照明校正滤光器的制造方法
【专利摘要】本申请公开了用于选择性校正计算机动画中照明的照明校正滤光器。照明校正滤光器可选择具有一个或更多照明属性的计算机生成对象。被选择对象可以是一部分对象、整个对象、一部分场景、或整个场景。然后,滤光器可为被选择对象的照明属性设定照明校正值。照明校正值可以是颜色值、曝光值、或这两者。滤光器可将照明校正值施加至被选择对象的照明属性,从而在渲染之前实现对象中的照明校正。
【专利说明】照明校正滤光器
【技术领域】
[0001]本公开涉及计算机生成动画,更具体地涉及将照明校正滤光器施加至计算机生成动画,以校正其中的照明。
【背景技术】
[0002]计算机生成场景可通过渲染一个或更多计算机生成对象创建,从而描绘场景。光源、材料、纹理、以及其他视觉效果可与对象相关联,从而创建关于场景的真实感视觉外观。渲染设置图形可用于定义对象和待渲染的与其关联的视觉效果。该图形通常可包括与对象及其视觉效果关联的一个或更多互连节点,其中节点线可将对象和视觉效果从节点传至节点,用于处理。建构渲染设置图形通常可以是渲染前的最后的动画步骤。
[0003]在一些情况中,渲染场景可具有小区域,其中照明(或其他视觉效果)需要校正从而提供更真实的外观,例如投射较小阴影、在眼部周围具有较多照明等等。但是,无需校正该场景的其余部分。传统的用于校正小区域的方法已用于校正所讨论的照明、再关联对象与已校正照明、以新的关联更新渲染设置图形、然后此次以已校正的照明重新渲染场景。可替代的方法已用于创建所讨论的小区域的哑光部,并在场景合成步骤期间将哑光部施加至该区域。然而,为了校正需要被校正的小区域,以上两种方法浪费了大量时间和计算资源来重做无需校正的场景区域。
[0004]因此,需要有一种有效的方式,来校正计算机生成场景中小区域的照明(以及其他视觉效果)。
[0005]发明概述
[0006]本文涉及计算机动画中的照明校正滤光器。滤光器可选择性地施加至计算机生成对象的照明属性,以经由渲染设置图形来校正对象的照明。在一个示例中,照明校正滤光器可以是颜色滤光器,其中可校正对象的后照明颜色。在另一个示例中,照明校正滤光器可以是曝光滤光器,其中可校正对象的闭塞阴影。在另一个示例中,照明校正滤光器可耦合至辖区光(scopinglight),该辖区光设定了施加照明校正滤光器的对象的特定区域。
[0007]可使用照明校正滤光器实现若干优点。动画绘制者或用户可选择性地将滤光器施加至场景中的对象的离散、局部区域,而不影响对象和/或场景的其他区域。动画绘制者或用户还可在已创建对象及其照明属性后,恰好在渲染前,施加滤光器,以避免照明校正后必须重复整个动画制作过程。另外,动画绘制者或用户可轻松地将滤光器并入渲染设置图形,从而耦合至对象节点,以便定义相关联对象的照明校正。
【专利附图】
【附图说明】
[0008]通过参考以下结合附图的描述,可更好地理解本申请,其中相同数字可表示相同部件。
[0009]图1A至图1D示出一系列示例性被渲染场景,这些场景源自将照明校正滤光器施加至场景中的计算机生成对象。
[0010]图2A和图2B示出具有作为节点的照明校正滤光器的渲染设置图形的示例性部分。
[0011]图3示出通过在渲染前将照明校正滤光器施加至对象,来校正计算机生成对象的照明的示例性方法。
[0012]图4示出用于规定计算机生成对象的区域的示例性方法,其中将照明校正滤光器施加至所述对象。
[0013]图5A至图不出一系列不例性被渲染场景,这些场景源自将另一照明校正滤光器施加至场景中的计算机生成对象。
[0014]图6A和图6B示出具有作为节点的另一照明校正滤光器的渲染设置图形的示例性部分。
[0015]图7A至图7B示出一系列示例性被渲染场景,这些场景源自将多数照明校正滤光器施加至场景中的计算机生成对象。
[0016]图8A和图SB示出具有作为节点的多个照明校正滤光器的渲染设置图形的示例性部分。
