专利名称::游戏装置、游戏装置的控制方法、程序及信息存储介质的利记博彩app
技术领域:
:本发明涉及一种游戏装置、游戏装置的控制方法、程序及信息存储介质。
背景技术:
:已知有一种游戏装置,将用以表现从所给予的视点观看配置有角色对象(characterobject)的虚拟三维空间的情况图像加以显示。例如,己知有一种游戏装置,将用以表现从所给予的视点观看配置有表示足球选手的角色对象的虚拟三维空间的情况图像加以显示,藉此而实现足球游戏。在这种游戏装置中,为了改变角色对象的姿势或脸部表情,对角色对象设定多个骨架(skeleton)。骨架包含相当于骨连接部分的关节(joint)、用以连接关节间的骨(bone)所构成。各关节及骨,与构成角色对象的多边形(poIygon)的顶点的至少一部分建立关联。当关节及骨的状态(位置或旋转角度)变化时,与该关节及骨建立关联的顶点的位置即根据该关节及骨的状态变化而变化。亦即,角色对象的姿势或脸部表情发生变化。图10是表示角色对象46头部46a的一例。图11及图12是表示角色对象46的眼睛50的状态的一例。图11是表示角色对象46的眼睛50完全张开的状态。图12是表示角色对象46的眼睛50完全闭合的状态。另外,符号52指角色对象46的眼睛50的上眼睑,符号56指角色对象46的眼睛50的下眼睑。此外,符号54指上眼睑52的顶点中的代表顶点,符号58指下眼睑56的顶点中的代表顶点。图13是表示对包含多个多边形所构成的角色对象46的所设定的骨架的一例。在图13中显示有用以控制角色对象46的眼睛50开闭的关节60。另外,在角色对象46中虽亦设定有例如用以控制角色对象46的嘴巴开闭的关节及骨等,在图13中予以省略。关节60与例如角色对象46的上眼睑52的顶点(代表顶点54等)建立关联。上眼睑52的顶点位置依据关节60的状态(旋转角度)而变化。亦即,上眼睑52的顶点随关节60而从动。图14是用以说明角色对象46的上眼睑52、及关节60的关系的图。在角色对象46的眼睛50完全张开的状态(参照图U)下,若关节60以X轴为旋转轴朝A方向(参照图13)旋转预定角度ec(例如30度),则角色对象46的上眼睑52就移动到下眼睑56。例如,上眼睑52的代表顶点54(预定顶点)从基本位置(第1位置)移动到下眼睑56的代表顶点58的位置(第2位置)。如此一来,角色对象46的眼睛50即成为完全闭合的状态(参照图12)。另一方面,在角色对象46的眼睛50完全闭合的状态(参照图12)下,若关节60以X轴为旋转轴朝与A方向(参照图13)相反方向旋转预定角度6c(例如30度),则角色对象46的上眼睑52就回到基本位置。亦即,角色对象46的眼睛50回到完全张开的状态(参照图11)。此外,在上述的游戏装置中,是藉由动作(motion)数据来控制关节及骨。动作数据是定义在使角色对象46的姿势或脸部表情变化时的关节及骨的状态变化的数据。例如,闭合角色对象46眼睛50时的动作数据,是定义关节60的旋转角度每一预定时间(例如1/60秒)的变化的数据。此动作数据是表示例如将关节60以X轴为旋转轴朝A方向逐渐旋转直到关节60的旋转角度成为预定角度8c(例如30度)为止的数据。通过此动作数据而使关节60旋转,由此将角色对象46闭合眼睛50的样子显示于游戏画面。此外,上述的游戏装置有时会有具备所谓的角色变形功能,亦即具备可由游戏者改变角色对象46的模型(model)形状的功能的情形。例如,会有可由游戏者改变角色对象46的眼睛50大小(粗细)的情形。(专利文献l)日本特开2007-082677号公报当角色对象46的模型形状由游戏者藉由上述的角色变形功能而被变更时,会有角色对象46的姿势或脸部表情的变化变得不自然的情形。例如当角色对象46的眼睛50的粗细(眼睛50的纵方向的长度)改变时,角色对象46的眼睛50从完全张开的状态变化为完全闭合的状态所需的关节60的旋转角度亦会变化。在此,假设角色对象46的眼睛50为从初始形状(由游戏者变形之前的形状)的状态的情况下的角色对象46的眼睛50从完全张开的状态变化为完全闭合的状态所需的关节60的旋转角度为30度。