在虚拟世界中评估关注度的方法和装置的利记博彩app

文档序号:6333654阅读:267来源:国知局
专利名称:在虚拟世界中评估关注度的方法和装置的利记博彩app
技术领域
本发明涉及提供三维虚拟世界的系统,更具体而言,涉及在三维虚拟世界中评估关注度的方法和装置。
背景技术
随着互联网的高速发展,三维虚拟世界,包括三维游戏,虚拟社区等,越来越多地应用在多种场景之中,为用户提供对现实世界的逼真模拟。对于这样的三维虚拟世界系统, 通常,用户通过特定的身份标识(ID)登录,进入该虚拟世界之后,用户作为其中的一个角色(avatar)在该三维虚拟世界中进行活动。在虚拟世界场景中,通常存在多个角色,这些角色各自进行不同的活动。在许多情况下,虚拟世界的提供者或管理者,以及虚拟世界的用户(角色)都会希望了解与虚拟世界中的实时动态有关的信息,例如,虚拟世界中哪里正在发生吸引人的事件,多数角色目前关注的热点是什么,当前热门事件的排名如何,等等。这就需要对虚拟世界中角色的行为进行监视,统计出与关注度有关的信息,从而提供热点搜索。对于这样的统计和搜索,现有技术中基于文本和内容的统计和搜索技术,例如 Google搜索,无法应用到虚拟世界中。并且,现有的虚拟世界系统往往关注于如何提供更加炫目的场景,很难提供上述的搜索统计功能。近来,在虚拟社区义⑶^! life中提供了简单地基于角色数目计数来进行搜索的功能。但是这样的搜索对于实现上述多种功能而言还远远不够。因此,需要一种方法和系统,能够基于虚拟世界中的角色动态进行与关注度相关的实时统计和搜索,从而增强和完善现有技术中虚拟世界系统的功能。

发明内容
考虑到以上提出的问题和目标,提出本发明,从而为三维虚拟世界提供与关注度相关的搜索功能。根据本发明第一方面,提供一种在三维虚拟世界中评估关注度的方法,所述三维虚拟世界包括至少一个虚拟对象和至少一个用户控制的角色,所述至少一个角色具有相应的角色视场,所述方法包括获得关于所述角色视场的几何信息和关于所述至少一个虚拟对象的几何信息;根据上述几何信息,确定所述角色视场与所述至少一个虚拟对象的关联; 根据上述关联,评估所述至少一个虚拟对象的关注度;以及提供所述至少一个虚拟对象的关注度的评估结果。根据本发明第二方面,提供一种在三维虚拟世界中评估关注度的装置,所述三维虚拟世界包括至少一个虚拟对象和至少一个用户控制的角色,所述至少一个角色具有相应的角色视场,所述装置包括几何信息获取单元,获得关于所述角色视场的几何信息和关于所述至少一个虚拟对象的几何信息;关联确定单元,配置为根据上述几何信息,确定所述角色视场与所述至少一个虚拟对象的关联;评估单元,配置为根据上述关联,评估所述至少一个虚拟对象的关注度;以及结果提供单元,配置为提供所述至少一个虚拟对象的关注度的评估结果。本发明实施例的搜索方法和装置能够为现有的虚拟世界系统提供与关注度相关的统计信息和搜索结果,可以用于热门排名、推荐系统等多种功能。


图1是根据本发明一个实施例在虚拟世界中进行搜索的方法的流程图;图2示出虚拟世界中角色视场的示意图;图3示意性示出一个虚拟场景中角色视场与虚拟对象的关系;图4示出根据本发明一个实施例划分为兴趣区域的虚拟场景的示意图;图5示意性示出一个虚拟场景中角色视场与虚拟对象的关系;图6示意性示出一个虚拟场景中多个虚拟对象之间的关系;以及图7是根据本发明一个实施例在虚拟世界中进行搜索的装置的框图。
