一种基于变形玩耍的互动式玩具及其互动方法
【专利摘要】本发明提供一种基于变形玩耍的互动式玩具及其互动方法,包括若干个具有两种形态的玩具体,该玩具体的第一形态设计成骰子的形态,第二形态设计成对战玩耍的卡通动物形态,故在第一形态时小朋友可将其当骰子进行玩耍,第二形态时可进行对战玩耍,充分利用该玩具体的各个形态,使该玩具体更能获得小朋友的青睐,趣味性更强,在卡通动物形态的身体前部设有数字,故双方可根据玩具体身上的数字进行对战比赛,以数字比对来分出胜负,故不仅满足小朋友的玩耍乐趣,还能让小朋友在无形中锻炼提高数学口算心算的能力,达到寓教于乐的目的。而且该互动方法包括有单体对战和多体对战,可根据实际情况选择,难易程度也不同,故适合不同年龄阶段的小朋友玩耍。
【专利说明】—种基于变形玩耍的互动式玩具及其互动方法【技术领域】
[0001]本发明涉及一种变形玩具,具体是一种基于变形玩耍的互动式玩具及其互动方法。
【背景技术】
[0002]变形玩具作为一种结构多变、启迪智力的玩具受到众多小朋友的喜爱。目前市面上有各式各样的变形玩具,其中最多的是如变形车、变形飞机、变形武器等的可通过手动操作的变形玩具,这些变形玩具的结构一般在变形玩具的各组成部分的连接位置设置转动连接结构以实现各组成部分之间的位移变形,但这些结构的变形玩具不仅体积较大,不方便携带,而且也逐渐成了缺乏新意、趣味性和娱乐效果不足的产品。另外,目前的变形玩具基本都是以变形玩耍为主,通过改变玩具的形态来满足玩耍乐趣,很容易使小朋友失去兴趣,而且无法进行双方互动玩耍。
【发明内容】
[0003]针对上述现有技术所存在的问题,本发明的目的是提供一种变形奇特、趣味性强、可互动玩耍的基于变形玩耍的互动式玩具,本发明还提供一种利用该基于变形玩耍的互动式玩具进行双方对战玩 耍的娱乐性强的互动方法。
[0004]为达到上述目的,本发明所采用的技术方案是:一种基于变形玩耍的互动式玩具,其特点是包括有若干个具有两种形态的玩具体,所述玩具体的第一形态为正方体形态,正方体形态的玩具体六个面上分别设有1-6这六个数字且每个面的数字不相同,其中设有数字“ I”的面上设有解锁按钮,通过按下所述解锁按钮使玩具体从第一形态展开变形成第二形态;
所述玩具体的第二形态为卡通动物形态,卡通动物形态的玩具体在身躯前面位置处设有一用于表示“力量点数”的数字,每个玩具体的第二形态各不相同,其表示“力量点数”的数字的数值也不相同;
所述玩具体包括有多个展开件和一个卡定件,所述展开件与展开件之间的连接为弹性转动连接,展开件收合后通过卡定件卡接固定,所述解锁按钮用于解除所述卡定件对展开件的卡接。
[0005]为了进一步提高该互动玩具的可玩性和趣味性,本发明还包括有与上述玩具体的数量相同且一一对应的辅助卡片,所述辅助卡片的正面设有与所述玩具体第二形态对应的图像区域、表示“攻击技能效果”的攻击技能区域、表示“防守技能效果”的防守技能区域以及表示“攻防技能效果”的攻防技能区域,所述各区域由微凸或微凹线条框成或整个区域微凹形成。
[0006]其中,上述辅助卡片的正面还设有表示“属性”的标识,该标识可以为一圆圈区域,所述圆圈区域中设有表示“属性”的文字或图案,所述圆圈区域由微凸或微凹线条框成或整个区域微凹形成;也可以为一颜色涂层,该颜色涂层位于辅助卡片的正面。[0007]—种基于变形玩耍的互动式玩具的互动方法,其特点是包括单体对战互动方法,所述单体对战互动方法包括以下步骤:
(A)互动双方各准备I个玩具体和I个与玩具体对应的辅助卡片,并将玩具体保持在上述第一形态的状态,即正方体形态,辅助卡片正面朝下放置在一旁;
(B)互动双方开始投掷正方体形态的玩具体,玩具体静止后查看朝上面的数字,若双方均没有掷出“I”的数字,则重新投掷玩具体,若有任何一方掷出“I”的数字,进入步骤(C);
(C)掷出“I”数字的玩家选择是否开始对战,若否,则返回步骤(B),若是,进入对战阶段,双方均按下玩具体上的解锁按钮使玩具体变形成第二形态,即卡通动物形态,以显示出双方卡通动物形态的玩具体身躯前面表示“力量点数”的数字;