例如,角色对象46的眼睛50变形成比初始形状细时,若以X轴为旋转轴朝A方向使关节60旋转30度,则会有上眼睑52穿过下眼睑56的情形。此外,例如,当角色对象46的眼睛50设定成较初始形状为大时,若以X轴为旋转轴而仅将关节60旋转30度,则会有角色对象46的眼睛50无法成为完全闭合的状态的情形。无论何种情形,均恐会有使游戏者感觉到角色对象46的眼睛50闭合的样子不自然的印象。就减轻上述的缺失的方法而言,可考虑将闭合角色对象46的眼睛50时所使用的动作数据依据眼睛50的大小而准备多种的方法。但是,此时动作数据的数据量会增大,而使得关于制作动作数据的作业量亦增大。
发明内容本发明是有鉴于上述问题而提出,其目的在提供一种游戏装置、游戏装置的控制方法、程序及信息存储介质,在该游戏装置中具备角色变形功能,可一面抑制动作数据的数据量及作业量的增大,一面实现角色对象的姿势或脸部表情的变化不会变得不自然的企图。为了解决上述问题,本发明的游戏装置是藉由设定在配置于虚拟三维空间的角色对象的骨架的旋转,而使前述角色对象的预定顶点的位置从第l位置变化至第2位置,其特征为包括引导部件,引导游戏者将前述第1位置或前述第2位置的至少一方变更;及补正部件,当前述第1位置或前述第2位置的至少一方为前述游戏者所变更的情况下,是以前述骨架旋转预定角度时前述角色对象的前述预定顶点的位置从前述第1位置变化至前述第2位置的方式来补正前述骨架的位置。此外,本发明的游戏装置的控制方法是藉由设定在配置于虚拟三维空间的角色对象的骨架的旋转,而使前述角色对象的预定顶点的位置从第1位置变化至第2位置,该控制方法的特征为包括下列步骤引导步骤,引导游戏者将前述第1位置或前述第2位置的至少一方变更;及补正步骤,当前述第1位置或前述第2位置的至少一方为前述游戏者所变更的情况下,是以前述骨架旋转预定角度时前述角色对象的前述预定顶点的位置从前述第1位置变化至前述第2位置的方式来补正前述骨架的位置。此外,本发明的程序是用以使家庭用游戏机、携带用游戏机、业务用游戏机、行动电话、携带信息终端(PDA(PersonalDigitalAssistant,个人数字助理))或个人计算机等计算机发挥作为游戏装置的功能,该游戏装置是藉由设定在配置于虚拟三维空间的角色对象的骨架的旋转,而使前述角色对象的预定顶点的位置从第1位置变化至第2位置,而该程序则是使前述计算机发挥作为以下部件的功能引导部件,引导游戏者将前述第l位置或前述第2位置的至少一方变更;及补正部件,当前述第l位置或前述第2位置的至少一方由前述游戏者所变更的情况下,是以前述骨架旋转预定角度时前述角色对象的前述预定顶点的位置从前述第1位置变化至前述第2位置的方式来补正前述骨架的位置。此外,本发明的信息存储介质是记录有上述程序的可由计算机读取式信息存储介质。此外,本发明的程序配送装置是具备记录有上述程序的信息存储介质,用以从该信息存储介质读取上述程序,且予以配送的程序配送装置。此外,本发明的程序配送方法是从记录有上述程序的信息存储介质读取上述程序,且予以配送的程序配送方法。本发明是有关于藉由设定在配置于虚拟三维空间的角色对象的骨架(关节或骨)的旋转,而使角色对象的预定顶点的位置从第1位置变化至第2位置的游戏装置者。在本发明中,是引导游戏者变更第1位置或第2位置的至少一方。再者,在本发明中,在第1位置或第2位置的至少一方为游戏者所变更的情况下,是以骨架旋转预定角度时角色对象的预定顶点的位置从第1位置变化至第2位置的方式来补正骨架的位置。依据本发明,在具备角色变形功能的游戏装置中,即可一面抑制动作数据的数据量及作业量的增大,一面实现角色对象的姿势或脸部的表情的变化不会变得不自然的企图。此外,在本发明的一个形态中,前述补正部件包括存储位置补正数据该位置补正数据是使关于前述第1位置或前述第2位置的至少一方的条件、及作为前述骨架的位置的补正基础的补正信息建立对应关系的部件,且当前述第1位置或前述第2位置的至少一方为前述游戏者所变更时,亦可根据与由前述第1位置或前述第2位置的至少一方所满足的前述条件对应的前述补正信息来补正前述骨架的位置。