用于三维输入控制的系统、方法和设备的利记博彩app

文档序号:6454716阅读:290来源:国知局
专利名称:用于三维输入控制的系统、方法和设备的利记博彩app
技术领域
本发明一般涉及计算机娱乐系统,特别涉及用户对这种计算机娱乐系统的 控制器的操纵。
背景技术
计算机娱乐系统典型地包括手持控制器、游戏控制器、或其它控制器。用 户或玩家利用该控制器发送命令或其它指令给娱乐系统,以控制正在玩的视频 游戏或其它仿真。例如,控制器可能具有由用户操纵的操纵器,比如一个操纵 杆。操纵杆被操纵的 从模拟值转换为数字值,该数字值被发送到游戏机的 主机。控制器也可以具有能够被用户操作的按钮。
考虑到这些和其它背景信息因素,于是发展了本发明。


ffl31结合附图考虑以下详细说明,可以容易理解本发明的教导,其中图1歸出了根据本发明一个实施例运行的视频游戏系统的实物图2是根据本发明一个实施例制作的控制器的透视亂 图3A中的三维示意图示出了加速度计,其可用在根据本发明一个实施例的 控制器中;
图3B中截面示意图示出了图3A中的加速度计处于绕着俯仰或翻滚轴旋转 的状态;
图3C中截面示意图示出了图3A中的加速度计处于移动加速的状态; 图3D中的顶部俯视示意图示出了图3A中的加速度计处于绕着偏航轴旋转 加速的状态;
图3E中的顶部俯视示意图示出了图3A中的加速度计处于绕着偏航轴旋转 加速的状态;
图4中的三维原理图示出了根据本发明一个实施例对依赖于方向的零点加 速度计信号的校正;
图5A是图1中视频游戏系统中一部分的框图5B中的流程图示出了根据本发明一个实施例鹏斜见频游戏系统的控制器 的方法;
图5C中的流程图示出了根据本发明一个实施例在视频游戏系统上玩游戏时 禾,位置和/或方向信息的方法。
图6中的框图示出了根据本发明一个实施例的视频游戏系统;以及 图7是根据本发明一个实施例的视频游戏系统的单元处理器实施的框图。
具体实施例方式
尽管以下详细描述为了示例而包括很多特定的细节,但本领域的普通技术 人员将会意识到,针对以下描述的很多改动和变更将会落入本发明的范围。相 应地,下面描述的本发明的示例性实施例被阐明而不失去任何一般性,且并未 施加限制于所要求的发明。
在此描述的方法、设备、方案和系统的不同实施例提供了用户针对整个控 制器主体本身的运动、动作和/或操纵的检测、捕捉和足鼦宗。被检测的用户对整 个控制器主体的运动、动作和/或操纵,可以被用作附加的命令来控制正在玩的 游戏或其它仿真的多个方面。
检测和跟踪用户对游戏控制器主体的操纵可以M31不同的方式实现。例如,在某些实施例中惯性传感器,比如加速度计或陀螺仪,可以被用在计算机娱乐 系统中以检测手持控制器主体的运动并将它们转换成游戏中的动作。惯性传感 器可以用于检测控制器的多种不同类型的动作,比如上下移动,扭曲移动,侧 向移动,猛拉运动,类似棍棒的移动,突降移动等等。这些动作可与各种命令 相对应,从而被转换成游戏中的动作。
检观U和足郎宗用户对游戏控制器主体的操纵可以被用于实现多种不同类型的 游戏,仿真等等,这使得用户,例如,能够参加剑或光剑战斗,利用棍描绘物 品的外形,从事多种不同类型的体育运动,参与屏幕上的打斗或其它遭遇战等
参考图1 ,其中示出了按照本发明的一个实施例操作的系统ioo。如图所示,
计算机娱乐控制台102可耦接到电视或其它视频显示器104,以在其上显示视频 游戏或其它仿真的图像。所述游戏或其它仿真可存储在被插入到控制台102的 DVD、 CD、闪存、USB存储器、或其它存储媒介106上。用户或玩家108操纵 游戏控制器110以控制视频游戏或其它仿真。如在图2中所看到的,游戏控制 器110包括惯性传感器112,其响应于游戏控制器110的位置、动作、方向或方 向的改变而产生信号。除了惯性传感器,游戏控制器110可能还包括传统的控 制输A^置,比如操纵杆lll、按钮113, Rl、 Ll等。
在操作期间,用户108物理地移动控制器110。例如,控制器110可能被用 户108在任何方向上移动,比如向上、向下、向一侧、向另一侧、扭曲,滚动, 摇动,猛拉,突降等等。控制器110本身的这些运动可被相机114经由fflil以 下面描述的方式分析惯性传感器112产生的信号的跟踪,而被检测并捕捉。
再参考图1,系统100可能可选地包括相机或其它视频图像捕捉装置114, 它可被放置为使得控制器110处在相机的视域116内。对从图像捕捉装置114 获得的图像的分析可以被用来协同对惯性传感器112的数据的分析。如图2所 示,控制器可能可选地装配光源比如发光二极管(LED) 202、 204、 206、 208, 以方便被视频分析卿宗。为了鹏宗控制器110的目的对这些视频图像的分析在, 例如,美国专利申请第11/382,034号,题为"SCHEME FOR DETECTING AND TRACKING USER MANIPULATION OF A GAME CONTROLLER BODY"(Attomey Docket Number SCEA05082US00)中被描述,其被以引用的方式 合并到这里。控制台102可包括麦克风阵列118且控制器110还可包括一个声音信号产生器210 (比如一个扬声器)以提供声源,以方便控制器110禾,麦克 风阵列118和适当的声音信号处理足跟宗声音,例如,如美国专利申请11/381,724 中所描述的,其被合并到这里用以参考。
一般而言,来自惯性传麟112的信号用以产生控制器110的位置和方向 数据。这些数据可以被用以计算控制器110的运动的多个物理方面,比如它沿 着任何轴的加速度和速度、它的倾斜、俯仰、偏航、翻滚、以及控制器110的 任何遥测点。这里的遥测一般指远程测量以及向系统或系统的设计者或操作者 报告感兴趣的信息。
翻多检测禾服跟宗控制器110的运动,使得确定控制器110是否执行了任何 预定的运动成为可能。即,控制器110的特定的运动方式或姿势可以被预先定 义并用作游戏或其它仿真的输入命令。例如,控制器110向下跳跃的姿势可以 被定义为一K令,控制器110 —个扭曲的姿势可以被定义为另一K令,控 制器110的一个摇动的姿势可以被定义为另一个命令,以此类推。这样,用户 108物理地移动控制器110的方式被用作控制游戏的另一种输入,这给用户提供 了 一种更加刺激和娱乐的感受。
i!31举例的方式而不是限制,惯性传感器112可以是加速度计。图3A描述 了加速度计300作为一个简单块302弹性连接到框架304的四个点上的方式, 例如,通过弹簧306、 308、 310、 312。俯仰轴和翻滚轴(分别表示为X和Y)位 于横切框架的平面上。偏航轴Z垂直于包含有俯仰轴X和翻滚轴Y的平面。框架 304可以以任何合适的方式安装到控制器110上。当框架304 (以及操纵杆控制 器IIO)加速和/或旋转时,块302可相对于框架304位移,且弹簧306、 308、 310、 312可根据移动加速度和/或转动加速度的量和方向和/或俯仰和/或翻滚和/ 或偏航的角度拉长或压缩。所述±央302的位移和/或弹簧306、 308、 310、 312 的压縮或拉长可被感应到,例如,通皿当的传,314、 316、 318、 320,并 转换成以已知的或可确定的方式取决于俯仰和/或翻滚的量加速度的信号。