[0017]图9示出示例性动画制作系统,该系统在渲染之前使用一个或更多照明校正滤光器来校正计算机生成对象的照明。
[0018]发明详述
[0019]提出了以下描述,使得本领域一般技术人员能够做出和使用不同实施例。特定装置、技术、以及应用的描述仅作为示例被提供。本文所述示例的各种修改对本领域技术人员来说将是显而易见的,在不背离本技术精神和范围的情况下,本文所限定的一般原理可应用至其他例子和应用。因此,本技术不是要被限制于本文所述和所示的示例,而是被赋予与权利要求一致的范围。
[0020]本文涉及照明校正滤光器,该照明校正滤光器可在渲染前被选择性地施加至计算机生成对象,以校正对象照明。计算机生成对象可被定义为放置和/或摆放在场景内的表面几何图形。在一个示例中,照明校正滤光器可以是颜色滤光器,其中校正对象的后照明颜色。在另一个示例中,照明校正滤光器可以是曝光滤光器,其中校正对象的闭塞阴影。在另一个示例中,照明校正滤光器可耦合至辖区光,该辖区光设定了施加照明校正滤光器的对象的特定区域。
[0021]在实现过程中,照明校正滤光器可被并入渲染设置图形,作为耦合至对象节点和渲染节点的节点。对象节点可表示待由渲染节点渲染的对象及其关联的视觉效果,包括照明。照明校正滤光器节点输入可耦合至对象节点输出,从而接收对象照明属性。照明校正滤光器节点输出可耦合至渲染节点输入,从而将函数调用传至渲染节点,以通过被校正照明来渲染对象,其中对象的被校正照明属性作为调用参数。因为照明校正滤光器节点耦合至渲染节点的上游,所以在对象还未曾渲染之前可以做到照明校正,这不同于传统的照明校正方法。
[0022]在操作中,照明校正滤光器可选择具有照明属性的计算机生成对象。被选择对象可以是对象的一部分、整个对象、场景(包括多个对象)的一部分、或整个场景(包括所有对象)。然后,滤光器可为被选择对象的照明属性设定校正值。照明校正值可以是颜色值、曝光值、或这两者。滤光器可将照明校正值施加至被选择对象的照明属性,从而在渲染之前实现照明校正。视需要,辖区光可定义施加滤光器的被选择对象的区域。然后,滤光器可将照明校正值施加至与所定义区域关联的照明属性。
[0023]照明校正滤光器可提供优于传统照明校正方法的若干优点。首先,选择性施加滤光器的能力允许动画绘制者或用户校正计算机生成对象的离散、局部区域,而不影响对象和/或场景的其余区域。其次,在创建对象后,且恰好在渲染前施加照明校正滤光器的能力允许动画绘制者或用户在校正照明后,避免必须重复对象创建,这是计算上昂贵的过程。再次,滤光器可轻松地并入渲染设置图形,从而与需要照明校正的对象节点互连。
[0024]图1A至图1D示出来自动画的示例性场景,所述动画是使用如下详述的选择性校正场景中的照明的方法来渲染的。在图1A中,在无任何照明校正下渲染的计算机生成场景。在图1B中,照明校正滤光器被施加至图1A场景,从而通过校正场景颜色来校正整个场景的照明。图1A和图1B之间的比较示出图1B所做出的照明校正,该照明校正是作为颜色校正来实现的。在图1C中,照明校正滤光器被施加用于选择图1A场景中的对象,即立方体和球体,从而通过校正对象颜色来校正被选择对象的照明。在图1A至图1D中,对象可包括立方体、圆锥体、球体、圆柱体、茶壶、壁体、底面、以及其中的任何部分或组合。图1A和图1C中的立方体和球体的比较示出图1C中所做出的照明校正,该照明校正是作为对象颜色校正而实现的。在图1D中,辖区光规定了图1A场景内的区域,即该区域包括施加照明校正滤光器的圆锥体、立方体、以及底面、球体、和茶壶部分。照明校正滤光器被施加至规定的区域,从而通过校正该区域内的场景颜色来校正该区域照明。图1A和图1D中的特定区域的比较示出图1D中所做出的照明校正,该照明校正是作为该区域内颜色校正来实现的。