具体实施例方式以下结合附图描述本发明的具体实施例。在本发明的多个实施例中,基于虚拟世界中角色的视场与虚拟对象的关系来判定虚拟对象是否受到角色关注以及受到多少角色的关注,从而提供与关注度相关的搜索结果。但是应该理解,以下对具体实施例的描述仅仅是为了解释本发明的执行示例,而不对本发明的范围进行任何限定。图1是根据本发明一个实施例在虚拟世界中进行搜索的方法的流程图。所述三维虚拟世界包括多个虚拟对象,以及由用户控制的角色,所述角色具有相应的角色视场。如图所示,上述方法包括在步骤11,获得关于虚拟对象的几何信息和关于角色视场的几何信息;在步骤12,根据上述几何信息,确定所述角色视场与虚拟对象的关联;在步骤13,根据上述关联,评估虚拟对象的关注度;以及步骤14,提供所述虚拟对象的关注度的评估结果。具体地,上述虚拟对象可以是虚拟世界中有待作为搜索目标的任何对象。例如,在具体实施例中,虚拟对象可以是虚拟世界中的固定物体,诸如树木、建筑、路段等等,也可以是可移动的物体,诸如飞鸟、汽车等等;可以是虚拟世界中固有场景的一部分,也可以包括可由用户控制的角色、道具等。虚拟对象也可以包括虚拟世界中的特定区域。相应地,在步骤11中获得关于虚拟对象的几何信息包括,获得感兴趣的各种虚拟对象在虚拟世界中的三维几何参数,包括中心位置坐标、形状参数等。另一方面,在进入虚拟世界之后,每一用户都作为其中的一个角色(在一定情况下,也是一种特殊的虚拟对象),在该虚拟的三维世界中活动。较大的虚拟世界还会有许多不同的场景,也就是不同的地图。在一特定场景中,与现实世界相似,角色具有一个特定的视野范围,即视场,可以看到这个场景之中一定范围之内的物体。图2示出虚拟世界中角色视场的示意图。在一些三维虚拟世界中,视场近似为一个圆锥形,如图2A所示,该圆锥可以由顶点位置Pe,轴线方向向量Ve和圆锥顶角θ定义。更多情况下,视场近似为如图2Β所示的棱锥,并通过棱锥的顶点位置Pe,轴线方向向量Ve,仰角Θ,和任一剪裁面的长宽比来定义。在更具体的模型中,角色的实际视野范围是棱锥中近端剪裁面Al和远端剪裁面Α2之间的棱台部分。由此,视场的表征参数还包括最近距离Dl和最远距离D2。因此,在步骤11中获得关于角色视场的信息包括,获得每个角色的视场的参数,例如顶点位置Pe,轴线方向向量Ve,仰角 ,和剪裁面的长宽比等。可以理解,上述关于虚拟对象和角色视场的几何信息都能够容易地利用空间解析几何表示为三维坐标、向量、角度、曲线或曲面的方程,以及三维空间经过投影形成的二维空间中的点坐标、曲线方程等,便于后续计算和使用。并且,这些三维几何信息可以通过多种方式表达,如利用笛卡尔坐标系,极坐标系等。通常,虚拟世界的提供者为了计算的需要, 已经存储并利用了这些三维几何信息。因此,获取这些几何信息的过程通常只需要取出这些几何信息即可。在获得与虚拟对象和角色视场相关的信息之后,在步骤12,确定角色视场与虚拟对象的关联;然后在步骤13,基于上述关联,评估虚拟对象的关注度。具体地,在一个实施例中,确定角色视场与虚拟对象的关联包括,通过比较虚拟对象的位置和角色的视场范围,判断各个虚拟对象是否落入特定角色的视场范围之内。如果虚拟对象落入一个特定角色的视场之内,则认为这个特定角色“看到了,,这个虚拟对象,或者说,该虚拟对象正在受到该特定角色的关注。据此,可以为虚拟对象的“关注度”值加分。图3示意性示出一个虚拟场景中角色视场与虚拟对象的关系。在图3中,为了简单和清楚的目的,示出了三维场景在二维的投影平面图。在该虚拟场景中,示例性地包括了角色A1-A6,以及用汽车、建筑、灯塔代表的一般虚拟对象。