(D)翻开辅助卡片显示出辅助卡片正面内容,并根据互动双方的攻防角色相应选择的攻击技能区域、防守技能区域或攻防技能区域内的“技能效果”来获得相应的“技能加成点数”;
(E)参照辅助卡片上的“属性”标识,判断互动双方的“属性”的克制关系,相应获得的“属性加成点数”;
(F)计算双方攻击总值,所述攻击总值=“力量点数”+“技能加成点数”+ “属性加成点数”,然后进行攻击总值对比;
(G)若攻击总值有高低,则攻击总值高的一方为胜方,攻击总值低的一方为负方,游戏结束;若互动双方攻击总值相同,则为平局,重新开始,返回步骤(B)。
[0008]另外,一种基于变形玩耍的互动式玩具的互动方法,其特点是包括多体对战互动方法,所述多体对战互动方法包括以下步骤:
(A)互动双方各准备N个玩具体和N个与玩具体对应的辅助卡片,NS3,并将玩具体保持在上述第一形态的状态,即正方体形态,辅助卡片正面朝下放置在一旁;
(B)互动双方各自从己方的N个玩具体中选出M个玩具体参加回合对战,1〈M〈N;
(C)互动双方开始投掷正方体形态的玩具体,各自所出战的M个玩具体同时掷出,玩具体静止后查看朝上面的数字,若双方均没有掷出“I”的数字或M个相同的数字,则重新投掷玩具体,若有任何一方掷出“I”的数字,则进入步骤(D),若有任何一方掷出M个相同的非“I”数字,进入步骤(F);
(D)掷出“I”数字的玩家选择是否开始对战,若否,则返回步骤(C),若是,进入对战阶段,掷出“ I ”数字的玩家按下“ I ”数字的玩具体上的解锁按钮使玩具体变形成第二形态,即卡通动物形态,对方玩家选择出数量相同的玩具体也按下解锁按钮使玩具体变形成卡通动物形态,以显示出双方卡通动物形态的玩具体身躯前面表示“力量点数”的数字;
(E)查看除了掷出“I”数字的玩具体外的其他玩具体掷出的数字,若没有相同的数字,则无法获得加成,若有一组以上的两个或两个以上相同数字,则获得“额外点数”加成,然后进入步骤(G);
(F)掷出M个相同的非“I”数字的玩家选择是否开始对战,若否,则返回步骤(C),若是,则掷出M个相同的非“I”数字的玩家选择其中一个玩具体并按下解锁按钮使其变形成卡通动物形态,对方玩家选择出一个玩具体也按下解锁按钮使玩具体变形成卡通动物形态,以显示出双方卡通动物形态的玩具体身躯前面表示“力量点数”的数字,同时掷出M个相同的非“ I”数字的玩家还可获得“额外点数”加成,然后进入步骤(G); (G)翻开辅助卡片显示出辅助卡片正面内容,并根据互动双方的攻防角色相应选择的攻击技能区域、防守技能区域或攻防技能区域内的“技能效果”来获得相应的“技能加成点数”;
(H)参照辅助卡片上的“属性”标识,判断互动双方的“属性”的克制关系,相应获得的“属性加成点数”;
(I)计算双方攻击总值,所述攻击总值=“力量点数”+“额外点数”+ “技能加成点数”+ “属性加成点数”,然后进行攻击总值对比;
(J)攻击总值高的一方的玩具体继续留下,而攻击总值低的一方的玩具体出局,并从未参加回合对战的玩具体中拿出相应数量的玩具体补充进来,然后进入下一回合,返回步骤
(C),若互动双方攻击总值相同则为平局,同样进入下一回合,返回步骤(C);
(K)互动双方持续回合对战,直至任何一方的N个玩具体都战败,则视为该方输掉整场对战,游戏结束。
[0009]其中,多体对战互动方法中,上述步骤(D)中包括如下步骤:
Ca)当只有一方掷出一个“I”数字时,该方选择是否开始对战,若否,则返回步骤(C),若是,则按下该玩具体上的解锁按钮使玩具体变形成卡通动物形态,并指定对方的其中一个玩具体,对方按下被指定的玩具体的解锁按钮使玩具体变形成卡通动物形态,以显示出双方卡通动物形态的玩具体身躯前面表示“力量点数”的数字;
(b)当双方各掷出一个“I”数字时,则双方同时解锁各自的显示“I”的玩具体使其变形成卡通动物形态,以显示出双方卡通动物形态的玩具体身躯前面表示“力量点数”的数字;