存在很多种不同的方法去跟踪块的位置和/或在其上施加的力,包括电阻应 变测量材料、光传感器、磁传感器、霍尔效应装置、压电装置、容性传感器等 等。本发明的实施例可包括任何数量和类型或鄉的组合的传臓。通过剩列, 而不是限制,传感器314、 316、 318、 320可以是^:置在块302上的间隙关闭电 极(gap closing electrode)。位于块和每个电极之间的电容随着块相对于每个电极的位置的变化而变化。每个电极可以被连接到一个电路,该电路产生关
于块302相对于该电极的电容(因此关于接近度)的信号。另外,弹簧306、 308、 310、 312可以包括电阻应变测量传感器,其产生与弹簧的压缩和拉长相关的信

在某些实施例中,框架304可以常平架安装(gimbal mounted)到控制器 110,使得加速度计300关于俯仰轴和/或翻滚轴和/或偏航轴保持一个固定的方 向。以这样的方式,控制器轴X、 Y、 Z可以直接映射到实际空间中相应的轴上, 而不必考虑控制器轴关于实际空间坐标轴的倾斜。
图3B-3D示出了弹簧306、 308、 310、 312在不同的加驗和/或旋转斷兄下 不同的拉长和压缩的例子。特别地,图3B描述了框架304绕着Y轴旋转的情况。 由于作用在块302上的重力,弹簧306、 310被拉长且块302M传感器314、 318,而远离传感器316、 320。绕着Y (翻滚)轴在相反方向上旋转将类似地拉 长弹簧306、 310,但将使得i央HJ5传感器316、 320,而远离传感器314、 318。 类似地,依赖于旋转的方向,绕着X (俯仰)轴旋转可拉长弹簧308、 312且使 得土央ITO传感器314、 316,而远离传自318、 320。
图3C描述了一种情形,其中框架304在保持水平的情况下急剧向下(如箭 头所指示)加速。在这种情形下,四个弹簧306、 308、 310、 312全部拉长且使 得±央 所有四个传感器314、 316、 318、 320。在图3D中,框架304在保持水 平的情况下向左(如箭头所指示)加速。在这种情形下,弹簧306、 308和312 拉长而弹簧310压缩。块302离开传感器314、 318而,传感器316、 320。图 3E描述了一种情形,其中给框架304—个绕着Z(偏航)轴的角加速度,使得四 个弹簧306、 308、 310、 312全部拉长,并使得块302离开所有的四个传感器314、 316、 318、 320。如可以在图3B-3E中所看到的,框架304不同的动作和/或方向 会产生特定的信号组合,其可以被分析以确定框架304 (和控制器110)的方向 和/或动作。
在没有外力作用于块302的情况下,块302沿着Z轴从静止位置的位移大致 地与沿着Z轴的加;^的量成比例。检测器314、 316、 318、 320产生与块302 的位移成比例且,因此,与框架304 (和控制器IIO)沿着Z轴的加il^成比例 的信号。在一种相似的方式下,传感器产生的信号可以用于推断沿着X和Y轴的 加速度。要注意到,重力会作用于块302且传感器314、 316、 318、 320会产生非零信号。例如在静止状态下,操纵杆控制器没有俯仰或翻滚,z轴可与垂直轴 (如重力确定的)平行。重力会从假设没有重力的位置位移块302。作为结果,
位移传感器产生某个非零信号v。,其在这里称为"零点"加速度信号。在分析来 自传感器314、 316、 318、 320的原始信号之前,所述零点加速度信号V。典型地 从加速度计信号V中减去。
如果框架304 (和控制器IIO)关于俯仰和翻滚保持在相同的方向,则零点 加速度信号V。是常数。然而,零点加速度信号V。可依赖于关于俯仰轴和翻滚轴 旋转的量。本发明的实施例可考虑俯仰和翻滚对于零点加速度^言号V。的影响。 例如,图4示出了有关单轴加速度计400的情形,辨由加速度计400具有被限 制在管404中沿着管轴Z移动的块402。弹簧406将块402连接到管404的端盖 上。传感器408,比如上面所述的电容性传感器。如果由于管404的俯仰和翻滚, 管轴Z关于垂直方向Z'倾斜了 (如虚线所示)角度e,"旋转的"零点加速度信号
v。'可以被预期与v。和e有关 vo,=v0cose。
注意在0=90度的极端情形下,V。'=0。
角度e—般依赖于俯仰和翻滚的角度。这些可M:来自分开的传感器的信号 而确定。沿着管轴z方向的单位矢量z可以M3!已知的相对于已知的初始方向,
例如,其中加皿计轴与沿着垂直轴的单位矢量z'平行的方向,的俯仰和翻滚的 乡M值来构建。注意到初始方向可以是操纵杆控制器从加速度计400产生稳定 信号的任意方向。单位矢量z和z'之间的点积给出了它们之间的角度的勺余弦值。 这个点积可以乘上零点信号V。来提供期望的修正因子,接着可以从由传感器408
获得的加il度信号中减去该修正因子。
注意到在当前传感器的实施例中,多种类型的惯性传感器装置可以被用于
提供关于6个自由度的信息(例如,X、 Y和Z平移以及纟教、Y和Z轴的旋转)。 用于提供关于6个自由度的信息的合适的惯性传感器的例子包括图3A中所示类 型的加速度计, 一个或多个单轴加速度计,机械陀螺仪,环形激光陀螺仪或它 们中两个或多个的组合。
根据发明的方法,在玩视频游戏期间,可以分析来自传感器的信号以确定 控制器的动作和/或方向。这种方法可以被实现为储存在处理器可读媒介上并在 数字处理器上执行的一系列处理器可执《界呈序代码。例如,如图5A所示,视频游戏系统100可以包括位于控制台102上的处理器502。该处理器可以是任何适
合的数字处理器单元,例如, 一般用在视频游戏控制台上的类型的微处理器。
该处理器可以通过执行处理器可读指令实现惯性分析器504。指令的一部分可以 储存在存储器506中。可选地,惯性分析器504可以i!3i硬件实现,例如,作 为特定用途集成电路(ASIC)。这种分析器硬件可以位于控制器110上或位于控 制台102上或可以远程的位于其它地方。在硬件实现中,分析器504可以是响 应于外部信号而可编程的,外部信号例如,来自处理器502或者某个其它位于 远程的源,例如,fflilUSB电缆连接,无线连接,或在网络上。
惯性分析器504可以包括或执行分析惯性传感器112产生的信号,并利用 有关控制器110位置和/或方向的信息的指令。例如,如图5B中的流程图510所 示,信号可以通过惯性传感器112产生,如块512所示。惯性传皿信号可以 被分析以确定有关控制器110的位置和/或方向的信息,如块514所示。在系统 100上玩视频游戏的期间可以利用该位置和或方向信息,如块516所示。
在某些实施例中,在玩游戏期间位置和/或方向信息可以与用户108做出的 姿势相关地使用。如图5C中的流程图520所示,控制器110的路径可以利用位 置和/或方向信息鄉跟宗,如块522所示。M例子,而不是限制,该路径可以 包括一组代表控制器质心关于某坐标系的位置的点。每个位置点可以通过一个 或多个坐标来表示,例如,笛卡尔坐标系中的X、 Y和Z坐标。时间可以与路径
上的每个点相关联,从而路径的形状和控制器沿着该路径的行进都可以被监控。 另外,组中的每个点可以与表示控制器方向的数据相关联,例如,控制器围绕 其质心的一个或多个旋转角度。此外,路径上的針点可以与控制器质心的速 度和加速度值、和控制器围绕其质心的角旋转速率和角加速度相关联。