对于每个角色,如上所述,可通过视锥的顶点位置Pe,轴线方向向量Ve,仰角Θ等参数限定一个几何区域代表该角色的视场范围。图3中用阴影区域示意性示出了如此限定的每个角色的视场范围,该视场范围在二维平面图中投影为一个扇形区域。通过将场景中每个虚拟对象的几何位置一一与每个角色的视场区域进行比较,可以判断哪些虚拟对象落入了哪个角色的视场范围之中。可以理解, 在获知角色的视场参数和虚拟对象的位置参数的基础上,以上的比较和判断很容易通过几何和数学运算而进行。在图3中,作为比较和判断的结果,可以看到,汽车落入角色Al,Α2 和A3的视场范围,灯塔落入角色Α4的视场范围,同时角色Α5的视场覆盖了角色Α6,而示出的虚拟对象中没有物体落入角色Α6的视场范围。基于以上虚拟对象和各角色视场的关联, 可以认为,角色Α1-Α3目前正在关注落入其视场范围内的汽车,角色Α4正在关注灯塔,角色 Α5正在关注角色Α6。于是,这样的关联信息和关注信息可以用来为每个虚拟对象打分,以示出其关注度。为了评估虚拟对象的关注度,在一个实施例中,预先为每个虚拟对象设置一个计数器。将感兴趣的特定虚拟对象依次与每个角色的视场范围进行比较;每当判定出该虚拟对象落入一个角色的视场范围之内时,就为这个虚拟对象的计数器加1。如此,虚拟对象的计数器的值可以反映出,该虚拟对象当前落入了几个角色的视场之中,受到几个角色的关注。具体地,在图3所示的场景中,由于汽车同时落入三个角色Α1,Α2,Α 3的视场范围之内,汽车的计数器得分为3。类似地,灯塔得分为1,角色Α6得分为1,其他虚拟对象得分为0。由此,每个虚拟对象获得了能够表征其关注度的得分。可以理解,在上述实施例中,需要将每个感兴趣的虚拟对象与每个角色的视场进行比较,从而获得虚拟对象与角色视场的关联。为了简化对于上述关联的计算,在一个实施例中,进一步采用兴趣区域的概念来进行加速计算。
在这样的实施例中,将虚拟世界的场景划分为多个格子单元,每个格子单元称为一个兴趣区域。兴趣区域本身也可认为是一种虚拟对象。兴趣区域的大小可以根据实际需要来设定。在具体例子中,甚至可以在虚拟世界的不同位置设置不同的兴趣区域大小,例如在虚拟对象和角色较为密集的区域,将兴趣区域设置得较小;在虚拟对象和角色较少的区域,将兴趣区域设置的较大。在将虚拟场景划分为兴趣区域之后,将每个兴趣区域中容纳的虚拟对象与该兴趣区域对应起来。在一个具体例子中,为兴趣区域添加索引或编号,并用对应表的形式记录虚拟对象和兴趣区域之间的对应关系。在虚拟对象位置发生改变时,更新上述对应表。为了便于计算,现有的一些提供虚拟世界的系统已经采用划分区域的方式进行虚拟场景的提供和渲染。这时,可以有选择地利用已有的区域划分和对应关系。基于以上的预先操作,后续关于虚拟对象和角色视场的关联的计算将得到简化。 具体地,在上述图1的步骤11中,获得关于虚拟对象的几何信息的步骤还包括,获得兴趣区域的信息,例如位置、编号、其内包含的对应的其他虚拟对象等等。这些信息可通过读取上述对应表来获得。接着,在步骤12,对于每个角色,找到与其视场交叠的兴趣区域,将这样的兴趣区域认为是该角色关注的兴趣区域。进而,将上述兴趣区域中包含的所有虚拟对象认为是受到该角色关注的虚拟对象,相应地,在步骤13中,对这些虚拟对象的关注度得分加分。由此,可以简单地确定虚拟对象的关注度。图4示出根据本发明一个实施例划分为兴趣区域的虚拟场景的示意图。与图3类似,图4示出的也是三维虚拟场景在二维的投影。如图4所示,虚拟场景被均勻划分为多个兴趣区域。