[0025]图2A至图2B示出可用于渲染图1A至图1D中的场景的渲染设置图形部分。渲染设置图形可用于限定对象和待渲染的与其关联的视觉效果。该图形通常可包括与对象和包括照明、材质、纹理等在内的对象视觉效果相关联的一个或更多节点,所述节点可执行逻辑操作,从而设置对象及其视觉效果用于渲染。照明可包括一个或更多光源和表面着色器,以产生逼真的场景。光源可用于照亮场景部分,并包括例如环境源、点源、以及聚光灯。表面着色器可用于模拟对象表面的光学性质,并定义颜色、纹理、镜面性质、以及对象表面的其他光学特性。表面着色器的示例包括双向反射分配函数(BRDF),该表面着色器可使用平表面的几何图形、光源的位置和颜色、表面性质、接收摄像机或眼睛的位置等来模拟表面将如何出现在实际物理环境中。模拟与表面几何图形相互作用的光束的任何合适的技术均可用于实现表面着色器。该图形节点可与节点线互连,所述节点线可将对象和视觉效果属性作为一个节点的输出发送至另一个节点的输入,用于渲染。
[0026]在图2A中,渲染设置图形200-a可包括对象节点210,该图定义了对象和相关联的视觉效果的属性。对象节点210可接收将用于定义属性的输入214、216。图形200_a可还包括颜色滤光器节点230,该节点设定了将对对象照明属性所做的照明校正,如图1B、图1C、以及图1D所示。滤光器节点230可为校正设定不同的照明属性值,包括颜色亮度、对比度、色调、饱和度等。另外,滤光器节点230可选择校正照明的一个或更多对象,例如,如图1C所示。默认可以是选择所有校正照明的对象,即整个场景,例如,如图1B所示。该图形200-a可将被选择对象节点210的输出连接至滤光器节点230的输入。滤光器节点230可从作为输入的对象节点210中接收对象的照明属性212,其中该收入将通过滤光器节点校正。图形200-a可还包括渲染节点250,该节点定义对象渲染。渲染节点250可接收由滤光器节点230校正的对象照明属性232,和渲染对象所需的任何其他输入254。然后,渲染节点可为对象输出完整的配置,包括其被校正的照明属性232,该配置可存储或用于创建场景,如图1B、图1C、以及图1D所示。
[0027]渲染设置图形可被显示在计算机显示器上并使用图形用户界面和计算机I/O硬件操作,如以下更详细描述。渲染设置图形一般可由动画绘制者或用户配置并可为场景创建多个照明情景。渲染设置图形通常可接受作为输入,位于对象存储内的一组对象。对象存储通常可包括可被多个用户访问的集中式计算机存储数据库。集中式存储可提高存储效率并有助于确保场景使用对象的通用修正。
[0028]在图2B中,渲染设置图形200-b可类似于渲染设置图形200_a,外加辖区光节点270,该辖区光节点定义了校正照明的对象和/或场景的特定区域。在辖区光节点270内,几何属性可被设定用于定义该区域,包括(x、y、z)场景坐标、尺寸、形状等。辖区光节点270可将特定区域272的属性发送至颜色滤光器230。然后,滤光器节点230可使用校正区域属性272来设定施加照明校正的区域,如图1D所示。滤光器节点230可将为特定区域而设定的对象的被校正照明属性232发送至渲染节点250。在滤光器节点230中,辖区光节点270可或者能够设定特定的校正区域272,或者禁止默认整个对象或整个场景中的任一个,这取决于连接至滤光器节点的对象节点。
[0029]在定义对象后,选择和校正照明条件的能力允许动画绘制者或用户开发(develop)不同的照明,而无需对整个场景进行加工或重复对象创建。
[0030]图3示出通过在渲染前将照明校正滤光器施加至对象而校正计算机生成对象的照明的示例性方法。在图3中,照明校正滤光器可选择一个或更多计算机生成对象用于照明校正(305)。被选择对象可以是一部分对象、整个对象、一部分场景(多个对象)、或整个场景(所有对象)。照明校正滤光器可接收作为输入的被选择对象的照明属性(310)。例如,照明属性可包括所用的光源及其照明性质、颜色、纹理、镜面性质、以及被照亮对象表面的其他光学特性等。耦合至渲染设置图形中的照明校正滤光器的对象节点可将照明属性发送至滤光器。