如块524所示,跟踪的路径可以与一个或多个对应于已知的和/或预先记录 的姿势508的存储路径相比较,所述姿势508与正在玩的视频游戏的情景相关。 分析器504可以被配置为识别用户或处理音频鉴定过的姿势等等。例如,用户 可以由分析器504 ilM姿势来识别,且一个姿势可以特定于某个用户。这种特 定的姿势可以被记录下来且被包含在存储器506中存储的预先记录的姿势508 中。记录过程可以可选地存储在记录姿势期间产生的声音。感应到的环境被采 样送入多通道分析器并被处理。处理器可以参考姿势模型以基于声音或声学模 式确定和鉴别和/或识别用户或目标,达到高的精确度和性能。如图5A所示,姿势可以被储存在存储器506中。作为例子而不是限制,姿
势包括投掷一个物体比如一个球,挥动一个物体比如球棒或高尔夫球杆,泵手 泵,打开或关上门或窗,转动方向盘或其它车辆控制,武术动作比如出拳,打
磨动作,上蜡除蜡(wax on wax off),用油漆涂房屋,摇动,颤动(rattle), 滚动,投掷橄榄球,转动旋钮的动作,3D MOUSE移动,巻的动作,已知轮廓 的动作,任何可记录的动作,沿着任何向量来回的动作,也就是给轮胎打气但 是在空间中沿着某任意的方向,沿着一路径的运动,具有精确停止和开始时间 的运动,在固有噪声水平、样条(spline)等之内可记录、足跟宗和重复的任何基 于时间的用户操纵,等等。这些姿势中的每个都可以从路径数据中被预先记录 并储存为基于时间的模型。路径和储存的姿势之间的比较可以以稳定状态的假 设开始,如果路径偏离了稳定状态,路径可以通过消除处理来与储存的姿势进 行比较。如果在块526不存在匹配,分析器504可以在块522继续卿宗控制器 110的路径。如果在路径(或者其中一部分)和一储存的姿势之间存在充分的匹 配,则游戏的状态可以改变,如在528所示。游戏状态的改变可以包括,但不 限制于,中断,发送控制信号,改变體等等。
这里是一个可以发生的例子。 一旦确定控制器110离开了稳定状态,路径 分析器504 g跟宗控制器110的移动。只要控制器110的路径与储存的姿势模型 508中定义的路径相符,那些姿势是可能的"命中"。如果控制器110的路径(在 噪声容限设置内)偏离任何姿势模型508,该姿势模型就从命中列表中删除。每 个姿势参考模型包括在其中记录姿势的时间基础。分析器504在合适的时间索 弓1上将控制器路径 与储存的姿势508相比较。稳定状态斜牛的出现复位时 钟。当偏离了稳定状态(即在噪声门限外跟踪至鹏动时),将所有可能的姿势模 型加入命中列表。时钟被启动且控制器的移动与命中列表比较。再一次,比较 随着时间进行。如果命中列表中的任何姿势到达了该姿势的结束,则它就是一 次命中。
在某些实施例中,当某些事件发生时,分析器504可以通知游戏程序。这 种事件的例子包括
到达零加鹏点中断(X和/或Y和/淑轴),在某些游戏瞎形中,分析器504 可以当控制器的加速度在拐折点改变时通知或中断游戏程序中的进程。例如, 用户108可以利用控制器110控制表示橄榄球仿真游戏中的四分卫的游戏化身。分析器504可以通过从来自惯性传感器112的信号产生的路径跟踪控制器(代
表概览球)。控制器110的加速度的特定改变可以表示释放概览球。在这点上,
分析器可以触发禾ii^中的另一个进程(比如物理仿真包),以基于控制器在该释 放点的位置,和/或速度禾口/或方向来仿織榄球的轨迹。 新姿势识别中断
另外,分析器504可以被一个或多个输入配置。这些输入的例子包括,但
不限于
设定噪声级别(X、 YI^Z轴)。噪声级别可以是分析用户在游戏中手的抖动 时的参考容限。
设定采样率。如这里所用到的,采样率可以指分析器504从惯性传,采 样信号的频繁度。采样率可以被设置为过采样信号或达至瞻号的平均水平。
设置传动。如这里所用到的,传动通常指控制器的移动与游戏中发生的移 动的比率。这种在视频游戏的控制环境中的"传动"的例子可以在美国专利申请 号11/382,040中找到,其在2006年5月7日提交,(Attorney Docket No.: SONYP058D),通过弓间被合并到这里。
设置映射,连。如这里所用到的,映射链指姿势模型的映射。该姿势模型映 射可以对特定的输入通道进行(比如仅仅对于从惯性传感器信号产生的路径数 据)或对在混合器单元中形成的混合通道进行。三个输入通道可以由两个或更 多个类似惯性分析器504的不同分析器来服务。特别地,这些可以包括如这 里所描述的惯性分析器504 ,如美国专利申请号11/382,034 ,题为"SCHEME FOR DETECTING AND TRACKING USER MANIPULATION OF A GAME CONTOLLER BODY (Attorney Docket SECA0508US00)"中所描述的视频分析 器,其通过引用被合并到这里,以及声频分析器,比如在美国专利申请号 11/381,721中所描述的,其通过引用被合并到这里。可以用鹏寸链配置分析器。 在玩游戏期间,映射链可以被游戏交换出来,如同对于分析器和对于混合器的 设置也可以被游戏换出那样。
再次参考图5B,块512,本领域的技术人员将会认识到,存在很多种方式 从惯性传感器112产生信号。其中一些例子已在前面参考图3A-3E被描皿了。 参考块514,存在很多种方式分析块512中产生的传感器信号,以获得关于控制 器110的位置和/或方向的信息。M举例而不是限制,位置和/或方向信息可以包括,但不限于单独或以任何组合关于下面的参数的信息
控制器方向。控制器110的方向可以按照关于某参考方向的俯仰、翻滚或 偏航角来表示(比如以弧度)。控制器方向的改变率(比如角速度或角加速度) 也可以被包括在位置和/或方向信息中。其中惯性传感器112包括陀螺仪传感器, 控制器方向信息可以按照与俯仰角、翻滚角或偏航角成比例的一个或多个输出 值的形式直接获得。
控制器位置(比如控制器110在某参考框架中的笛卡尔坐标X、 Y、 Z)
控制器x轴速度
控制器Y轴速度
控制器z轴鹏
控制器X轴加3M 控制器Y轴加速度 控制器Z轴加速度
注意到关于位置、速度和加速度,位置和/或方向信息可以M不同于笛卡 尔的坐标系来表示。例如,柱坐标或球坐标可以用于位置、速度和加速度。关 于X、 Y和Z轴的加速度信息可以通过加速度计类型传感器直接获得,例如,如 参考前面的图3A-3E中所描述的。X、 Y和Z加速度可以从某个初始时刻开始关 于时间积分,以确定X、 Y和Z速度的改变。这些速度可以通过M度改变加到 在初始时刻的已知X-、 Y-和Z-速度值上来计算得到。X、 Y和Z速度可以对时间 积分来确定控制器的X-、 Y-和Z-位移。X-、 Y-和Z-位置可以通过将位移加到初 始时刻的已知X-、 Y-和Z-位置来确定。
稳定状态Y/N—该特定信息指示控制器是否处于稳定状态,其可以被定义为 任何位置,该位置可能也会受到改变。在一个优选实施例中,稳定状态位置可 以是,其中控制器在大致与用户腰部相平的高度被保持在或多或少水平的方向 的位置。