此外,在本发明的一个形态中,前述条件是关于前述第1位置与前述第2位置之间的距离的条件。此外,在本发明的一个形态中,前述补正信息亦可为显示前述骨架朝预定方向的移动距离的信息。此外,前述补正部件亦可将前述骨架朝前述预定方向移动前述补正信息所显示的移动距离,而前述补正信息是与由前述第1位置或前述第2位置的至少一方所满足的前述条件对应。图1是表示本实施方式的游戏装置的硬件构成图。图2是表示虚拟三维空间的一例的图。图3是表示角色变形画面的一例的图。图4是用以说明角色对象的眼睛的变形的图。图5是表示关节的位置补正数据的补正位置的一例的图。图6是位置补正参数的值的决定方法的说明图。图7是位置补正参数的值的决定方法的说明图。图8是表示游戏装置所执行的处理的流程图。图9是表示本发明另一实施方式的程序配送系统的整体构成图。图IO是表示角色对象的外观的一例的图。图11是表示角色对象的眼睛状态的一例的图。图12是表示角色对象的眼睛状态的一例的图。图13是表示对角色对象设定的骨架的一例的图。图14是用以说明角色对象的上眼睑与关节的关系图。具体实施例方式以下根据附图详细说明本发明实施方式的一例。本发明实施方式的游戏装置是藉由例如家庭用游戏机、携带用游戏机、行动电话、携带信息终端(PDA)或个人计算机等而实现。在此,是说明藉由家庭用游戏机而实现本发明实施方式的游戏装置的情形。图1是表示本发明实施方式的游戏装置的整体构成图。图1所示的游戏装置IO包括家庭用游戏机11、监视器32、扬声器34、光盘36。监视器32及扬声器34连接于家庭用游戏机11。以监视器32而言,使用例如家庭用电视接收机。以扬声器34而言,是使用例如内建于家庭用电视接收机的扬声器。光盘36为信息存储介质,安装于家庭用游戏机ll。家庭用游戏机11是公知的计算机游戏系统。家庭用游戏机11包括总线12、微处理器14、主存储16、图像处理部18、输出输入处理部20、声音处理部22、光盘读取部24、硬盘26、通信接口28及控制器30。控制器30以外的构成要素被收容于家庭用游戏机11的壳体内。总线12是用以将地址及数据在家庭用游戏机11的各部进行收发。微处理器14、主存储16、图像处理部18及输出输入处理部20藉由总线12连接成可彼此信息通信。微处理器14根据储存于未图示的ROM中的操作系统、从光盘36或硬盘26读取的程序及数据来控制家庭用游戏机11的各部。主存储16包括例如RAM。在主存储16中,视需要将从光盘36或硬盘26所读取的程序及数据写入。主存储16亦可作为微处理器14的作业用内存来使用。图像处理部18是包括VRAM。图像处理部18根据从微处理器14所传送来的图像数据而将游戏画面描绘于VRAM上。再者,图像处理部18将该游戏画面转换为视频信号而以预定的时序输出至监视器32。输出输入处理部20是供微处理器14访问声音处理部22、光盘读取部24、硬盘26、通信接口28及控制器30的接口。在输出输入处理部20中,连接有声音处理部22、光盘读取部24、硬盘26、通信接口28及控制器30。声音处理部22包括声音缓冲器。在声音缓冲器中,存储有从光盘36或硬盘26所读取的游戏音乐、游戏效果音、消息等各种声音数据。声音处理部22将存储于声音缓冲器的各种声音数据进行再生并从扬声器34输出。光盘读取部24依据来自微处理器14的指示而读取记录于光盘36的程序或数据。另外,在此虽是设成使用光盘36将程序或数据供给至家庭用游戏机11,但亦可使用ROM卡等其它所有信息存储介质来将程序或数据供给至家庭用游戏机11。此外,例如亦可经由因特网等通信网络从远程将程序或数据供给至家庭用游戏机11。硬盘26是一般的硬盘装置(辅助存储装置)。在硬盘26中存储有程序或数据。例如将存盘数据(saveddata)等存储于硬盘26。通信接口28是用以将家庭用游戏机11予以有线或无线连接于因特网等通信网络的接口。控制器30是供游戏者进行各种游戏操作的输入用的泛用操作输入部件。