具体地,如果所示场景的维度为10MX10M,那么可以将每个兴趣区域设定为 128X 1280下面以其中的角色A为例,描述结合兴趣区域确定虚拟对象的关注度的过程。首先,找到与角色A视场交叠的兴趣区域作为目标兴趣区域。在一个具体例子中, 这个步骤可以如下执行确定角色A所位于的兴趣区域,以该兴趣区域为中心,以一定长度为半径,确定邻近兴趣区域。上述半径通常以兴趣区域的长度为单位来选取,并且半径长度与角色的视场范围有关。在一个例子中,将该半径设定为约等于角色视锥的高度,即,角色能“看到”的最远距离。在其他例子中,可以根据需要设定上述半径的长度。具体地,在图4 中,角色A位于兴趣区域XO中,以XO为中心,以一个兴趣区域为半径向各方向延伸,得到包围XO (含X0)的9个邻近兴趣区域X0-X8 (由于图4是二维投影,在真实三维场景中,应该得到27个邻近兴趣区域,然而为了描述简单,以下仍参照二维图中的数目进行描述)。这9 个邻近兴趣区域被认为是角色A有可能看到的区域。对于这9个可能区域,将其每一个与角色A的视场范围进行比较,判断是否与视场交叠。由于视锥顶点位于兴趣区域X0,XO必然会与视场交叠,所以实际上只需要将其余8个兴趣区域与视场范围进行对比即可。在一个具体例子中,只要兴趣区域与角色A视场范围有交叠,就认为该兴趣区域是目标兴趣区域; 在其他例子中,可以设置一阈值比例(例如,20%或50% ),将交叠比例超过该阈值的兴趣区域认定为目标兴趣区域。在图4的例子中,不考虑交叠比例,将与角色A视场交叠的4个兴趣区域,X0, X2,X3,X5都认为是目标兴趣区域。在获得目标兴趣区域之后,根据兴趣区域与虚拟对象的对应关系,获得每个目标兴趣区域中包含的虚拟对象,将这些虚拟对象认为是角色A目前正关注的对象。相应地,对这些虚拟对象的计数器加1。在一个实施例中,兴趣区域本身作为一种特殊的虚拟对象,也设置有计数器。在确定兴趣区域是角色A的目标兴趣区域之后,也为该兴趣区域的计数器加1。可以看出,在图4示例的实施方式中,只需要将有限数目的邻近兴趣区域与角色的视场范围进行比较。相比于将数量庞大的虚拟对象直接与角色视场进行比较的实施例来说,划分兴趣区域的方式极大地缩减了计算量。但是,由于该方式是在兴趣区域的级别与角色视场进行比较,因此较为粗略,不能够精确地确保目标兴趣区域中每个虚拟对象都确实地落入角色视场中。在以上实施例中,对于落入角色视场范围内的虚拟对象,令其计数器加1,以表示关注度的上升。在进一步的实施例中,可以将虚拟对象的得分进一步细化,以更精确地反映虚拟对象受到关注的程度。在一个实施例中,步骤12中确定虚拟对象与角色视场的关联的步骤还包括,对于落入特定角色视场范围中的虚拟对象,确定该虚拟对象在该特定角色的视场范围中的相对位置。相应地,在步骤13中,以上述相对位置为权重,计算虚拟对象的关注度得分。图5示意性示出一个虚拟场景中角色视场与虚拟对象的关系。如图5所示,经过判断,两个角色A2,A3和两个汽车C1,C2均落入角色Al的视场范围之内。假定Al的视场采用图2B所示的棱锥,该棱锥具有顶点位置Pe,轴线方向向量Ve,仰角Θ,最远距离D2。为了确定落入视场范围的虚拟对象在该视场内的相对位置,在一个实施例中,确定虚拟对象的相对距离和相对角度。例如,对于图5中的汽车Cl,确定其距离角色A的视锥顶点Pe的距离D,以及Cl到Pe的连线与视锥轴线方向Ve的夹角α,以相对距离D和相对角度α为参数表征汽车Cl的相对位置。还可以以比例D/D2,α/θ为参数表征汽车Cl的相对位置。基于虚拟对象在角色视场中的相对位置,可以对虚拟对象的关注度得分进行细