距离上次稳定状态的时间一般指关于从最后检测到的稳定状态(参考上面 所述)开始经过了多长时间期的数据。该时间的确定可以如先前所指出的,按 实时,处理器周期或者采样周期计算。距离上次稳定状态的时间数据时间对于 关于初始点复位控制器跟踪,以保证游戏环境中的角色或目标映射的准确性来 说很重要。该数据对于确定可能随后在游戏环境中执,于的可用的动作/姿势也可能很重要(排他地或包含地)。
上次识别姿势一般指姿势识别引擎(其可以通过硬件或软件来实现)识别 的上次姿势。上次识别姿势的确定可^^以下事实重要先前的姿势可能与随 后被识别的可能姿势或在游戏环境中发生的某个其它动作相关。
上次姿势识别时间
,输出可以被游戏程序或软件在任何时间采样。
根据本发明的实施例,视频游戏系统和,类型的方法可以如图6中描述
的那样实现。视频游戏系统600可以包括处理器601和存储器602 (比如RAM、 DRAM、 ROM等等)。另夕卜,视频游戏系统600可以具有多个处理器601,如果 要执行并行处理的话。存储器602包括数据和游戏程序代码604,其可以包括如 ,地配置的各部分。特别地,存储器602可以包括惯性信号数据606,该惯性 信号織606可以包括上述存储的控制器路径信息。存储器602也可以包含存 储的姿势类 608 ,比如代表与游戏程序604相关的一个或多个姿势的数据。
系统600也可以包括众所周知的支持功能610,比如输A/输出(I/O)元件 61],电源(P/S) 612,时钟(CLK) 613和缓存614。设备600可以可选地包 括大容量存储装置615,比如磁盘驱动器,CD-ROM驱动器,磁带驱动器等来 存储程序和/或数据。控制器也可以可选地包括显示单元616以及用户接口单元 618,以方便在控制器600和用户之间交互。显示单元616可以是显示文本,数 字,图形符号或图像的阴极射线管(CRT)或平板屏幕的形式。用户接口 618 可以包括键盘,鼠标,操纵杆,光笔或其它装置。另外,用户接口 618可以包 括麦克风,摄像机或其它信号转换装置,以提供对要分析的信号的直接捕捉。 处理器601 ,存储器602和系统600的其它组件可以ilil如图6所示的系统总线 620相互交换信号(比如代码指令和数据)。
麦克风阵列622可以M51I/0功能611耦接到系统600。麦克风阵列可以包 括大约2到8个麦克风,优选地大约4个麦克风,相邻的麦克风相隔的距离小 于大约4厘米,优选的在大约1到2厘米之间。优选地,阵列622中的麦克风 是全向麦克风。可选的图像捕捉单元623 (比如数字相机)可以通Ml/0功能611 耦接到设备600。机械地耦接到相机的一个或多个瞄准致动器625可以ilil1/0 功能611与处理器601交换信号。
如这里所用到的,术语I/O—般指向或从系统600传递数据,以及向或/A^卜围设备传递数据的任何程序、操作或设备。每一次数据传递可以被看作从一个 设备的输出以及到另外一个设备的输入。外围设备包括仅输入的设备,比如键
盘和鼠标,仅输出的设备,比如打印机,以及像可写CD-ROM那样既能输入又
能输出的设备。术语"外围设备"既包括外部设备,比如鼠标、键盘、打印机、 监控器、麦克风、游戏控制器、相机、外部压縮驱动器或扫描仪,也包括内部
设备,比如CD-ROM驱动器、CD-R驱动器或内部调制解调器或其它外围设备, 比如闪存读/写器,硬盘驱动器。
在本发明的某些实施例中,设备600可以是一个视频游戏单元,其可以包 括经由I/0功能611ffiil有线(比如USB电缆)或无线方式f鹏到处理器的控制 器630。在某些实施例中,操纵杆控制器630可以是可安装到用户的身体上的。 控制器630可以具有模拟操纵杆控制631和传统按钮633,提供在玩视频游戏期 间常用的控制信号。这种视频游戏可以被实现为来自程序604的处理器可读数 据和/或指令,其可以储存在存储器602或其它处理器可读媒介上,比如与大容 量存储器615相联系的一个。
操纵杆控制631 —般可以被配置为使得向左或向右移动控制杆产生沿X轴 移动的信号,向前(上)或向后(下)移动它产生沿Y轴移动的信号。在为三维 运动配置的操纵杆中,向左(逆时针)或向右(顺时针)扭动操纵杆可以产生 沿Z轴移动的信号。H^由一X、 Y和Z—通常分别被称为翻滚、俯仰和偏航, 特别是关于飞行器。
除了传统的特性外,控制器630可以包括一个或多个惯性传感器632,所述 惯性传感器632可以M惯性信号给处理器601提糊立置和/或方向信息。方向 信息可以包括角度信息比如控制器630的俯仰、翻滚或偏航。通过例子,惯性 传自632可以包括任意数量的加速度计、陀螺仪或倾余4#自和/或它们的组 合。在一个优选实施例中,惯性传感器632包括倾余M专感器,适于感应操纵杆 控制器关于俯仰和翻滚轴的方向;第一加速度计,适于感应沿着偏航轴的加速 度;以及第二加速度计,适于感应关于偏航轴的角加速度。加速度计可以被实 现为,比如MEMS装置,该装置包括通过一个或多个弹簧安装的i央,具有用于 感应±央相对于一个或多个方向的位移的传感器。来自传感器的依赖于块的位移 的信号可以用于确定操纵杆控制器630的加速度。这种技术可以M51可存储在 存储器602上并由处理器601执行的游戏程序604中的指令来实现。3!il例子,适于作为惯性传感器632的加速度计可以是一个简单i央,其弹
性地在三个或四个点f鹏到框架,比如通过弹簧。俯仰轴和翻滚轴位于与该框
架相交的一个平面中,该框架被装配到操纵杆控制器630上。当该框架(以及 操纵杆控制器630)绕着俯仰轴和翻滚轴旋转时,i央会在重力的影响下位移,且 弹簧将会以依赖于俯仰和/或翻滚角的方式拉长或压縮。块的位移可以被感应到 并转换成依赖于俯仰和/或翻滚的量的信号。关于偏航轴的角加速度或沿着偏航 轴的线性加速度也可以产生弹簧压缩和/或拉长的特征模式或者块的移动,该移 动可以被感应到并转换成依赖于角或线性加速度的量的信号。这样的加速度计 装置可以,艮踪块的移动或弹簧的压縮和扩张力,来测量关于偏航轴的俯仰、 翻滚角加速度以及沿着偏航轴的的线性加速度。存在很多种不同的方法救艮踪 块的位置和/或施加在它上面的力,包括电阻应变计量材料、光传感器、磁传感 器、霍尔效应装置、压电装置、电容性传感器等等。在某些实施例中,惯性传 感器632可以可移动地装配到操纵杆控制器630盼'主体'上。
另外,操纵杆控制器630可以包括一个或多个光源634,比如发光二极管 (LED)。光源634可以用于将一个控制器与其它控制器区分开来。例如, 一个 或多个LED可以Mil闪烁或保持一种LED模式编码来实现这个目标。通过举例, 5个LED可以以直线或二维的模式在操纵杆控制器630上提供。尽管直线排列 LED是优选方式,LED可以可选地,被排列成矩形的模式或弓形的模式,以在 分析图像捕捉单元623获得的LED模式的图像时,方便确定LED阵列的图像平 面。此外,LED模式编码也可以用于在玩游戏期间确定操纵杆控制器630的定 位。例如,LED可以帮助识别控制器的俯仰、偏航和翻滚。这个检测模式可以 帮助在游戏中提供更好的用户感受,比如飞行器飞行游戏等等。图像捕捉单元 623可以捕捉包含操纵杆控制器630和光源634的图像。分析这些图像可以确定 操纵杆控制器的位置和/或方向。这些分析可以舰存储在存储器602中并被处 理器601执行的程序代码指令604来实现。为了方便图像捕捉单元623捕获光 源634的图像,光源634可以被放置于操纵杆控制器630的两个或更多个不同 的侧面,比如前面和后面(如虚线所示)。这种放置允许图像捕捉单元623针对 取决于用户怎样握操纵杆控制器630的、操纵杆控制器630的不同方向,获得 光源634的图像。