输出输入处理部20在每一定周期(例如每1/60秒)扫描控制器30的各部的状态。再者,输出输入处理部20透过总线12将表现该扫描结果的操作信号传递至微处理器14。微处理器14根据该操作信号而判定游戏者的游戏操作。在家庭用游戏机11中可连接多个控制器30。微处理器14根据从各控制器30输入的操作信号来执行游戏控制。在具备上述构成的游戏装置10中,藉由执行从光盘36或硬盘26所读取的游戏程序而实现例如足球游戏。在游戏装置10的主存储16中构筑有虚拟三维空间。图2是表示虚拟三维空间40的一例。如图2所示,在虚拟三维空间40中形成有足球的比赛场地。亦即,在虚拟三维空间40中配置有表示足球的场地(field)的场地对象42。在场地对象42上配置有表示球门(goal)的球门对象44、表示足球选手的角色对象46、表示足球的球对象48。另外,在图2中虽予以省略,但在虚拟三维空间40中配置有22个角色对象46。此外,在图2中将角色对象46予以简化。另夕卜,角色对象46例如具有如图IO所示的外表。此外,如图13所示,角色对象46包括多个多边形而构成,设定有多个骨架。骨架包括相当于骨连接部分的关节、及连接关节间的骨所构成。在角色对象46中设定有例如图13所示的关节60等。在虚拟三维空间40中配置有虚拟摄影机49。用以表示从该虚拟摄影机49观看虚拟三维空间40的样子的游戏画面被显示于监视器32。游戏者一面观看游戏画面,一面使用控制器30对操作对象的角色对象46进行操作。上述足球游戏具备角色变形功能。图3是表示角色变形画面的一例。图3所示的角色变形画面70藉由微处理器14(引导部件)执行光盘36或硬盘26中所存储的程序而被显示。角色变形画面70是引导游戏者改变角色对象46的眼睛50大小(粗细)的画面。亦即,角色变形画面70引导游戏者改变角色对象46的眼睛50的顶点(包括上眼睑52的代表顶点54、下眼睑56的代表顶点58)的位置的画面。另外,以下将由游戏者所变形之前的角色对象46的形状,亦即由游戏开发者(设计者)所制作的角色对象46的眼睛50的原本的形状记载为「初始形状」。在角色变形画面70包括有变形结果显示区域72与变形参数显示栏74。在变形结果显示区域72中显示有角色对象46的变形结果。在变形参数显示栏74中显示有表示角色对象46的变形程度的变形参数的值。以本实施方式的情况而言,变形参数的值表示将角色对象46的眼睛50增大或变小到何种程度。当变形参数的值小于0时,角色对象46的眼睛50变得比初始形状细。另一方面,当变形参数的值比0大时,角色对象46的眼睛50变得比初始形状大。变形参数的值愈小,则角色对象46的眼睛50就愈细,而变形参数的值愈大,则角色对象46的眼睛50就愈大。另外,当变形参数的值为0时,角色对象46的眼睛50成为初始形状。例如,在游戏者每按一下控制器30的上方向指示按键,在变形参数显示栏74所显示的变形参数的值就增加1。此外例如在游戏者每按一下控制器30的下方向指示按键,在变形参数显示栏74所显示的变形参数的值就减少1。当变形参数的值增加或减少时,在变形结果显示区域72所显示的角色对象46的图像就被更新。此时,角色对象46的眼睛50的大小(粗细)是以下列所说明的方式更新。图4是用以说明角色对象46的眼睛50大小(粗细)的更新图。图4显示变形参数比O小的情形。在图4中,符号52a表示角色对象46的眼睛50为初始形状时的上眼睑52,符号54a表示角色对象46的眼睛50为初始形状时的代表顶点54的位置(初始位置)。同样地,符号56a表示角色对象46的眼睛50为初始形状时的下眼睑56,而符号58a表示角色对象46的眼睛50为初始形状时的代表顶点58的位置(初始位置)。变形参数p比0小时,如图4所示,上眼睑52的代表顶点54的位置即更新为从代表顶点54的初始位置54a朝下方向移动(IpI*AH)后的位置。另外,(pi表示变形参数p的绝对值。此外,AH是常数。此时,上眼睑52的其它顶点的位置亦配合代表顶点54的位置而更新。