[0031]可做出是否仅需在被选择对象上的特定区域内进行照明校正的测定(315)。如果仅需在特定区域处进行照明校正(315),则照明校正滤光器可接收规定作为输入的校正区域的几何属性(320)。例如,几何属性可包括(x、y、z)场景坐标、尺寸、形状等。耦合至渲染设置图形内的照明校正滤光器的辖区光节点可将几何属性发送至滤光器。然后,照明校正滤光器可在对象上设定特定区域,从而校正照明(325)。如果整个对象需要照明校正(315),则照明校正滤光器可使用默认校正区域,即对象的整个表面区域(330)。在该情况中,辖区光节点不必与滤光器一起使用。
[0032]照明校正滤光器可设定要为被选择对象的照明属性做出的校正(335)。在图1A至图1D中,校正设定的示例可包括对对象颜色的亮度、对比度、色调、饱和度校正,从而实现照明校正。基于校正设定和校正区域设定,可校正被选择对象的照明属性(340)。照明校正滤光器可输出被校正照明属性,用于渲染被选择对象(345)。耦合至渲染设置图形内的照明校正滤光器的渲染节点可从滤光器接收被校正照明属性。
[0033]应当理解的是照明校正滤光器并不局限于单个对象,而是可校正整个场景或其中所选部分的照明。例如,可为照明校正选择整个场景(即,所有对象)(305),并且所述整个场景的照明属性被输入至照明校正滤光器(310)。可为校正选择场景的特定区域(315),并且该场景属性规定了输入至照明校正滤光器和在照明校正滤光器内所设定的区域(320、325)。可选地,整个场景可以是默认校正区域(330)。照明校正可被设定用于整个场景(335)并连同校正区域设定一起被施加至场景的照明属性(340)。然后,可对被校正照明属性进行渲染,从而提供具有被校正照明的整个场景(345 )。
[0034]图4示出通过在渲染前将辖区光施加至对象而校正计算机生成对象中的照明的示例性方法。在图4中,辖区光可在计算机生成对象上设定特定区域,用于照明校正(405)。然后,辖区光可将校正区域设定发送至照明校正滤光器,从而执行照明校正,如图3所述(410)。如上所述,可以几何属性的形式发送该设定。
[0035]应当理解的是辖区光并不局限于单个对象,而是可规定在整个场景或其中部分中的照明校正区域。因此,可为照明校正规定多个对象。例如,可为照明校正设定场景中特定区域(405),并且该设定发送至照明校正过滤器,从而为该场景区域校正照明(410)。
[0036]除了颜色滤光器用于校正场景中的后照明颜色外,曝光滤光器可用于校正场景中的闭塞阴影。给定宽泛的,也许是照明的漫射源的条件下,闭塞可被描述为这样的效果,即场景内给定位置处的照明量是该位置对场景内其他几何图形接近度的函数。这类似于几何图形是如何基于其对给定光源的接近度投射阴影的。曝光滤光器可将该闭塞效果施加至场景中的对象。图5A至图示出动画中的示例性场景,这些场景使用如上所述的选择性校正场景内照明的方法加以渲染。在图5A中,在无任何照明校正下渲染场景。在图5B中,照明校正滤光器被施加至图5A中的场景,从而通过阴影的变化或加入来校正整个场景的闭塞阴影。图5A和图5B之间的比较示出图5B中做出的闭塞阴影校正。在图5C中,照明校正滤光器被施加用于选择图5A场景中的对象,从而校正被选择对象的闭塞阴影。本文中,被选择对象是由球体、圆锥体、立方体、球体、以及茶壶所投射的阴影形成的阴影区。图5A和图5C阴影区之间的比较示出图5C中做出的闭塞阴影校正。在图中,辖区光在图5A的场景中规定这样的区域,即该区域包括施加照明校正滤光器的圆锥体、立方体、以及底面、球体、和茶壶部分。照明校正滤光器被施加至特定区域,以校正区域闭塞阴影。图5A和图中的特定区域之间的比较示出图中所做出的闭塞阴影校正。