另外,光源634可以给处理器601提供遥观瞎号,比如,以脉冲编码,幅度调制或频率调制的形式。这种遥观隨号可以指示操纵杆的哪些按钮正被按下 和/或这些按钮被按到何种程度。遥测信号可以被编码成光信号,比如,通过脉 冲编码,脉冲宽度调制,频率调制或光强度(幅度)调制。处理器601可以从 光信号中解码出遥测信号,并响应于解码的遥测信号执行游戏命令。遥测信号
可以fflil分析图像捕捉单元623获得的操纵杆控制器630的图像而被解码。可 选地,设备600可以包括单独的光传mi,专门用于从光源634接收遥测信号。 在与计算机禾辦接口中结合确定亮度量4柳LED,在,比如,RichardL.Markset al.的,题为"Computer Image and Audio processing of Intensity and Input Devices for Interfacing With A Computer Program" (Attorney Docket No.SONYP052)的,2006 年5月4日申请的美国专利申请号11/429,414中被描述,其全部内容通过引用 的方式被合并到这里。另外,分析包含光源634的图像既可以被用于遥测也可 以被用于确定操纵杆控制器630的位置和/或方向。这种技术可以舰可存储在 存储器602中并由处理器601执行的程序604的指令来实现。
处理器601可以利用来自惯性传感器632的惯性信号,结合皿图像捕捉 单元623检测到的来自光源634的光信号和/或来自麦克风阵列622检测到的声 音信号的声源位置和特性信息,来推断关于控制器630和/或它的用户的位置和/ 或方向的信息。例如,"声学雷达"声源位置和特性可以和麦克风阵列622结合 4好目,以在操纵杆控制器的移动被独^艮踪(ffil惯性传感器632和或光源634) 的同时跟踪移动的声音。在声学雷,择中,预先校准的收听区在运行时被选 择,且来自预先校准的收听区外部的源的声音被过滤掉。预先校准的收听区可 以包括对应于图像捕捉单元623的聚焦容积或视域的收听区。声学雷达的例子 在,Xiadong Mao的题为"METHOD AND APPARATUS FOR TARGETED SOUND DETECTION AND CHARACTERIZAnONT的,2006年5月4日提交 的美国专利申请号11/381,724中有详细的描述,其M引用被合并到这里。向 处理器601提供控制信号的不同模式的任何数量的不同组合可以和本发明的实 施例结合使用。这种技术可以M可储存在存储器602中并被处理器601执行 的程序代码指令604实现,且可以可选地包括,控制一个或多个处理器在运行 时选择预先校准的收听区,并过滤掉来自预先校准的收听区以外的源的声音的 一个或多个指令。预先校准的收听区可以包括对应于图像捕捉单元623的聚焦 容积或视域的收听区。程序604可以可选地包括一个或多个指令,来指示一个或多个处理器从麦
克风阵列622的麦克m...Mm产生一个离散时间域输入信号:at),确定收听扇 区,并在半盲源分离中使用该收听扇区,以选择有限冲击响应滤波器系数,用 于从输入信号Xm(t)中分离出不同的声源。程序604也可以包括指令,来将一个 或多个分数延迟应用到除了来自参考麦克KMo的输入信号Xo(t)之外的选择的输
入信号Xm(t)。每个分数延迟可以被选择以优化来自麦克风阵列的离散时间域输
出信号y(t)的信噪比。分数延迟可以被选择使得,相对于来自阵列中其它(多个) 麦克风的信号来说来自参考麦克m的信号在时间上是第一个。程序604也可 以包括指令来将分数时间延iKA引入到麦克风阵列的输出信号y(t)中,从而 y(t+AXt+A)化。+x(t-l+A"b^ x(t-2+A)*b2+...+ x(t-N+A)bn,其中A在0和士1之 间。这种技术的例子在Xmdong Mao的,题为"ULTRA SMALL MICROPHONE ARRAY"的,2006年5月4日提交的美国专利申请号11/381,729中有详细描述, 其整个公开M弓i用被合并到这里。
程序604可以包括一个或多个指令,在执行时使系统600选择包含声源的 预先校准的收听扇区。这些指令可以使设备确定声源是否位于初始扇区中或位 于初始扇区的某个特定侧。如果声源不在默认的扇区中,这些指令可以,在执 行时,选择默认扇区的特定侧的不同扇区。该不同扇区可以通过与最优值最接 近的输入信号的衰减来刻画。这些指令可以,在执行时,计算来自麦克风阵列 622的输入信号的衰减和该衰减至嘬优值。这些指令可以,在执行时,使设备 600为一个或多个扇区确定输入信号的衰减值,并M择衰减最接近最优值的扇 区。这种技术的例子在,例如Xiadong Mao的,题为"METHODS AND APPARATUS FOR TARGETED SOUND DETECTION"的,2006年5月4日提 交的美国专利申请号11/381,725中描述,其公开M31引用被合并到这里。
来自惯性传感器632的信号可以提供鹏宗信息输入的一部分,且图像捕捉 单元623从卿宗一个或多个光源634产生的信号可以提供足跟宗信息输入的另一 部分。通过例子,而不是限制,这种"混合模式"信号可以用在橄榄球类型的视 频游戏中,其中四分卫在头假装向左边移动之后将球投掷到右边。特别地,游 戏玩家拿着控制器630可以将他的头转向左边,且在就像控制器是橄榄球一样 将控制器向右边挥出做出投掷动作时发出声音。麦克风阵列622结合"声学雷达" 禾辨代码可以跟踪用户的声音。图像捕捉单元623可以跟踪用户头部的动作或卿宗其它不需要声音或控制器的4柳的命令。传感器632可以跟踪操纵杆控制
器(代表橄榄球)的移动。图像捕捉单元623也可以跟踪控制器630上的光源 634。用户可以在达到操纵杆控制器630的加速度的一定量和/或方向时, 31 按下控制器630上的一个按钮触发一个键命令释力JT球"。
在本发明的某些实施例中,惯性信号,比如来自加速度计或陀螺仪,可以 用于确定控制器630的位置。特别地,来自加速度计的加速度信号可以对时间 积分一次以确定速度的变化,且所i^il度可以对时间积分以确定位置的变化。 如果某个时刻的初始位置和速度的值是已知的,则可以利用这些值和速度和位 置的变化来确定绝对位置。尽管可以使利用惯性传感器的位置确定比利用图像 捕捉单元623和光源634更快,但惯性传 632可能会受到一种称为"漂移" 的误差,其中,随时间累积的误差可能导致根据惯性信号计算的操纵杆631的 位置(虚线所示)和操纵杆控制器630的实际位置之间的差异D。本发明的实施 例允许多种方法来处理这种误差。
例如,可以ilil将控制器630的初始位置重新设置成等于目前计算的位置 来手动消除漂移。用户可以利用控制器630上的一个或多个按钮,以触发命令 重新设置初始位置。可选地,基于图像的漂移可以通过将当前位置重新设置为 根据从图像捕捉单元623获得的作为参考的图像来确定的一个位置来实现。这 种基于图像的漂移补偿可以手动地实现,比如,当用户触发操纵杆控制器630 上的一个或多个按钮时。可选地,基于图像的漂移补偿可以自动实现,比如, 在规则的时间间隔或响应于游戏的进行。这种技术可以M31可储存在存储器602 上并被处理器601执行的程序代码指令604来实现。