此外,下眼睑56的代表顶点58的位置更新为从代表顶点58的初始位置58a朝上方向移动(IpI*AH)后的位置。此时,下眼睑56的其它顶点的位置亦配合代表顶点58的位置而更新。结果,相较于角色对象46的眼睛50为初始形状时的长度H0,角色对象46的上眼睑52的代表顶点54与下眼睑56的代表顶点58之间的长度H会縮短(2*IpI*AH)。亦即,角色对象46的眼睛50的纵方向的长度变短,而角色对象46的眼睛50变细。另一方面,当变形参数p比0大时,上眼睑52的代表顶点54的位置更新为从代表顶点54的初始位置54a朝上方向移动(IpI*AH)后的位置。此时,上眼睑52的其它顶点的位置亦配合代表顶点54的位置而更新。此外,下眼睑56的代表顶点58的位置更新为从代表顶点58的初始位置58a朝下方向移动(IpI头AH)后的位置。此时,下眼睑56的其它顶点的位置亦配合代表顶点58的位置而更新。结果,相较于角色对象46的眼睛50为初始形状时的长度H0,角色对象46的上眼睑52的代表顶点54与下眼睑56的代表顶点58之间的长度H会变长(2大lpl*AH)。亦即,角色对象46的眼睛50的纵方向长度变长。在角色变形画面中,若游戏者按下控制器30的决定按键,则将表示变形结果的数据存储于硬盘26。例如,由游戏者所设定的变形参数的值即存储于硬盘26。此外,由游戏者所变形之后的角色对象46的顶点数据亦存储于硬盘26。之后,在产生游戏画面时,使用存储于硬盘26的变形后的角色对象46的顶点数据。再者,由游戏者所变形的角色对象46被显示于游戏画面中。以下说明在上述的游戏装置10中,一面抑制动作数据的数据量及作业量的增大,一面实现即使角色对象46的眼睛50的大小(粗细)变更时,角色对象46闭合眼睛50的样子亦不会不自然的技术。首先,说明存储于游戏装置10(光盘36或硬盘26)的数据。在游戏装置10中存储有用以闭合角色对象46的眼睛50的动作数据、及关节60的位置补正数据。用以闭合角色对象46的眼睛50的动作数据是定义当角色对象46闭合眼睛50时的关节60的旋转角度(以X轴为旋转轴的朝A方向的旋转角度)的每一预定时间(例如l/60秒)的变化的数据。在本实施方式中,是存储有一种用以闭合角色对象46的眼睛50的动作数据。此外,该动作数据是显示以X轴为旋转轴,将关节60朝A方向缓缓地旋转直到关节60的旋转角度成为预定角度0c(例如30度)为止的数据。图5是表示关节60的位置补正数据的一例。如图5所示,关节60的位置补正数据是将变形参数p与位置补正参数Al(补正信息)建立对应关系的数据。位置补正参数A1是显示将关节60的位置朝Z轴正方向或负方向补正多少的参数。如上所述,由于角色对象46的上眼睑52的代表顶点54及下眼睑56的代表顶点58的基本位置(第1位置及第2位置)是根据变形参数p的值而决定,因此图5所示的位置补正数据可称为将关于上眼睑52的代表顶点54及下眼睑56的代表顶点58的基本位置的条件、及位置补正参数A1建立了对应关系的数据。此外,如上所述,例如变形参数p的值小于O时,如图4所示,角色对象46的上眼睑52的代表顶点54及下眼睑56的代表顶点58之间的距离H成为(H0—2*IpI*AH)。此夕卜,例如变形参数p的值大于0时,角色对象46的上眼睑52的代表顶点54及下眼睑56的代表顶点58间的距离H成为(H0+2大lpl*AH)。因此,图5所示的位置补正数据亦可称为将关于上眼睑52的代表顶点54与下眼睑56的代表顶点58之间的距离的条件、及位置补正参数A1建立对应了关系的数据。在此,说明与变形参数p的值对应的位置补正参数A1的值的决定方法。图6是表示变形参数p比0小时的位置补正参数A1的值的决定方法。图7是表示变形参数p比0大时的位置补正参数A1的值的决定方法。另外,与图4相同地,符号54a表示角色对象46的眼睛50为初始形状时的上眼睑52的代表顶点54的位置(初始位置),而符号58a表示角色对象46的眼睛50为初始形状时的下眼睑56的代表顶点58的位置(初始位置)。此外,符号60a表示关节60的初始位置。