[0037]图6A至图6B示出可用于渲染图5A至图中的场景的渲染设置图形部分。在图6A中,渲染设置图形600-a可包括对象节点610,该节点定义了对象属性和相关联视觉效果。对象节点610可接收将用于定义属性的输入614、616。图形600_a可还包括曝光滤光器节点640,该节点设定要为对象阴影属性做出的闭塞阴影校正,如图5B、图5C、以及图所示。滤光器节点640可设定不同阴影属性值用于校正,包括强度大小、强度偏差、强度增益等。另外,滤光器节点640可选择校正闭塞阴影的一个或更多对象,例如,如图5C所示。图形200-a可将被选择对象节点610的输出连接至滤光器节点640的输入。滤光器节点640可从对象节点610中接收作为输入的对象阴影属性612。滤光器节点640还可接收作为另一输入的3D点场景地图(scenemap) 618,该3D点场景地图可以是选自场景中所定义的整组几何图形中的任意一组几何图形。场景地图618可用于帮助定义投射阴影的对象的3D几何图形。图形600-a可还包括渲染节点650,该节点定义对象渲染。渲染节点650可接收通过滤光器节点640校正的对象阴影属性632,以及渲染对象所需的任何其他输入654。然后,渲染节点可为对象输出完整的配置,包括其被校正阴影属性,该配置可存储或用于创建场景,如图5B、图5C、以及图所示。
[0038]在图6B中,渲染设置图形600-b可类似于渲染设置图形600_a,外加辖区光节点670,该辖区光节点定义校正了闭塞阴影的对象和/或场景的特定区域。在辖区光节点670内,几何属性可经设定用于定义区域,包括(x、y、z)场景坐标、尺寸、形状等。辖区光节点670可将特定区域672的属性发送至曝光滤光器节点640。然后,滤光器节点640可使用校正区域属性672来设定施加闭塞阴影校正的区域,如图所示。滤光器节点640可将为特定区域设定的对象的被校正阴影属性632发送至渲染节点650。在滤光器节点640中,辖区光节点670可或者能够设定特定的校正区域672,或者禁止默认整个对象或整个场景中的任一个,这取决于连接至滤光器节点的对象节点。
[0039]多个照明校正滤光器可用于校正计算机生成场景中的照明。图7A和图7B示出来自动画的示例性场景,这些场景使用如上所述的选择性校正场景内照明的方法渲染。在图7A中,在无任何照明校正下渲染场景。在图7B中,第一照明校正滤光器被施加至图7A的场景,用于校正场景中的照明,随后第二照明校正滤光器被施加至第一照明校正的结果,从而进一步校正场景中的照明。本文中,第一滤光器是颜色滤光器,通过校正场景的颜色来校正照明。第二滤光器是曝光滤光器,通过校正场景的闭塞阴影来进一步校正照明。图7A和图7B之间的比较示出图7B中做出的照明校正。虽然未示出,但可通过滤光器以及施加至其中的照明校正来选择场景中的一个或更多对象。类似地,虽然未示出,但辖区光可与一种或两种滤光器耦合,以规定场景中做出照明校正的区域。应当理解的是可根据所希望的照明校正以任何顺序应用滤光器。
[0040]图8A至图8B示出可用于渲染图7A和图7B中的场景的渲染设置图形部分。在图8A中,渲染设置图形800-a可包括颜色滤光器节点830,该节点设定了要为对象照明属性做出的照明校正,如图7B所示。颜色滤光器节点830可设定不同照明属性值用于校正,包括颜色亮度、对比度、色调、饱和度等。另外,颜色滤光器节点830可选择校正照明的一个或更多对象,例如,如图7B所示。颜色滤光器节点830可从对象节点(未示出)接收作为输入的对象照明属性812。图形800-a可还包括曝光滤光器节点840,该节点设定了要为对象阴影属性做出的闭塞阴影校正,如图7B所示。曝光滤光器节点840可设定不同阴影属性值用于校正,包括强度大小、强度偏差、强度增益等。另外,曝光滤光器节点840可选择校正阴影的一个或更多对象,例如,如图7B所示。曝光滤光器节点840可从颜色滤光器节点830接收作为输入的对象的被校正照明属性832。曝光滤光器节点840还可接收作为另一输入的3D点场景地图818。曝光滤光器节点840可将通过滤光器节点840校正的对象的阴影属性832发送至渲染节点(未示出),从而为对象输出完整的配置,包括其被校正属性,该配置可存储或用于创建场景,如图7B所示。