(c)当只有一方掷出P个(1〈P< M) “ I ”数字时,则该方可选择依次解锁P个显示“ I ”的玩具体制定对方进行对战,对方也同样解锁P个玩具体,一一进行对战;也可选择将P个显示“ I”的玩具体同时解锁变形,将变形后卡通动物形态的玩具体身躯前面表示“力量点数”的数字相加,然后对方选出一个玩具体解锁来进行对战;
(d)当双方都掷出P个(1〈P( Μ) “I”数字时,则双方均可各自选择是依次解锁还是同时解锁来进行对战。
[0010]本发明的多体对战互动方法中,上述上述步骤(E)和步骤(F)中“额外点数”的算法如下:“额外点数”为各组相同数字所获得的“单个额外加成”值S之和,所述“单个额外加成”值S =QX (相同的数字的个数-1) X相同的数字的数值,其中Q为互动双方确定的“额外基数”值。
[0011 ] 本发明的单体对战互动方法或多体对战互动方法中,上述获得“技能加成点数”选择包括:
(a)当一方掷出“I”数字而另一方没有掷出“I”数字时,则掷出“I”的一方使用辅助卡片上的“攻击技能效果”来获得“技能加成点数”,而另一方只能使用辅助卡片上的“防守技能效果”来获得“技能加成点数”来加成;
(b)当双方均掷出“I”数字时,则双方均使用辅助卡片上的“攻防技能效果”来获得“技能加成点数”来加成。
[0012]而上述“属性加成点数”数值选择如下:上述“属性”共分为若干种,这若干种属性互相克制,互动双方确定一个“克制点数”值为R,当互动双方的属性相互克制时,则克制方的“属性加成点数”为+R,被克制方的“属性加成点数”为-R ;当互动双方的属性无克制时,则双方的“属性加成点数”为O。
[0013]本发明由于采用可变形的玩具体作为互动式玩具的主体,并将玩具体的第一形态设计成骰子的形态,第二形态设计成对战玩耍的卡通动物形态,故在第一形态时小朋友可将其当骰子进行玩耍,第二形态时可进行对战玩耍,充分利用该玩具体的各个形态,使该玩具体更能获得小朋友的青睐,趣味性更强,另外在卡通动物形态的身体前部设有数字,故双方可根据各自玩具体身上的数字进行对战比赛,以数字比对来分出胜负,故不仅满足小朋友的玩耍乐趣,还能让小朋友在无形中锻炼提高数学口算心算的能力,达到寓教于乐的目的;另外还包括有辅助卡片,辅助卡片还包括有“技能效果”加成和“属性”加成两项内容,且辅助卡片与玩具体是对应的,故在对战玩耍时,可加入“技能加成点数”的数值和“属性加成点数”的数值,然后再进行数字对比判断胜负,从而增强算术难度,能有效提高小朋友的知识能力,而且还能提高玩耍趣味性;本发明的基于变形玩耍的互动式玩具的互动方法包括有单体对战互动方法和多体对战互动方法,因此可根据实际情况选择互动方法,满足长短时间都可玩耍,而且玩耍难易程度可变化,故适合不同年龄阶段的小朋友玩耍。
[0014]下面结合附图和实施例对本发明作进一步说明。
【专利附图】
【附图说明】
[0015]图1是本发明玩具体的第一形态的立体结构示意图。
[0016]图2是本发明玩具体的第二形态的立体结构示意图。
[0017]图3是本发明辅助卡片的正面图案区域的立体结构示意图。
[0018]图4是本发明单体对战互动方法的流程方框示意图。
[0019]图5是本发明多体对战互动方法的流程方框示意图。
【具体实施方式】
[0020]如图1至图3所示,一种基于变形玩耍的互动式玩具及其互动方法,包括有若干个具有两种形态的玩具体,该玩具体的第一形态为正方体形态,正方体形态的玩具体六个面上分别设有1-6这六个数字且每个面的数字不相同,如同骰子一样,其中设有数字“I”的面上设有解锁按钮,通过按下该解锁按钮使玩具体从第一形态展开变形成第二形态;该玩具体的第二形态为卡通动物形态,该实施例的卡通动物形态为战龙形态,该卡通动物形态的玩具体在身躯前面位置处设有一用于表示“力量点数”的数字,该实施例的战龙形态的“力量点数”为80,如图2所示,每个玩具体的第二形态各不相同,其表示“力量点数”的数字的数值也不相同;该玩具体包括有多个展开件和一个卡定件,展开件与展开件之间的连接为弹性转动连接,展开件收合后通过卡定件卡接固定,而解锁按钮用于解除该卡定件对展开件的卡接。