在某些实施例中可能希望补偿惯性传感器信号中的伪数据。例如,来自惯 性传感器632的信号可以是过釆样的,且可以根据过采样信号计算滑动平均, 以消除惯性传感器信号中的伪 。在某些情形中可能希望对信号进行过采样, 并从类娥点的某付集中丢弃高和/或低值,并根据剩余的数据点计算滑动平均。 此外,其它数据采样和处理技术可以用于调整来自惯性传感器的信号,以消除 或降低伪数据的影响。技术的选择可以依赖于信号的特性,要对信号执行的计 算,玩游戏的特性或两个或多个这些因素的组合。这种技术可以舰可储存在 存储器602中并被处理器601执行的程序604的指令来实现。
处理器601可以如上所述,响应于惯性信号 606和存储器602存储并取出、并由处理器模块601执行的程序604的禾歸代码指令,执行对惯性信号
数据606的分析。程序604的代码部分可以遵照多种不同编程语言中的任意一 种,比如汇编、Cw, JAVA或其它语言。当执行比如程序代码604的禾歸时, 处理器模块601形成的通用目的计算l几变成专用目的的计算机。尽管这里描述 的禾Mff代码604以软件的方式实现并在通用目的计^I/U:运行,本领域的技术 人员将会意识到,任务管理的方法也可以可选地利用硬件,比如特定用途集成 电路(ASIC)或其它硬件电路来实现。这样,应当理解本发明的实施例的全部 或部分可以通过软件、硬件或它们的某种组合来实现。
在其中一个实施例中,程序代码604可以包括一组处理器可读指令,其实 现一种方法,该方法具有和图5B中的方法510和图5C中的方法520或它们中 的两个或多个的某组合一样的特性。程序代码604 —般可以包括一个或多个指 令,其指示一个或多个处理器分析来自惯性传繊632的信号,以产生位置和/ 或方向信息,并在玩视频游戏的期间禾,这對言息。
禾一聘代码604可以可选地包括处理器可执行指令,其包括一个或多个指令, 在运行时使图像捕捉单元623监控图像捕捉单元623前面的视域,识别视域内 的一个或多个光源634,检测(多个)光源634划寸的光的改变;并响应于检测 到改变,触发向处理器601的输入命令。LED与图像捕捉装置结合使用以触发 游戏控制器的动作,在例如Richard L. Marks的,2004年1月16日提交的题为 "METHOD AND APPARATUS FOR LIGHT INPUT DEVICE"的美国专利申请号 10/759,782中被描述,它的全部通过引用的方式被合并到这里。
程序代码604可以可选地包括处理器可执行指令,其包括一个或多个指令, 当运行时,使用惯性传感器的信号和图像捕捉单元从跟踪一个或多个光源产生 的信号作为游戏系统的输入,比如,如上面所述。程序代码604可以可选地包 括处理器可执行指令,其包括一个或多个指令,当运行时补偿惯性传感器632 中的漂移。
尽管本发明的实施例通过与视频游戏控制器630的游戏相关的例子进行了 描述,本发明的实施例,包括系统600可以被用于具有惯性感应能力和无线或 其它方式的惯性传感器信号传送能力的,任何用户操纵的主体,模制物体,旋 钮、结构等等。
通过例子,本发明的实施例可以在并行处理系统上实现。这种并行处理系统典型地包括两个或多个处理器元件,其被配置为利用分开的处理器并行执行 程序的部分。通过例子,而不是限制,图7示出了根据本发明一个实施例的一
种类型的单元处理器700。该单元处理器700可以用作图6中的处理器601或图 5A中的处理器502。在图7描述的例子中,单元处理器700包括主存储器702, power处理器元件(PPE) 704,以及多个协作处理器元件(SPE) 706。在图7 描述的例子中,单元处理器700包括单个PPE 704和八个SPE 706。在这种配置 中,七个SPE706可以用于并行处理, 一个可以保留作为备份,以防其他七个中 的一个失效。单元处理器可以可选地包括多组PPE (PPE组)和多组SPE (SPE 组)。在这种情形下,在一组中的各个单元间可以共享硬件资源。但是,SPE和 PPE必须作为独立元件对软件出现。这样,本发明的实施例不限于采用图7中所 示的配置。
主存储器702典型地包括普通目的且非易失性的存储器,以及特殊目的硬 件寄存器或阵列,用于例如系统配置,数据转移同步,存储器鹏t的I/0,以及 K)子系统等功能。在本发明的实施例中,视频游7划呈序703可以驻在主存储器 702中。存储器702也可以包含信号数据709。视频程序703可以包括分析器, 该分析器如上参考图5A、 5B或5C所述或它们的某种组合来配置。程序703可 以运行在PPE上。程序703可以被分成多个信号处理任务,以便可以在SPE和/ ^PPE上运行。
MJi例子,PPE 704可以是具有关联的高速缓存L1和L2的64 ^PowerPC 处理器单元(PPU)。 PPE704是普通目的处理单元,其育^i方问系统管理资源(例 如,比如存储器保护表)。
硬件资源可以明确地映射至咖PPE戶膽到的实地址空间。从而,PPE可以利 用合适的有效地址值直接寻址这些资源中的任何一个。PPE 704的一个主要功能 是为单元处理器700中的SPE706管理和分配任务。
尽管图7中仅仅示出了一个PPE,某些单元处理器的实现,比如单元宽带引 擎架构(CBEA),单元处理器700可以具有组织为多个其中可以有多于一个PPE 的PPE组的多个PPE。这些PPE组可以共享对主存储器702的访问。此外单元处 理器700可以包括两个或多个SPE组。这些SPE组也可以共享对主存储器702的 访问。这些配置在本发明的范围内。
4ThSPE 706包括一个协同处理器单元(SPU)及其自己的本地存储区亂S。本地存储LS可以包括一个或多个存储器存储的分开的区域,每个与特定的SPU
相关联。每个SPU可以被配置为仅执行来自其自己的相关联的本地存储区域的 士匕A /h七-来/r:i;B"hn盐^n^H:B右A、^4H口n《Ar人^r二^r^4i冊口塑rh+4al!^/:4iT c吝n《々i:^AA
]日7 v ui]口^dto乂jw华vvm从a/riiti^3木'1卜乂。 i工^vtthl且t, z十、Miyf卞i咱Lo/i'"^;-儿/uu 的其他部分之间的数据传输可以ffiil从内存流量控制器(MFC)发布直接存储 器存取(DMA)命令来执行,以向或从(单个的SPE)的本地存储区域传输数 据。SPU是没都PE 704复杂的计算单元,在于它们不执行任何系统管理功能。 SPU—般具有单指令,多数据(SMD)能力并典型地处理数据以及初始化任何 需要的数据传输(服从于PPE设立的访问属性),以执行给它们分配的任务。SPU 的目的是使能需要更高计算单元密度的应用并能够有效地利用提供的指令组。 系统中由PPE 704管理的大量SPE允许在大的应用范围中成本有效的处理。
^tSPE706可以包括一个专用的内存流量控制器(MFC),其包括关联的 存储器管理单元,能够保存和处理存储器保护和访问许可信息。MFC提供了用 于在单元处理器的主存储器和SPE的本地存储之间数据传输,保护,以及同步的 主要方法。MFC命令描述了要执行的传输。用于传输数据的命令有时被称为 MFC直接存储器存取(DMA)命令(^MFCDMA命令)。