[0041]在图8B中,渲染设置图形800-b可类似于渲染设置图形800-a,外加辖区光节点870,该辖区光节点定义了校正照明的对象和/或场景的特定区域。辖区光节点870可将特定区域872的属性发送至颜色滤光器节点830和曝光滤光器节点840。然后,滤光器节点830,840可使用校正区域属性872来设定施加照明校正的区域。颜色滤光器节点830可将为特定区域所设定的对象的被校正照明属性832发送至曝光滤光器节点840,以校正该区域内的闭塞阴影。
[0042]虽然图8B示出耦合至两个滤光器节点830、840的辖区光节点870,但应当理解的是辖区光节点可耦合至滤光器中的一个,以设定施加该节点照明校正的区域。还应当理解的是每个滤光器节点830、840可具有其自身辖区光节点870,所述节点具有为照明校正而规定的相同或不同区域。
[0043]图9示出示例性动画制作系统900,该系统可用于实现上述照明校正滤光器。例如,滤光器可以硬件或在非瞬时计算机可读存储介质上存储的或软件实施。该系统可被配置应用所述滤光器来校正计算机生成对象、一部分对象、计算机生成场景、或一部分场景中的照明。该系统可还被配置用于接收来自用户的输入,并基于照明校正显示动画的图形、图像、或场景。
[0044]动画制作系统900可被配置用于接收来自输入装置920的用户输入。输入装置920可以是接收用户输入,并将该输入传递至动画制作系统900的任何装置。例如,输入装置可以是键盘、鼠标、图形输入板、触控笔等。本领域技术人员将认识到也可使用其他类型的输入装置。
[0045]动画制作系统900可被配置成将动画的图形、图像、或场景输出至显示装置930。显示装置930可以是从动画制作系统接收数据并将该数据呈现给用户的任何装置。例如,显示装置可以是液晶显示器、一组发光二级管、投影仪等。本领域技术人员将认识到也可使用其他类型的输出装置。
[0046]动画制作系统900可包括中央处理单元902。中央处理单元可包括一个或更多处理核。中央处理单元902可耦合至输入装置920并能够与其通信。虽然示出的动画制作系统900具有一个中央处理单元902,但动画制作系统900可具有多个处理单元。动画制作系统900可还包括图形处理单元904。图形处理单元904可专门用于处理与图形相关的数据。图形处理单元904可包括单个处理核或多个处理核。虽然示出的动画制作系统900具有一个图形处理单元904,但动画制作系统900可具有多个图形处理单元。中央处理单元902和/或图形处理单元904可耦合至输出装置930,并能够将数据传至输出装置930。
[0047]在一个示例中,动画制作系统900可包括一个或更多处理器,以及存储在例如存储器或存储装置的非瞬时计算机可读存储介质中的指令,当该指令被一个或更多处理器执行时,可使用照明校正滤光器执行照明校正,如上所述。在本文所述实施例背景中,“非瞬时计算机可读存储介质”可以是任何这样的介质,即该介质可包括或存储程序,所述程序由指令执行系统、设备、或装置所用或与其结合使用。非瞬时计算机可读存储介质可包括,但不局限于,电子、磁、光、电磁、红外、或半导体系统、设备或装置、便携式计算机磁盘(磁)、随机存取存储器(RAM)(磁)、只读存储器(ROM)(磁)、可擦可编程只读存储器(EPROM)(磁)、便携式光盘,如⑶、⑶-R、⑶-RW、DVD、DVD-R、或DVD-RW、或快闪式存储器,例如小型闪存卡、安全数字卡、USB存储器、记忆棒等。
[0048]动画制作系统900可包括易失性存储器906,该存储器906是非瞬时计算机可读存储介质,与中央处理单元902通信。易失性存储器906可以是,例如随机存储器,例如动态随机存储器或静态随机存储器、或任何其他类型的易失性存储器。易失性存储器906可在动画制作系统900操作期间用于存储数据或指令。本领域技术人员将认识到也可使用其他类型的易失性存储器。