化。在一个实施例中,将虚拟对象的关注度得分S设定为

权利要求
1.一种在三维虚拟世界中评估关注度的方法,所述三维虚拟世界包括至少一个虚拟对象和由用户控制的至少一个角色,所述至少一个角色具有相应的角色视场,所述方法包括获得关于所述角色视场的几何信息和关于所述至少一个虚拟对象的几何信息;根据上述几何信息,确定所述角色视场与所述至少一个虚拟对象的关联;根据上述关联,评估所述至少一个虚拟对象的关注度;以及提供所述至少一个虚拟对象的关注度的评估结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其中获得关于所述角色视场的几何信息包括,获得所述至少一个角色的视场的几何参数,所述几何参数包括视场形成的椎体的顶点位置,轴线方向和仰角。
3.根据权利要求1所述的方法,其中获得关于所述至少一个虚拟对象的几何信息包括,获得所述至少一个虚拟对象在虚拟世界中的几何参数,所述几何参数包括所述至少一个虚拟对象的中心位置坐标和形状参数。
4.根据权利要求1所述的方法,其中确定所述角色视场与所述至少一个虚拟对象的关联包括判断所述至少一个虚拟对象是否落入特定角色的视场范围;评估所述至少一个虚拟对象的关注度包括为所述至少一个虚拟对象设置计数器,使计数器的值反映所述至少一个虚拟对象落入其视场的角色的数目。
5.根据权利要求1所述的方法,还包括,将所述三维虚拟世界划分为多个兴趣区域,并确定每个兴趣区域与其内包含的虚拟对象的对应关系。
6.根据权利要求5所述的方法,其中确定所述角色视场与所述至少一个虚拟对象的关联包括,确定与所述角色视场交叠的兴趣区域作为目标兴趣区域;评估所述至少一个虚拟对象的关注度包括,将目标兴趣区域对应的所有虚拟对象的关注度得分加分。
7.根据权利要求6所述的方法,其中确定与所述角色视场交叠的兴趣区域包括,确定所述角色所位于的兴趣区域,以该兴趣区域为中心,一定长度为半径,确定邻近兴趣区域, 依次判断每个邻近兴趣区域是否与所述角色视场交叠。
8.根据权利要求1-7中任一项所述的方法,其中确定所述角色视场与所述至少一个虚拟对象的关联包括,对于落入角色视场范围内的虚拟对象,确定其在该角色视场范围内的相对位置;评估所述至少一个虚拟对象的关注度包括,使得所述至少一个虚拟对象的关注度得分参考所述相对位置作为权重。
9.根据权利要求1-7中任一项所述的方法,其中确定所述角色视场与所述至少一个虚拟对象的关联包括,对于落入同一角色视场范围内的多个虚拟对象,确定该多个虚拟对象之间的遮挡关系;评估所述至少一个虚拟对象的关注度包括,使得所述多个虚拟对象的关注度得分参考所述遮挡关系作为权重。
10.根据权利要求1-7中任一项所述的方法,其中确定所述角色视场与所述至少一个虚拟对象的关联包括,确定所述至少一个虚拟对象落入特定角色视场范围的持续时间;评估所述至少一个虚拟对象的关注度包括,使得所述至少一个虚拟对象的关注度得分参考所述持续时间作为权重。
11.根据权利要求1所述的方法,其中提供所述至少一个虚拟对象的关注度的评估结果包括,响应于用户的搜索请求,为所述搜索请求中包含的虚拟对象的关注度排序,提供排序的、与关注度相关的搜索结果。
