绑定的手机号码准备计费;所述信息处理组件包括信息生成单元和信息转换单元,所述信息生成单元用于根据用户绑定的手机号,结合支付通道生成支付订单;所述信息转换单元用于对已生成的支付信息进行格式转换、对支付结果进行实时更新和转换以及结合对支付流水数据的分析和统计来实现对用户的支付行为控制。所述通讯组件包括支付平台通讯单元和支付通道通讯单元,所述支付平台通讯单元用于接收支付请求及转发支付订单;所述支付通道通讯单元与支付通道互相连通,用于接收支付通道返回给平台的支付结果,以及将支付结果正确的响应给手机游戏用户。
[0044]进一步的,所述手机游戏支付服务器705还包括加/解密组件:用于在网络传输过程中采用密文方式通信,或采用签名方式通信,保证用户信息安全的同时保证计费流程的安全。
[0045]进一步的,所述手机游戏支付服务器705还包括终端用户基本信息绑定校验组件,所述绑定校验组件用于验证用户基本信息与用户归属地关系是否一致,从而确定平台用户基本信息是否能够正常计费。
[0046]由于采用图7所示的系统进行游戏支付的具体流程与图6所示的方法一致,相关内容和详细的实施过程已经在前述部分进行了详细描述,因此,在此就不再赘述。
[0047]以上对本发明所提供的一种手机游戏支付服务器、支付平台、支付方法和支付系统进行了详细介绍,本文中应用了具体实例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
【主权项】
1.一种手机游戏支付服务器,其特征在于,包括: 一存储模块:用于存储手机游戏用户在平台的唯一身份信息以及绑定的手机号码,所述唯一身份信息至少包括平台用户唯一标识和能够验证用户归属地关系的基本信息;一获取模块:用于根据所述用户唯一身份信息获取所述绑定的手机号码,以准备计费;一信息处理模块:包括信息生成单元和信息转换单元,其中,所述信息生成单元用于根据所述绑定的手机号,结合支付通道生成支付订单;所述信息转换单元用于对所述支付订单进行格式转换、对支付结果进行实时更新和转换以及结合对支付流水数据的分析和统计,以实现对用户的支付行为控制;以及 一通讯模块:包括支付平台通讯单元和支付通道通讯单元,其中,所述支付平台通讯单元用于接收支付请求及转发支付订单;所述支付通道通讯单元与支付通道互相连通,用于接收支付通道返回给平台的支付结果,以及将支付结果正确的响应所述用户。2.根据权利要求1所述的手机游戏支付服务器,其特征在于,所述手机游戏支付服务器还包括一加/解密模块,用于在网络传输过程中采用密文方式通信,或采用签名方式通信,保证用户信息安全的同时保证计费流程的安全。3.根据权利要求2所述的手机游戏支付服务器,其特征在于,所述手机游戏支付服务器还包括一终端用户基本信息绑定校验模块,用于验证用户基本信息与用户归属地关系是否一致,从而确定平台用户基本信息是否能够正常计费。4.一种手机游戏支付方法,其特征在于,包括以下步骤: SI在平台创建用户唯一标识,并通过IP归属地和/或SIM卡基本信息验证并绑定用户归属地信息; S2当用户在游戏过程中选择购买游戏点数或道具并确认时,平台生成支付订单; S3将所述支付订单发到支付通道以进行计费处理;以及 S4手机游戏支付服务器对用户归属地信息、用户管控信息、用户状态信息进行校验,校验结果为合法时执行计费,计费通道执行计费操作,通过支付通道进行支付并将支付结果返回给所述平台。5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在步骤S4中,所述手机游戏支付服务器对用户信息进行加密,所述计费通道对计费请求进行签名校验。6.根据权利要求2所述方法,其特征在于,在步骤SI中,所述绑定用户归属地信息至少包括平台用户唯一标识和能够验证用户归属地关系的基本信息。7.根据权利要求2所述方法,其特征在于,在步骤S4中,根据用户归属地信息、历史购买记录信息选择所述支付通道。8.一种手机游戏支付系统,其特征在于,包括: 一手机游戏支付服务器,其包括:一存储模块:用于存储手机游戏用户在平台的唯一身份信息以及绑定的手机号码,所述唯一身份信息至少包括平台用户唯一标识和能够验证用户归属地关系的基本信息;一获取模块:用于根据所述用户唯一身份信息获取所述绑定的手机号码,以准备计费;一信息处理模块:包括信息生成单元和信息转换单元,其中,所述信息生成单元用于根据所述绑定的手机号,结合支付通道生成支付订单;所述信息转换单元用于对所述支付订单进行格式转换、对支付结果进行实时更新和转换以及结合对支付流水数据的分析和统计,以实现对用户的支付行为控制;以及 一通讯模块:包括支付平台通讯单元和支付通道通讯单元,其中,所述支付平台通讯单元用于接收支付请求及转发支付订单;所述支付通道通讯单元与支付通道互相连通,用于接收支付通道返回给平台的支付结果,以及将支付结果正确的响应所述用户;以及一手机游戏支付平台:其包括: 一用户验证模块,用于根据用户基本信息和IP信息校验用户归属地信息并保存; 一订单生成模块,用于接收用户支付请求并生成支付订单;以及 一支付接口模块,用于与支付通道建立互通关系,实现游戏用户的计费功能。9.根据权利要求8所述的系统,其特征在于,所述手机游戏支付服务器还包括一加/解密模块,用于在网络传输过程中采用密文方式通信,或采用签名方式通信,保证用户信息安全的同时保证计费流程的安全。10.根据权利要求9所述的系统,其特征在于,所述手机游戏支付服务器还包括一终端用户基本信息绑定校验模块,用于验证用户基本信息与用户归属地关系是否一致,从而确定平台用户基本信息是否能够正常计费。
【文档编号】G06Q20/32GK105844467SQ201610257437
【公开日】2016年8月10日
【申请日】2016年4月22日
【发明人】余成鹏
【申请人】北京展鸿软通科技股份有限公司
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