[0049]动画制作系统900可还包括非易失性存储器908,该存储器908是非瞬时计算机可读存储介质,与中央处理单元902通信。非易失性存储器908可包括快闪式存储器、硬盘、磁存储装置、只读存储器等。非易失性存储器908可用于存储动画数据、渲染设置图形数据、计算机指令、或任何其他信息。本领域技术人员将认识到也可使用其他类型的非易失性存储器。
[0050]动画制作系统900不局限于上述装置、配置、以及功能。例如,虽然示出单个易失性存储器906、非易失性存储器908、中央处理单元902、图形处理单元904、输入装置920、以及输出装置930,但是可在动画制作系统900内部或外部实施多个任何这些装置。另外,动画制作系统900可包括用于访问网络上的信息的网络接入装置,例如内部网络或因特网。本领域技术人员将认识到也可使用其他的动画制作系统900配置。
[0051]本文描述了不同示例性实施例。以非限制性意义参考这些示例。提供这些示例说明可更宽泛应用的所公开技术方面。在不背离不同实施例的真实精神和范围的情况下,可做出不同变化且可等效物替换。此外,还可做出许多修改以适应不同实施例的目标、精神或范围的特定情形、材料、实质组成、过程、过程动作或步骤。进一步,如本领域技术人员理解的那样,这里描述和示出的每个变化都具有离散的组件和特征,其易于与任意其它若个实施例的特征分开或组合,而不偏离不同实施例的范围或精神。
【权利要求】
1.一种在计算机动画中执行选择性照明校正的方法,所述方法包括: 访问渲染设置图形,所述图形包括多个互连节点,所述节点中的至少一个是照明校正滤光器节点,其用于校正计算机生成对象的照明; 在所述照明校正滤光器节点中,选择具有照明属性的所述计算机生成对象; 在所述照明校正滤光器节点中,为所述被选择对象的所述照明属性设定照明校正值;以及 在所述照明校正滤光器节点中,将所述设定的照明校正值施加至所述照明属性,从而在渲染所述被选择对象之前校正所述照明属性。
2.根据权利要求1所述的方法,其中选择所述对象包括选择一部分对象、整个对象、一部分场景、或整个场景中的至少一个。
3.根据权利要求1所述的方法,其中设定所述照明校正值包括为所述照明属性设定至少一个颜色参数,所述至少一个颜色参数包括亮度、对比度、色调、或饱和度。
4.根据权利要求1所述的方法,其中设定所述照明校正值包括为所述照明属性设定至少一个曝光参数,所述至少一个曝光参数包括强度大小、偏差、或增益。
5.根据权利要求1所述的方法,其中施加所述设定的照明校正值包括将至少一个颜色参数施加至所述照明 属性,从而调整所述照明属性,以便实现所述被选择对象的照明校正。
6.根据权利要求1所述的方法,其中施加所述设定的照明校正值包括将至少一个曝光参数施加至所述照明属性,从而调整所述照明属性,以便实现所述被选择对象的照明校正。
7.根据权利要求1所述方法,还包括: 规定施加所述设定的照明校正值的所述被选择对象的区域;以及 在所述规定的区域内施加所述设定的照明校正值。
8.根据权利要求1所述方法,还包括: 输出所述被校正照明属性,以便渲染所述被选择对象。
9.根据权利要求1所述方法,还包括: 以所述被选择照明属性渲染所述被选择对象。
10.一种非瞬时计算机可读存储介质,其包括用于在计算机动画内执行选择性照明校正的计算机可执行指令,所述计算机可执行指令包括以下指令: 访问渲染设置图形,所述图形包括多个互连节点,所述节点中的至少一个是照明校正滤光器节点,其用于校正计算机生成对象的照明; 在所述照明校正滤光器节点中选择具有照明属性的所述计算机生成对象; 在所述照明校正滤光器节点中为所述被选择对象的所述照明属性设定照明校正值;以及 在所述照明校正滤光器节点中,将所述设定的照明校正值施加至所述照明属性,从而在渲染所述被选择对象之前校正所述照明属性。
11.根据权利要求10所述的计算机可读存储介质,其中选择所述对象包括选择一部分对象、整个对象、一部分场景、或整个场景中的至少一个。