该互动式玩具还包括有辅助卡片,该辅助卡片的数量与玩具体的数量相同且一一对应,辅助卡片的正设有图案区域,该辅助卡片的正面上半部设有与玩具体第二形态外观相同的形态图像而形成的图案区域,辅助卡片的正面下半部设有攻击技能区域、防守技能区域和攻防技能区域这三个图案区域,攻击技能区域、防守技能区域和攻防技能区域内分别对应设有表示“攻击技能加成点数”、“防守技能加成点数”、“攻防技能加成点数”的数字,各区域由微凸或微凹线条框成或整个区域微凹形成;该实施例的辅助卡片对应为战龙形态的辅助卡片,辅助卡片的形态图像为战龙形态,辅助卡片正面下半部的三个图案区域内的数字分别为“攻击技能加成点数”:50、“防守技能加成点数”:40、“攻防技能加成点数”:45。该辅助卡片的形态图像所在的图案区域旁边设有一圆圈区域,该圆圈区域中设有表示“属性”的文字或图案,圆圈区域由微凸或微凹线条框成或整个区域微凹形成,该实施例的“属性”为“火属性”文字。
[0021]如图4所示,一种基于变形玩耍的互动式玩具的互动方法,该实施例为单体对战互动方法,包括以下步骤:
A)互动双方各准备I个玩具体和I个与玩具体对应的辅助卡片,并将玩具体保持在上述第一形态的状态,即正方体形态,辅助卡片正面朝下放置在一旁;
(B)互动双方开始投掷正方体形态的玩具体,玩具体静止后查看朝上面的数字,若双方均没有掷出“I”的数字,则重新投掷玩具体,若有任何一方掷出“I”的数字,进入步骤(C);
(C)掷出“I”数字的玩家选择是否开始对战,若否,则返回步骤(B),若是,进入对战阶段,双方均按下玩具体上的解锁按钮使玩具体变形成第二形态,即卡通动物形态,以显示出双方卡通动物形态的玩具体身躯前面表示“力量点数”的数字;
(D)翻开辅助卡片显示出辅助卡片正面内容,其中掷出“I”的一方使用辅助卡片上的“攻击技能点数”的数字作为“技能加成点数”来加成,而没有掷出“I”的一方只能使用辅助卡片上的“防守技能加成点数”的数字作为“技能加成点数”来加成;而若双方均掷出“I”时,则双方均使用辅助卡片上的“攻防技能加成点数”的数字作为“技能加成点数”来加成;
(E)参照辅助卡片上圆圈区域内的“属性”,判断互动双方的“属性”的克制关系,然后根据互动双方确定的“克制点数”值R来进行加成,当互动双方的属性相互克制时,则克制方的“属性加成点数”为+R,被克制方的“属性加成点数”为-R ;当互动双方的属性无克制时,则双方的“属性加成点数”为O ;
(F)计算双方攻击总值,攻击总值=“力量点数”+“技能加成点数”+ “属性加成点数”,然后进行攻击总值对比;
(G)若攻击总值有高低,则攻击总值高的一方为胜方,攻击总值低的一方为负方,游戏结束;若互动双方攻击总值相同,则为平局,重新开始,返回步骤(B)。
[0022]如图5所示,一种基于变形玩耍的互动式玩具的互动方法,该实施例为多体对战互动方法,包括以下步骤:
(A)互动双方各准备N个玩具体和N个与玩具体对应的辅助卡片,N^ 3,并将玩具体保持在上述第一形态的状态,即正方体形态,辅助卡片正面朝下放置在一旁;
(B)互动双方各自从己方的N个玩具体中选出M个玩具体参加回合对战,1〈M〈N;
(C)互动双方开始投掷正方体形态的玩具体,各自所出战的M个玩具体同时掷出,玩具体静止后查看朝上面的数字,若双方均没有掷出“I”的数字或M个相同的数字,则重新投掷玩具体,若有任何一方掷出“I”的数字,则进入步骤(D),若有任何一方掷出M个相同的非“I”数字,进入步骤(F);
(D)掷出“I”数字的玩家选择是否开始对战,若否,则返回步骤(C),若是,进入对战阶段,此时若只有一方掷出一个“ I”数字时,则该方指定对方的其中一个玩具体进行对战;若双方各掷出一个“I”数字时,则双方同时解锁各自的显示“I”的玩具体进行对战;若只有一方掷出P个(1〈P≤M) “I”数字时,则该方可选择依次解锁P个显示“I”的玩具体制定对方进行对战,对方也同样解锁P个玩具体进行一一对战,该方也可选择将P个显示“I”的玩具体同时解锁变形,并指定对方的其中一个玩具体进行对战;若双方都掷出P个(1〈P < M)“I”数字时,则双方均可各自选择是依次解锁还是同时解锁来进行对战。双方按下解锁按钮使玩具体变形成卡通动物形态,以显示出双方卡通动物形态的玩具体身躯前面表示“力量点数”的数字;