^^MFC可以同时支持多个DMA传输并能够维持和处理多个MFC命令。每 个MFCDMA类媚传输命令请求可以包括本地存储地址(LSA)和有效地址(EA) 两者。本地存储地址可以直接寻址仅与其相关联的SPE的本地存储区域。有效地 址可以具有更普遍的应用,比如,它肖^)多引用主存储器,包括所有的SPE本地存 储区域,如果它们被映射到了实际地址空间中。
为了方便SPE 706之间的通信禾口/或SPE 706禾口PPE 704之间的通信,SPE 706 禾口PPE 704可以包括与信令事件相关的信号通知寄存器。PPE 704禾口SPE 706可 以fflil星形拓扑l鹏,其中PPE704作为路由器向SPE706发送消息。可选地, SPE706和PPE704可以具有被称为信箱的单向信号通知寄存器。信箱可以 被SPE 706用于主机操作系统(OS)同步。
单元处理器700可以包括输A/输出(I/O)功能708,单元处理器700可以 iWi^f俞A/输出功能708与外围设备,比如麦克风阵列712和可选的图像捕捉 单元713和游戏控制器730进行交互。游戏控制器单元可以包括惯性传感器732, 和光源734。另外元件互连总线710可以连接上面列出的各种组件。每个SPE和 PPE都能够通过总线接口单^BIU访问总线710。单元处理器700也可以包括典型地在处理器中可见的两个控制器存储器接口控制器MC,其控制总线710
和主存储器702之间的数据流,以及总线接口控制器BIC,其控审ij1/0 708和总 线710之间的数据流。尽管对于不同的应用来说,对于MIC、 BIC、 BIU和总线 710的需求可能有较大的变化,本领域的技术人员将熟悉它们的功能和电路来实 现它们。
单元处理器700也可以包括内部中断控制器nc。 nc组件管理提交给ppE的 中断的优先级。nc允许来自单元处理器700的其它组件的中断被处理而不使用 主系统中断控制器。nc可以被看作第二层次的控制器。主系统中断控制器可以 处理/A^卜部发起到单元处理器的中断。
在本发明的实施例中,某些计算,比如上述分数延迟,可以使用PPE 704 和/或一个或多个SPE 706并tfi也执行。每个分数延迟计算可以作为不同的SPE 706可以在其变得可用时执行的一个或多个斜虫的任务运行。
尽管上面是本发明优选实施例的一个完整描述,可能使用不同的替代、修 改和等价物。因此,本发明的范围不应参考上述描述来确定,作为代替,应该 参考所附权利要求,以及它们的所有范围的等价物来确定。这里描述的任何特 征,无论是否是优选的,都可以与这里描述的任何其它特征相组合,无论其是 否优选的。在后面的权利要求中,不定冠词"一"指冠词后面的项目的一个或多 个的数量,除非有另外的明确陈述。除非在给定权利要求中明确使用措辞"用 于...的装置"进行限定,否则,所附权禾腰求不应当被解释为包括装置加功能的 限定。
权利要求
1、一种用于跟踪视频游戏系统的控制器的方法,包括从位于控制器上的惯性传感器为视频游戏系统产生一个或多个信号;分析所述一个或多个信号以确定控制器的位置和/或方向信息;以及在视频游戏系统上玩视频游戏期间,利用该位置和/或方向信息。
2、 如权利要求1所述的方法,其中所述一个或多个信号包括与控制器关于 一个或多个方向的移动加速度相关的信号。
3、 如权利要求l所述的方法,其中分析所述一个或多个信号包括,将移动 加速度信号或从移动加速度信号产生的数据对时间积分,以产生速度信号。
4、 如权利要求1所述的方法,其中分析所述一个或多个信号包括,将移动 加速度信号或从移动加 信号产生的数据对时间积分两次,以产生位移信号。
5、 如权利要求1所述的方法,其中所述一个或多个信号包括,与控制器关 于俯仰、翻滚或偏航轴的旋转相关的信号。
6、 如权利要求l所述的方法,其中,在视频游戏系统上玩游戏期间利用位 置和/或方向信息包括,由位置和/或方向信息确定控制器的路径。
7、 如权禾腰求6所述的方法,还包括将控制器的路径与一个或多个已知的 姿势相比较。
8、 如权利要求7所述的方法,还包括如果控制器的路径或路径的一部分与 一个或多个己知的姿势相符合,则改变视频游戏的状态。
9、 一种用于给系统提供输入的方法,包括以下步骤 从位于控制器上的惯性传感器为系统产生一个或多个信号; 分析所述一个或多个信号以确定控制器的位置和/或方向信息;将确定的位置和/或方向信息与预先确定的与一个或多个命令相关联的位置 信息相比能以及如果确定的位置和/或方向信息与预先确定的用于一K令的位置信息相匹 配,则改变系统的状态。
10、 一种游戏控制器,包括主体;至少一个与主体装配在一起的输入装置,该输入装置可由用户操纵,以记录来自用户的输入;惯性传感器,可操作来产生用于量化所^i体在空间的运动的信息。
11、 如权利要求io所述的游戏控制器,还包括信号编码器和红夕卜信号鄉器,该红外信号发射器可操作以利用来自信号编码器的信号在空中发射红外信 号,该信号编码器可编程以用多个信令码中选择的一个来编码信号,供具有红 夕卜接收器和可以所选择的一个信令码操作的信号解码器的电子设备接收。
12、 如权禾腰求10所述的游戏控制器,其中所^i体包括可用手持的外壳, 且输A^置包括可以由用户相对于游戏控制器的主体移动的元件,以记录来自用户的输入。
13、 如权利要求12所述的游戏控制器,其中所述外壳包括可用手抓住的手柄。
14、 如权利要求10所述的游戏控制器,其中游戏控制器的主体可安装到用 户的身上。
15、 如权利要求10、 12、 13或14所述的游戏控制器,其中所述惯性传感 器可操作来产生用于量化主体的所述运动沿着第一轴的第一分量的信息。
16、 如权利要求15所述的游戏控制器,其中所述惯性传皿可操作来产生 用于量化所述运动沿着与所述第一轴正交的第二轴的第二分量的信息。
17、 如权利要求16所述的游戏控制器,其中所述惯性传感器可操作来产生用于量化所述运动沿着与所述第一轴和第二轴正交的第三轴的第三分量的信 息。
18、 如权利要求15、 16或17所述的游戏控制器,其中所述惯性传 包 括至少一个加速度计。
19、 如权利要求15、 16或17所述的游戏控制器,其中所述惯性传IS^包 括至少一个机械陀螺仪。
20、 如权禾腰求19所述的游戏控制器,其中所述惯性传感器包括至少一个 激光陀螺仪。
21、 如权利要求10所述的游戏控制器,其中所述惯性传感器可操作来产生 用于量化主体在至少三个自由度上的运动的信息。
22、 如权利要求21所述的游戏控制器,其中三个自由度包括術卬、偏航和 翻滚。
23、 如权利要求22所述的游戏控制器,其中三个自由度包括x轴、y轴和 z轴,所述x轴、y轴和所述z轴中的每个关于所述x轴、y轴和z轴中其它的 每个正交。
24、 如权利要求23所述的游戏控制器,其中所述惯性传感器可操作以在六 个自由度上量化运动,所述六个自由度包括所述三个自由度和俯仰、偏航和翻滚。
25、 如权利要求15、 16、 17、 18、 19、 20、 21、 22、 23和24中任意一个 所述的游戏控制器,所述游戏控制器还可操作来从惯性传感器产生的信息中获 得,代表所胜^枯不同时间点上沿着至少一W由的加速度的一系列采样。