12.—种在三维虚拟世界中评估关注度的装置,所述三维虚拟世界包括至少一个虚拟对象和用户控制的至少一个角色,所述至少一个角色具有相应的角色视场,所述装置包括几何信息获取单元,获得关于所述角色视场的几何信息和关于所述至少一个虚拟对象的几何信息;关联确定单元,配置为根据上述几何信息,确定所述角色视场与所述至少一个虚拟对象的关联;评估单元,配置为根据上述关联,评估所述至少一个虚拟对象的关注度;以及结果提供单元,配置为提供所述至少一个虚拟对象的关注度的评估结果。
13.根据权利要求12所述的装置,其中所述几何信息获取单元配置为,获得所述至少一个角色的视场的几何参数,所述几何参数包括视场形成的椎体的顶点位置,轴线方向和仰角。
14.根据权利要求12所述的装置,其中所述几何信息获取单元配置为,获得所述至少一个虚拟对象在虚拟世界中的几何参数,所述几何参数包括所述至少一个虚拟对象的中心位置坐标和形状参数。
15.根据权利要求12所述的装置,其中所述关联确定单元配置为判断所述至少一个虚拟对象是否落入特定角色的视场范围;所述评估单元配置为为所述至少一个虚拟对象设置计数器,使计数器的值反映所述至少一个虚拟对象落入其视场的角色的数目。
16.根据权利要求12所述的装置,还包括,区域管理单元,配置为将所述三维虚拟世界划分为多个兴趣区域,并确定每个兴趣区域与其内包含的虚拟对象的对应关系。
17.根据权利要求16所述的装置,其中所述关联确定单元配置为,确定与所述角色视场交叠的兴趣区域作为目标兴趣区域;所述评估单元配置为,将目标兴趣区域对应的所有虚拟对象的关注度得分加分。
18.根据权利要求17所述的装置,其中所述关联确定单元还配置为,确定所述角色所位于的兴趣区域,以该兴趣区域为中心,一定长度为半径,确定邻近兴趣区域,依次判断每个邻近兴趣区域是否与所述角色视场交叠。
19.根据权利要求12-18中任一项所述的装置,其中所述关联确定单元还配置为,对于落入角色视场范围内的虚拟对象,确定其在该角色视场范围内的相对位置;所述评估单元配置为,使得所述至少一个虚拟对象的关注度得分参考所述相对位置作为权重。
20.根据权利要求12-18中任一项所述的装置,其中所述关联确定单元还配置为,对于落入同一角色视场范围内的多个虚拟对象,确定该多个虚拟对象之间的遮挡关系;所述评估单元配置为,使得所述多个虚拟对象的关注度得分参考所述遮挡关系作为权重。
21.根据权利要求12-18中任一项所述的装置,其中所述关联确定单元还配置为,确定所述至少一个虚拟对象落入特定角色视场范围的持续时间;所述评估单元配置为,使得所述至少一个虚拟对象的关注度得分参考所述持续时间作为权重。
22.根据权利要求12所述的方法,其中所述结果提供单元配置为,响应于用户的搜索请求,为所述搜索请求中包含的虚拟对象的关注度排序,提供排序的、与关注度相关的搜索结果。
全文摘要
提供了在三维虚拟世界中评估关注度的方法和装置,所述三维虚拟世界包括至少一个虚拟对象和用户控制的至少一个角色,所述至少一个角色具有相应的角色视场。所述方法包括获得关于角色视场的几何信息和关于虚拟对象的几何信息;根据上述几何信息,确定角色视场与虚拟对象的关联;根据上述关联,评估虚拟对象的关注度;以及提供虚拟对象的关注度评估结果。还提供了对应的装置。上述方法和装置为虚拟世界提供了与关注度相关的统计和搜索功能。
文档编号G06F17/30GK102446192SQ201010506438
公开日2012年5月9日 申请日期2010年9月30日 优先权日2010年9月30日
发明者宋松, 朱子玉, 李起成, 王健, 王宜敏 申请人:国际商业机器公司
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