(E)查看除了掷出“I”数字的玩具体外的其他玩具体掷出的数字,若没有相同的数字,则无法获得加成,若有一组以上的两个或两个以上相同数字,则获得“额外点数”加成,“额外点数”的算法如下额外点数”为各组相同数字所获得的“单个额外加成”值S之和,所述“单个额外加成”值S =QX (相同的数字的个数-1)X相同的数字的数值,其中Q为互动双方确定的“额外基数”值,然后进入步骤(G);
(F)掷出M个相同的非“I”数字的玩家选择是否开始对战,若否,则返回步骤(C),若是,则掷出M个相同的非“ I”数字的玩家选择其中一个玩具体并按下解锁按钮使其变形成卡通动物形态,对方玩家选择出一个玩具体也按下解锁按钮使玩具体变形成卡通动物形态,以显示出双方卡通动物形态的玩具体身躯前面表示“力量点数”的数字,同时掷出M个相同的非“I”数字的玩家还可获得“额外点数”加成,该“额外加成点数”的算法同上:“额外点数”=QX (M-1) X相同的数字的数值,然后进入步骤(G);
(G)翻开与变形的玩具体对应的辅助卡片显示出辅助卡片正面内容,其中掷出“I”的一方使用辅助卡片上的“攻击技能加成点数”的数字作为“技能加成点数”来加成,而没有掷出“I”的一方只能使用辅助卡片上的“防守技能加成点数”的数字作为“技能加成点数”来加成;而若双方均掷出“I”时,则双方均使用辅助卡片上的“攻防技能加成点数”的数字作为“技能加成点数”来加成;
(H)参照辅助卡片上圆圈区域内的“属性”,判断互动双方的“属性”的克制关系,然后根据互动双方确定的“克制点数”值R来进行加成,当互动双方的属性相互克制时,则克制方的“属性加成点数”为+R,被克制方的“属性加成点数”为-R ;当互动双方的属性无克制时,则双方的“属性加成点数”为O ;
(I)计算双方攻击总值,所述攻击总值=“力量点数”+“额外点数”+ “技能加成点数”+ “属性加成点数”,然后进行攻击总值对比;
(J)攻击总值高的一方的玩具体继续留下,而攻击总值低的一方的玩具体出局,并从未参加回合对战的玩具体中拿出相应数量的玩具体补充进来,然后进入下一回合,返回步骤
(C),若互动双方攻击总值相同则为平局,同样进入下一回合,返回步骤(C);
(K)互动双方持续回合对战,直至任何一方的N个玩具体都战败,则视为该方输掉整场对战,游戏结束。
[0023]实施例一:
该实施例为单体对战的互动方法,其中:
甲方的玩具体的“力量点数”为80,对应的辅助卡片的“攻击技能点数”为50、“防守技能点数”为40、“攻防技能点数”为45,属性为“火”属性。
[0024]乙方的玩具体的“力量点数”为90,对应的辅助卡片的“攻击技能点数”为55、“防守技能点数”为60、“攻防技能点数”为50,属性为“水”属性。
[0025]双方规定“克制点数”值R=10。
[0026]那么假如甲方掷出“I”数字,乙方没有掷出“I”数字,甲方解锁玩具体进行对战,那么甲方的攻击总值=80+50+10=140,乙方的攻击总值=90+60+ (-10) =140,对比结果是平局;
假如甲方没掷出“I”数字,乙方掷出“I”数字,乙方解锁玩具体进行对战,那么甲方的攻击总值=80+40+10=130,乙方的攻击总值=90+55+ (_10) =135,对比结果是乙方获胜;
假如甲方和乙方均掷出“I”数字,同时甲方或乙方解锁玩具体进行对战,那么甲方的攻击总值=80+45+10=135,乙方的攻击总值=90+50+ (_10) =140,对比结果是甲方获胜。
[0027]实施例二:
该实施例为多体对战的互动方法,其中:
甲乙双方持有的玩具体数量N为5 ;
对战时,双方各上阵的玩具体数量M为3 ;
额外点数Q值规定为10 ;
克制点数值R规定为20。
[0028]游戏开始,双方开始掷玩具体,具有包括以下几种情况:
情况1:双方均没有掷出“I”或3个相同数字,双方重新掷出玩具体,直至任何一方掷出“I”或3个相同的数字。