12.根据权利要求10所述的计算机可读存储介质,其中设定所述照明校正值包括为所述照明属性设定至少一个颜色参数,所述至少一个颜色参数包括亮度、对比度、色调、或饱和度。
13.根据权利要求10所述的计算机可读存储介质,其中设定所述照明校正值包括为所述照明属性设定至少一个曝光参数,所述至少一个曝光参数包括强度大小、偏差、或增益。
14.根据权利要求10所述的计算机可读存储介质,其中施加所述设定的照明校正值包括将至少一个颜色参数施加至所述照明属性,从而调整所述照明属性,以便实现所述被选择对象的照明校正。
15.根据权利要求10所述的计算机可读存储介质,其中施加所述设定的照明校正值包括将至少一个曝光参数施加至所述照明属性,从而调整所述照明属性,以便实现所述被选择对象的照明校正。
16.根据权利要求10所述的计算机可读存储介质,还包括: 规定施加所述设定的照明校正值的所述被选择对象的区域;以及 在所述规定的区域内施加所述设定的照明校正值。
17.根据权利要求10所述的计算机可读存储介质,还包括: 输出所述被校正照明属性,以渲染所述被选择对象。
18.根据权利要求10所述的计算机可读存储介质,还包括: 以所述被选择照明 属性渲染所述被选择对象。
19.一种在计算机动画中执行选择性照明校正的设备,所述设备包括: 存储器,其被配置存储数据;以及 计算机处理器,其被配置用于: 访问渲染设置图形,所述图形包括多个互连节点,所述节点中的至少一个是照明校正滤光器节点,其用于校正计算机生成对象的照明; 在所述照明校正滤光器节点中,选择具有照明属性的所述计算机生成对象; 在所述照明校正滤光器节点中,为所述被选择对象的所述照明属性设定照明校正值;以及 在所述照明校正滤光器节点中,将所述设定的照明校正值施加至所述照明属性,从而在渲染所述被选择对象之前校正所述照明属性。
20.根据权利要求19所述的设备,其中被配置用于选择所述对象的所述计算机处理器选择一部分对象、整个对象、一部分场景、或整个场景中的至少一个。
21.根据权利要求19所述的设备,其中被配置用于设定所述照明校正值的所述计算机处理器为所述照明属性设定至少一个颜色参数,所述至少一个颜色参数包括亮度、对比度、色调、或饱和度。
22.根据权利要求19所述的设备,其中被配置用于设定所述照明校正值的所述计算机处理器为所述照明属性设定至少一个曝光参数,所述至少一个曝光参数包括强度大小、偏差、或增益。
23.根据权利要求19所述的设备,其中被配置用于施加所述设定的照明校正值的所述计算机处理器将至少一个颜色参数施加至所述照明属性,从而调整所述照明属性,以便实现所述被选择对象的照明校正。
24.根据权利要求19所述的设备,其中被配置用于施加所述设定的照明校正值的所述计算机处理器将至少一个曝光参数施加至所述照明属性,从而调整所述照明属性,以便实现所述被选择对象的照明校正。
25.根据权利要求19所述的设备,其中所述计算机处理器还被配置用于: 规定施加所述设定的照明校正值的所述被选择对象的区域;以及 在所述规定的区域内施加所述设定的照明校正值。
26.根据权利要求19所述的设备,其中所述计算机处理器还被配置用于: 输出所述被校正照明属性,以渲染所述被选择对象。
27.根据权利要求19所述的设备,其中所述计算机处理器还被配置用于: 以所述被选择照明属性渲染所述被选择对象。
28.一种在计算机动画中执行选择性照明校正的方法,所述方法包括: 提供渲染设置图形,所述图形包括第一节点和第二节点,所述第一节点被配置从而表示具有照明属性的计算机生成对象,所述第二节点被配置从而渲染所述对象;以及 在所述第一节点的输出和所述第二节点的输入之间耦合第三节点,所述第三节点被配置从而校正所述对象的所述照明属性,以便使用所述被校正照明属性来渲染所述对象。
【文档编号】G06T7/00GK104050658SQ201410098603
【公开日】2014年9月17日 申请日期:2014年3月17日 优先权日:2013年3月15日
【发明者】S·贝利 申请人:梦工厂动画公司