在此,所谓关节60的初始位置是指关节60的位置经补正之前的关节60的位置。亦即,所谓关节60的初始位置是指由游戏开发者(设计者)所设定的关节60的原本位置。在决定与变形参数p的值对应的位置补正参数A1的值时,首先,取得上眼睑52的代表顶点54的变形后位置54b、及下眼睑56的代表顶点58的变形后位置58b。变形参数p比0小时,上眼睑52的代表顶点54的变形后位置54b是从代表顶点54的初始位置54a朝下方向(Y轴负方向)仅移动(IpI*AH)后的位置。此外,下眼睑56的代表顶点58的变形后位置58b是从代表顶点58的初始位置58a,朝上方向(Y轴正方向)仅移动(IpI*AH)后的位置。另一方面,变形参数p比0大时,上眼睑52的代表顶点54的变形后位置54b是从代表顶点54的初始位置54a,朝上方向(Y轴正方向)仅移动(IpI*AH)后的位置。此外,下眼睑56的代表顶点58的变形后位置58b是从代表顶点58的初始位置58a朝下方向(Y轴负方向)仅移动(IpI*AH)后的位置。取得上眼睑52的代表顶点54的变形后位置54b、及下眼睑56的代表顶点58的变形后位置58b后,接着即取得满足下述条件的关节60的位置作为补正目标位置60b。亦即,藉由关节60以X轴为旋转轴朝A方向旋转预定角度9c(例如30度),即取得上眼睑52的代表顶点54从代表顶点54的变形后位置54b刚好移动到代表顶点58的变形后位置58b的关节60的位置作为补正目标位置60b。以本实施方式的情形时而言,关节60的补正目标位置60b是藉由将关节60从初始位置60a朝Z轴正方向或负方向移动而取得。取得关节60的补正目标位置60b后,接着即取得关节60的补正目标位置60b、与关节60的初始位置60a的差作为位置补正参数A1。另外,关节60的补正目标位置60b位于较关节60的初始位置60a更靠Z轴正方向侧时,位置补正参数A1即为正值,而关节60的补正目标位置60b位于较关节60的初始位置60a更靠Z轴负方向侧时,位置补正参数A1即为负值。以上述的方式,决定与变形参数p的值对应的位置补正参数A1的值,产生关节60的位置补正数据。另外,关节60的位置补正数据可为表格(table)形式的数据,亦可为数式形式的数据。此外,关节60的位置补正数据亦可为将表格形式的数据与数式形式的数据加以组合的形式的数据。接着说明在游戏装置10中所执行的处理。图8是表示在角色变形画面70按下决定按键时所执行的处理的流程图。微处理器14依据存储于光盘36或硬盘26的程序而执行图8所示的处理。如图8所示,微处理器14取得游戏者在角色变形画面70输入的变形参数的值(S101)。此时,微处理器14将游戏者所输入的变形参数的值存储于硬盘26。其后,微处理器14根据在S101所取得的变形参数的值而变更角色对象46的眼睛50的各顶点的位置(S102)。亦即,微处理器14根据在S101所取得的变形参数的值而将角色对象46的眼睛50变形。例如,变形参数p小于O时,微处理器14将角色对象46的上眼睑52的代表顶点54的位置,更新为从代表顶点54的初始位置54a朝下方向移动(lpl*AH)后的位置(参照图4)。此外,微处理器14亦配合代表顶点54的位置而更新上眼睑52的其它顶点的位置(参照图4)。此外,微处理器14将角色对象46的下眼睑56的代表顶点58的位置,更新为从代表顶点58的初始位置58a朝上方向移动(IpI*AH)后的位置(参照图4)。此外,微处理器14亦配合代表顶点58的位置而更新下眼睑56的其它顶点的位置(参照图4)。此外,例如变形参数p比O大时,微处理器14将角色对象46的上眼睑52的代表顶点54的位置更新为从代表顶点54的初始位置54a朝上方向移动(Ipi*AH)后的位置。此外,微处理器14亦配合代表顶点54的位置而更新上眼睑52的其它顶点的位置。此外,微处理器14将角色对象46的下眼睑56的代表顶点58的位置更新为从代表顶点58的初始位置58a朝下方向移动(ipI*AH)后的位置。此外,微处理器14亦配合代表顶点58的位置而更新下眼睑56的其它顶点的位置。