[0029]情况2:甲方掷出一个“I”(如:1/4/6):甲方可选择是否开始对战;如甲方选择开始对战,则需要按下玩具体的解锁按钮,使玩具体自动完成变形,此时,甲方的辅助卡片直接发动攻击技能,而乙方需要同时释放被指定的玩具体,且辅助卡片只能发动防守技能,同时判断双方的属性是否相克来选择“属性加成点数”。
[0030]情况3:甲方掷出“1”,且而其余的2个掷出的数字相同:在这种情况下,甲方可以获得“额外点数”=10X相同数字,如掷出1/4/4,则可获得“额外点数”=10X (2-0X4=40,又如1/2/2=10Χ (2-1)Χ2=20,1/3/3=10Χ (2-1)X3=30 ;甲方发动攻击技能,而乙方释放被指定的玩具体并发动防守技能,同时判断双方的属性是否相克来选择“属性加成点数”。
[0031]情况4:甲方掷出3个相同的数字:甲方可以释放任意一个玩具体,并可获得“额外点数”=10X相同数字的数字X2,如:2/2/2=10X (3-1) X2=40,如掷出6/6/6,则“额外点数”=10X (3-1)Χ6=120 ;甲方发动攻击技能,而乙方释放被指定的玩具体并发动防守技能,同时判断双方的属性是否相克来选择“属性加成点数”。
[0032]情况5:甲方掷出2或3个“I”(如1/1/4,1/1/1):甲方可以选择依次释放玩具体并制定乙方进行对战,即乙方也释放P个玩具体应战;甲方也可以选择将P个玩具体同时释放出来,玩具体的“力量点数”相加来攻击乙方,乙方只可以释放I个玩具体应战;以上两种对战策略,由甲方任意选择;甲方发动攻击技能,而乙方释放被指定的玩具体并发动防守技能,同时判断双方的属性是否相克来选择“属性加成点数”。
[0033]情况6:甲方掷出以上情况2-情况5这四种情况的条件下,若乙方也掷出了以上情况2-情况5这四属于甲方情况的其中一种情况时,则甲乙双方对应以上情况2-情况5这四种情况相应的操作,但双方均发动攻防技能。
[0034]接着进入比对阶段,双方的攻击总值=力量点数”+ “额外点数”+ “技能点数”+ “属性加成点数”,通过比较攻击力大小判定输赢,攻击力大的一方即为胜方,而败方需要将玩具体放置在场外,表示战败,同时从剩余的2个未参加对战的玩具体挑选补充战败的玩具体后进入一下回合对战,直至任何一方所有玩具体都战败,则视为该方输掉整场对战。[0035]实施例三:
该实施例为多体对战的互动方法,其中:
甲乙双方持有的玩具体数量N为8 ;
对战时,双方各上阵的玩具体数量M为5 ;
额外点数Q值规定为10 ;
克制点数值R规定为20。
[0036]游戏开始,双方开始掷玩具体,具有包括以下几种情况:
情况1:双方均没有掷出“I”或5个相同数字,双方重新掷出玩具体,直至任何一方掷出“I”或5个相同的数字。
[0037]情况2:甲方掷出一个“I”(如:1/2/3/4/6):甲方可选择是否开始对战;如甲方选择开始对战,则需要按下玩具体的解锁按钮,使玩具体自动完成变形,此时,甲方的辅助卡片直接发动攻击技能,而乙方需要同时释放被指定的玩具体,且辅助卡片只能发动防守技能,同时判断双方的属性是否相克来选择“属性加成点数”。
[0038]情况3:甲方掷出“1”,且而其余的4个掷出一组数字相同:在这种情况下,甲方可以获得“额外点数”=10X相同数字,如掷出1/2/3/4/4,则可获得“额外点数”=10X(2-1) X4=40,又如 1/2/2/2/6=10X (3-1) X2=40,1/3/3/3/3=10X (4-1) X3=90 ;甲方发动攻击技能,而乙方释放被指定的玩具体并发动防守技能,同时判断双方的属性是否相克来选择“属性加成点数”。
[0039]情况4:甲方掷出“1”,且其余的4个掷出两组数字相同:在这种情况下,甲方可以获得“额外点数”=10X各组相同数字的数字之和,如掷出1/2/2/4/4,则可获得“额外点数”=10X (2-1)X 2+10X (2-1)X4=60,又如 1/2/2/6/6=10X (2-1)X 2+10X (2-1)Χ6=80,1/3/3/5/5=10X (2-1) X3+10X (2_1) X5=80 ;甲方发动攻击技能,而乙方释放被指定的玩具体并发动防守技能,同时判断双方的属性是否相克来选择“属性加成点数”。