26、 如权禾腰求25所述的游戏控制器,还包括处理器,可操作来利用所述 采样系列确定所述主体的速度。
27、 如权禾腰求26所述的游戏控制器,其中所述处理器可操作顿舰从 所述采样系列获得的加速度值在一个时间区间上求积分来确定所aM度。
28、 如权利要求25所述的游戏控制器,其中所述处理器可操作 过首先 对从所述采样系列获得的加速度值在一个时间区间上求积分,接着在该时间区 间上对所述第一积分的结果求积分,以确定所M体在空间中的位移。
29、 如权利要求28所述的游戏控制器,其中所述处理器可操作来确定相对 于预先确定的位置的位移,以确定主体在空间中的当前位置。
30、 一种包括如纟又利要求25所述的游戏控制器的设备,该设备还包括 处理器,可操作来执行程序,以根据ffiil所述用户可操纵的输A^置的输入,提供用户可玩的交互式游戏,所述处理器可操作来利用所述采样系列确定 所胜体的速度。
31、 如权利要求30所述的设备,其中所述处理器可操作M^t从所, 样系列获得的加速度值在一个时间区间上求积分来确定所述速度。
32、 如权利要求30所述的设备,其中所述处理器可操作 过首先对从所 述采样系列获得的加^I度值在一个时间区间上求积分,接着对所述第一积分的 结果求积分,以确定所i^i体在空间中的位移。
33、 如权利要求30所述的设备,所述处理器可操作Mil确定相对于预先 确定的位置的位移,来确定主体在空间中的位置。
34、 一种足跟宗装置,用于获取用以控制处理器的游3划號执行的信息,以使得用户冑的多玩交互式游戏,包括 主体;惯性传感器,可操作来产生用于量化主体在空间中的运动的信息。
35、 如权利要求34所述的跟踪装置,其中所脏体可以安装在游戏控制器 上,所述游戏控制器包括游戏控制器主体和至少一个输入装置,所述输入装置 与游戏控制器主体装配在一起,可由用户操纵来记录来自用户的输入。
36、 --种包括权利要求35所述的足跟宗装置和游戏控制器的设备。
37、 如权利要求34所述的跟踪装置,其中所淑跟宗装置的主体可以安装到 用户的身上。
38、 如权利要求34、 36、 37所述的跟踪装置,其中所述惯性传自可操作 来产生用于量化主体的所述运动沿着第一轴的第一分量的信息。
39、 如权利要求38所述的跟踪装置,其中所述惯性传感器可操作来产生用 于量化所述运动沿着与所述第一轴正交的第二轴的第二分量的信息。
40、 如权利要求39所述的跟踪装置,其中所述惯性传感器可操作来产生用 于量化所述运动沿着与所述第一轴和第二轴正交的第三轴的第三分量的信息。
41、 如权利要求38、 39或40所述的跟踪装置,其中所述惯性传感器包括 至少一个加速度计。
42、 如权利要求38、 39或40所述的足跟宗装置,其中所述惯性传感器包括 至少一个机械陀螺仪。
43、 如权利要求42所述的跟踪装置,其中所述惯性传li^包括至少一个激 光陀螺仪。
44、 如权利要求34所述的跟踪装置,其中所述惯性传感器可操作来产生用 于量化主体在至少三个自由度上的运动的信息。
45、 如权利要求44所述的足跟宗装置,其中所述三个自由度包括俯仰、偏航 和翻滚。
46、 如权利要求45所述的卿宗装置,其中所^H个自由度包括x轴、y轴 和z轴,所述x轴、y轴和所述z轴中的每个关于所述x轴、y轴和z轴中其它 的每个正交。
47、 如权禾腰求46所述的跟踪装置,其中所述惯性传麟可操作来在六个 自由度上量化运动,所述六个自由度包括所述三个自由度和俯仰、偏航和翻滚。
48、 如权利要求38、 39、 40、 41、 42、 43、 44、 45、 46和47中任意一个 所述的跟踪體,所淑艮踪装置还可操作来从惯性传感器产生的信息中获得代 表所iii体在不同时间点上沿着至少一^由的加速度的一系列的采样。
49、 如权禾腰求48所述的鹏宗装置,还包括处理器,可操作来利用所述采 样系列确定主体的速度。
50、 如权禾腰求49所述的跟踪装置,其中所述处理器可操作^MW,A^ ,样系列获得的加速度值在一个时间区间上求积分来确定速度。
51、 如权利要求48所述的跟踪装置,其中处理器可操作M过首先对从所 述采样系列获得的加速度值在一个时间区间上求积分,接着在该时间区间上对 所述第一积分的结果求积分,确定主体在空间中的位移。
52、 如权利要求51所述的跟踪装置,其中所述处理器可操作来确定相对于 预先确定的位置的位移,以确定主体在空间中的当前位置。
53、 一种包括如权利要求48所述的足跟宗装置的设备,该设备还包括 处理器,可操作来执行程序,根据通过处理由惯性传感器所产生的信息而获得的输入,提供用户可玩的妊式游戏。
54、 如权禾腰求34、 35或36所述的S跟宗装置,还包括通信接口,可操作 来传输与处理器、游戏控制器中的至少一个或处理器和游戏控制器两者的数字 通信。
55、 如权利要求54所述的跟踪装置,其中所M信接口包括通用异步收发 器("UART")。
56、 如权利要求55所述的足毀宗装置,其中所述UART可操作来执行以下 至少一个接收用于控帝鹏踪装置的操作的控制信号,或从跟踪装置发送用于 与另一设备通信的信号。
57、 如权禾腰求54或55所述的鹏宗装置,其中所M信接口包括通用串 行总线("USB")控制器。
58、 如权禾腰求57所述的足跟宗装置,其中所述USB控制器可操作来执行 以下至少一个接收用于控制跟踪體的操作的控制信号,或从足跟宇、装置发送用于与另一设备通j言的信号。
59、 如权利要求53所述的设备,其中所述处理器可操作来利用一系列的采 样确定主体的速度。
60、 如权禾腰求53所述的设备,其中所述处理器可操作 自从所, 样系歹赚得的加速度值在一个时间区间上求积分来确定速度。
61、 如权利要求53所述的设备,其中所述处理器可操作 过首先对从所 述采样系列获得的加 值在一个时间区间上求积分,接着对所述第一积分的 结果求积分,确定主体在空间中的位移。
62、 如权利要求53所述的设备,所述处理器可操作 51确定相对于预先 确定的位置的位移,来确定主体在空间中的位置。
63、 如权利要求10至29中任何一个所述的游戏控制器,其中所述惯性传 可移动地装配到主体上。
64、 如权禾腰求30至33中任何一个所述的设备,其中所述惯性传感器可 移动地装配到主体上。
65、 如权利要求34至52或54至62中任何一个所述的足跟宗装置,其中所述惯性传 可移动地装配到主体上。
66、 如权利要求35或36中任何一个所述的S跟宗装置,其中所述惯性传感器可移动地装配到控制器主体上。
全文摘要
公开了一种游戏控制器,一种跟踪装置,用以获得用于控制处理器的游戏程序执行的信息,以使用户能够玩交互式游戏,以及相关的设备。还公开了用于跟踪视频游戏的控制器的方法,以及用于给系统提供输入的方法。
文档编号G06F19/00GK101438340SQ200780016103
公开日2009年5月20日 申请日期2007年4月19日 优先权日2006年5月4日
发明者G·M·扎列夫斯基, R·L·马克斯, 茅晓东 申请人:索尼电脑娱乐公司
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