微处理器14将变形后的角色对象46的顶点数据存储于硬盘26。此外,微处理器14(补正部件)根据关节60的位置补正数据(参照图5)取得与在S101所取得的变形参数的值对应的位置补正参数的值(S103)。其后,微处理器14(补正部件)根据在S103所取得的位置补正参数而补正关节60的位置(S104)。具体而言,微处理器14藉由将在S103所取得的位置补正参数的值与关节60的初始位置(Z轴坐标值)相加,由此取得关节60的补正位置。此时,关节60旋转了预定角度0c(例如30度)时,关节60的位置以角色对象46的上眼睑52的代表顶点54从基本位置(第1位置)移动到下眼睑56的代表顶点58的位置(第2位置)的方式来补正。微处理器14将关节60的补正后的位置数据存储于硬盘26。关节60的位置的补正完成后,本处理即结束。之后,角色对象46登场的游戏画面根据存储在硬盘26的变形后的角色对象46的顶点数据或补正后的关节60的位置数据而产生。结果,经游戏者变更眼睛50的大小(粗细)的角色对象46即被显示于游戏画面。在游戏装置10中,角色对象46的眼睛50的大小(粗细)由游戏者所变更时,用以控制眼睛50的开闭的关节60的位置即被补正。关节60的位置的补正根据图5所示的位置补正数据而进行。结果,即使角色对象46的眼睛50的大小(粗细)被变更时,在再生动作数据(用以闭合角色对象46的眼睛50的动作数据)的情形下,亦即在关节60以X轴为旋转轴朝A方向旋转了预定角度ec(例如30度)的情形下,上眼睑52即移动到下眼睑56。例如,上眼睑52的代表顶点54(预定顶点)从基本位置(第1位置)移动到下眼睑56的代表顶点58的位置(第2位置)。例如,角色对象46的眼睛50变形为比初始形状更细时,即使关节60旋转了预定角度6c(例如30度)的情形下,上眼睑52亦不会穿过下眼睑56。此外,例如角色对象46的眼睛50设定为比初始形状大时,即使关节60旋转了预定角度6c(例如30度)的情况下,角色对象46的眼睛50亦会成为完全闭合的状态。换言的,再生动作数据时,眼睛50总是会从完全张开的状态适当变化为完全闭合的状态。如以上所示,依据游戏装置10,即使角色对象46的眼睛50的大小(粗细)被改变的情况下,亦可谋求角色对象46闭合眼睛50的样子亦不会表现得不自然。此外,依据游戏装置10,不需依据角色对象46的眼睛50的大小(粗细)先准备多种动作数据。亦即,可抑制动作数据的数据量及作业量的增大。本发明并不限定于以上所说明的实施方式。例如,本发明亦可适用于谋求即使角色对象46的眼睛50的大小(粗细)改变时,角色对象46的眼睛50闭合的样子也不会表现得不自然以外的情形。例如,亦可适用于谋求即使角色对象46的嘴部大小改变时,角色对象46闭合嘴部的样子亦不会表现得不自然的情形。此外,例如本发明亦可适用在足球游戏以外的游戏。16此外例如,在以上的说明中,虽是将程序从属于信息存储介质的光盘36供给至家庭用游戏机11,但亦可经由通信网络将程序配送至家庭等。图9是表示使用通信网络的程序配送系统的整体构成图。根据图9说明本发明的程序配送方法。如图9所示,此程序配送系统100包括游戏数据库102、服务器104、通信网络106、个人计算机108、家庭用游戏机110、PDA(携带信息终端)112。其中,藉由游戏数据库102与服务器104构成程序配送装置114。通信网络106包括例如因特网及有线电视网络。在此系统中,是于游戏数据库(信息存储介质)102存储有与光盘36的存储内容相同的程序。再者,使用个人计算机108、家庭用游戏机110或PDA等而由消费者要求游戏配送,藉此即可将该要求经由通信网络106传送至服务器104。再者,服务器104依据游戏配送要求而从游戏数据库102读取程序,且将该程序发送至个人计算机108、家庭用游戏机110、PDA112等游戏配送要求来源。在此虽是依据游戏配送要求而进行游戏配送,但亦可从服务器104单方面进行发送。此外,未必要一次配送实现游戏所需的所有程序(整批配送),亦可依据游戏的局面而配送所需的部分(分割配送)。