[0040]情况5:甲方掷出5个相同的数字:甲方可以释放任意一个玩具体,并可获得“额外点数”=10X 相同数字的数字 X2,如:2/2/2/2/2=10X (5-1) X2=80,如掷出 6/6/6/6/6,贝丨J“额外点数”=10X (5-1) X6=240;甲方发动攻击技能,而乙方释放被指定的玩具体并发动防守技能,同时判断双方的属性是否相克来选择“属性加成点数”。
[0041]情况6:甲方掷出2-5个“I”且其余玩具体的数字不相同(如1/1/4/5/6,1/1/1/2/6,1/1/1/1/1):甲方可以选择依次释放玩具体并制定乙方进行对战,即乙方也释放P个玩具体应战;甲方也可以选择将P个玩具体同时释放出来,玩具体的“力量点数”相加来攻击乙方,乙方只可以释放I个玩具体应战;以上两种对战策略,由甲方任意选择;甲方发动攻击技能,而乙方释放被指定的玩具体并发动防守技能,同时判断双方的属性是否相克来选择“属性加成点数”。
[0042]情况7:甲方掷出2或3个“I”且其余玩具体掷出一组数字相同(如1/1/4/4/6,1/1/1/2/2,1/1/6/6/6):甲方可以选择依次释放玩具体并制定乙方进行对战,即乙方也释放P个玩具体应战;甲方也可以选择将P个玩具体同时释放出来,玩具体的“力量点数”相加来攻击乙方,乙方只可以释放I个玩具体应战;以上两种对战策略,由甲方任意选择;除此之外甲方还可获得如情况3所述的“额外点数”=10X (相同的数字的个数-1) X相同的数字的数值;甲方发动攻击技能,而乙方释放被指定的玩具体并发动防守技能,同时判断双方的属性是否相克来选择“属性加成点数”。
[0043]情况8:甲方掷出以上情况2-情况7这六种情况的条件下,若乙方也掷出了以上情况2-情况7这六属于甲方情况的其中一种情况时,则甲乙双方对应以上情况2-情况7这六种情况相应的操作,但双方均发动攻防技能。
[0044]接着进入比对阶段,双方的攻击总值=力量点数”+ “额外点数”+ “技能加成点数”+ “属性加成点数”,通过比较攻击力大小判定输赢,攻击力大的一方即为胜方,而败方需要将玩具体放置在场外,表示战败,同时从剩余的2个未参加对战的玩具体挑选补充战败的玩具体后进入一下回合对战,直至任何一方所有玩具体都战败,则视为该方输掉整场对战。
[0045]除了以上三个实施例,双方还可选择更多个数的玩具体来进行对战玩耍,而选择的个数越多,玩具体掷出的数字组合也就越多,然而根据数字的情况,可以根据以上实施例三中的情况2-情况7进行组合,组合后即可得到有可能出现的各种情况,进行对战玩耍,故不仅满足小朋友的玩耍乐趣,还能让小朋友在无形中锻炼提高数学口算心算的能力,达到寓教于乐的目的,而且选择玩具体个数少,进行算术就相对比较简单;而选择的玩具体个数多,进行算术的难也就高,因此该互动式玩具可适合不同年龄阶段的小朋友玩耍,也能不断的提闻小朋友的口算心算能力。
[0046]尽管本发明是参照具体实施例来描述,但这种描述并不意味着对本发明构成限制。参照本发明的描述,所公开的实施例的其他变化,对于本领域技术人员都是可以预料的,这种的变化应属于所属权利要求所限定的范围内。
【权利要求】
1.一种基于变形玩耍的互动式玩具,其特征在于包括有若干个具有两种形态的玩具体,所述玩具体的第一形态为正方体形态,正方体形态的玩具体六个面上分别设有1-6这六个数字且每个面的数字不相同,其中设有数字“I”的面上设有解锁按钮,通过按下所述解锁按钮使玩具体从第一形态展开变形成第二形态; 所述玩具体的第二形态为卡通动物形态,卡通动物形态的玩具体在身躯前面位置处设有一用于表示“力量点数”的数字,每个玩具体的第二形态各不相同,其表示“力量点数”的数字的数值也不相同; 所述玩具体包括有多个展开件和一个卡定件,所述展开件与展开件之间的连接为弹性转动连接,展开件收合后通过卡定件卡接固定,所述解锁按钮用于解除所述卡定件对展开件的卡接。