以此方式经由通信网络106来进行游戏配送,消费者即可容易取得程序。权利要求1.一种游戏装置,藉由对配置于虚拟三维空间的角色对象设定的骨架的旋转,而使前述角色对象的预定顶点的位置从第1位置变化至第2位置,包括引导部件,引导游戏者变更前述第1位置或前述第2位置的至少一方;及补正部件,当前述第1位置或前述第2位置的至少一方被前述游戏者所变更的情形下,按照前述骨架旋转了预定角度时前述角色对象的前述预定顶点的位置从前述第1位置变化至前述第2位置的方式来补正前述骨架的位置。2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,前述补正部件包括用以存储将关于前述第1位置或前述第2位置的至少一方的条件、和作为前述骨架的位置的补正的基础的补正信息建立对应关系的位置补正数据的部件;当前述第1位置或前述第2位置的至少一方被前述游戏者所变更时,根据与由前述第1位置或前述第2位置的至少一方所满足的前述条件对应的前述补正信息,来补正前述骨架的位置。3.根据权利要求2所述的游戏装置,其特征在于,前述条件是关于前述第1位置与前述第2位置之间的距离的条件。4.根据权利要求2.或3所述的游戏装置,其特征在于,前述补正信息是表示前述骨架朝预定方向的移动距离的信息,前述补正部件将前述骨架朝前述预定方向移动前述补正信息所表示的移动距离,其中前述补正信息与由前述第l位置或前述第2位置的至少一方所满足的前述条件对应。5.—种游戏装置的控制方法,该游戏装置藉由对配置于虚拟三维空间的角色对象设定的骨架的旋转,而使前述角色对象的预定顶点的位置从第l位置变化至第2位置,该控制方法包括下列步骤引导步骤,引导游戏者变更前述第1位置或前述第2位置的至少一方;及补正步骤,当前述第1位置或前述第2位置的至少一方被前述游戏者所变更的情形下,按照前述骨架旋转了预定角度时前述角色对象的前述预定顶点的位置从前述第1位置变化至前述第2位置的方式来补正前述骨架的位置。6.—种程序,使计算机作为藉由对配置于虚拟三维空间的角色对象设定的骨架的旋转,而使前述角色对象的预定顶点的位置从第1位置变化至第2位置的游戏装置发挥作用,并使计算机作为如下部件发挥作用引导部件,引导游戏者变更前述第1位置或前述第2位置的至少一方;及补正部件,当前述第1位置或前述第2位置的至少一方被前述游戏者所变更的情形下,按照前述骨架旋转了预定角度时前述角色对象的前述预定顶点的位置从前述第1位置变化至前述第2位置的方式来补正前述骨架的位置。7.—种可由计算机读取的信息存储介质,记录有用以使计算机作为游戏装置发挥作用的程序,该游戏装置藉由对配置于虚拟三维空间的角色对象设定的骨架的旋转,而使前述角色对象的预定顶点的位置从第1位置变化至第2位置,该可由计算机读取的信息存储介质记录有用以使前述计算机作为以下部件发挥作用的程序引导部件,引导游戏者变更前述第1位置或前述第2位置的至少一方;及补正部件,当前述第1位置或前述第2位置的至少一方被前述游戏者所变更的情形下,按照前述骨架旋转了预定角度时前述角色对象的前述预定顶点的位置从前述第1位置变化至前述第2位置的方式来补正前述骨架的位置。全文摘要本发明提供一种游戏装置,在具备角色变形功能的游戏装置中,可一面抑制关于动作数据的数据量及作业量的增大,一面实现角色对象的姿势或脸部的表情的变化不会变得不自然。在本发明中,藉由对配置于虚拟三维空间的角色对象设定的骨架(关节或骨)的旋转,而使角色对象的预定顶点的位置从第1位置变化至第2位置。在本发明中,引导游戏者将第1位置或第2位置的至少一方变更。此外,当第1位置或第2位置的至少一方已由游戏者所变更的情况下,以骨架旋转预定角度时角色对象的预定顶点的位置从第1位置变化至第2位置的方式来补正骨架的位置(S103、S104)。文档编号G06T19/00GK101578635SQ200880001479公开日2009年11月11日申请日期2008年2月5日优先权日2007年6月7日发明者纲岛忠亮,近田友规申请人:科乐美数码娱乐株式会社