2.根据权利要求1所述的基于变形玩耍的互动式玩具,其特征在于还包括有与上述玩具体的数量相同且一一对应的辅助卡片,所述辅助卡片的正面设有与所述玩具体第二形态对应的图像区域、表示“攻击技能效果”的攻击技能区域、表示“防守技能效果”的防守技能区域以及表示“攻防技能效果”的攻防技能区域,所述各区域由微凸或微凹线条框成或整个区域微凹形成。
3.根据权利要求2所述的基于变形玩耍的互动式玩具,其特征在于上述辅助卡片的正面还设有表示“属性”的标识。
4.一种基于变形玩耍的互动式玩具的互动方法,其特征在于包括单体对战互动方法,所述单体对战互动方法包括以下步骤: (A)互动双方各准备I个玩具体和I个与玩具体对应的辅助卡片,并将玩具体保持在上述第一形态的状态,即正方体形态,辅助卡片正面朝下放置在一旁; (B)互动双方开始投掷正方体形态的玩具体,玩具体静止后查看朝上面的数字,若双方均没有掷出“I”的数字,则重新投掷玩具体,若有任何一方掷出“I”的数字,进入步骤(C); (C)掷出“I”数字的玩家选择是否开始对战,若否,则返回步骤(B),若是,进入对战阶段,双方均按下玩具体上的解锁按钮使玩具体变形成第二形态,即卡通动物形态,以显示出双方卡通动物形态的玩具体身躯前面表示“力量点数”的数字; (D)翻开辅助卡片显示出辅助卡片正面内容,并根据互动双方的攻防角色相应选择的攻击技能区域、防守技能区域或攻防技能区域内的“技能效果”来获得相应的“技能加成点数”; (E)参照辅助卡片上的“属性”标识,判断互动双方的“属性”的克制关系,相应获得的“属性加成点数”; (F)计算双方攻击总值,所述攻击总值=“力量点数”+“技能加成点数”+ “属性加成点数”,然后进行攻击总值对比; (G)若攻击总值有高低,则攻击总值高的一方为胜方,攻击总值低的一方为负方,游戏结束;若互动双方攻击总值相同,则为平局,重新开始,返回步骤(B)。
5.一种基于变形玩耍的互动式玩具的互动方法,其特征在于包括多体对战互动方法,所述多体对战互动方法包括以下步骤: (A)互动双方各准备N个玩具体和N个与玩具体对应的辅助卡片,NS 3,并将玩具体保持在上述第一形态的状态,即正方体形态,辅助卡片正面朝下放置在一旁;(B)互动双方各自从己方的N个玩具体中选出M个玩具体参加回合对战,1〈M〈N; (C)互动双方开始投掷正方体形态的玩具体,各自所出战的M个玩具体同时掷出,玩具体静止后查看朝上面的数字,若双方均没有掷出“1”的数字或M个相同的数字,则重新投掷玩具体,若有任何一方掷出“I”的数字,则进入步骤(D),若有任何一方掷出M个相同的非“1”数字,进入步骤(F); (D)掷出“1”数字的玩家选择是否开始对战,若否,则返回步骤(C),若是,进入对战阶段,掷出“ 1 ”数字的玩家按下“ 1 ”数字的玩具体上的解锁按钮使玩具体变形成第二形态,即卡通动物形态,对方玩家选择出数量相同的玩具体也按下解锁按钮使玩具体变形成卡通动物形态,以显示出双方卡通动物形态的玩具体身躯前面表示“力量点数”的数字; (E)查看除了掷出“I”数字的玩具体外的其他玩具体掷出的数字,若没有相同的数字,则无法获得加成,若有一组以上的两个或两个以上相同数字,则获得“额外点数”加成,然后进入步骤(G); (F)掷出M个相同的非“1”数字的玩家选择是否开始对战,若否,则返回步骤(C),若是,则掷出M个相同的非“1”数字的玩家选择其中一个玩具体并按下解锁按钮使其变形成卡通动物形态,对方玩家选择出一个玩具体也按下解锁按钮使玩具体变形成卡通动物形态,以显示出双方卡通动物形态的玩具体身躯前面表示“力量点数”的数字,同时掷出M个相同的非“ 1”数字的玩家还可获得“额外点数”加成,然后进入步骤(G); (G)翻开辅助卡片显示出辅助卡片正面内容,并根据互动双方的攻防角色相应选择的攻击技能区域、防守技能区域或攻防技能区域内的“技能效果”来获得相应的“技能加成点数”; (H)参照辅助卡片上的“属性”标识,判断互动双方的“属性”的克制关系,相应获得的“属性加成点数”; (I)计算双方攻击总值,所述攻击总值=“力量点数”+“额外点数”+ “技能加成点数”+ “属性加成点数”,然后进行攻击总值对比; (J)攻击总值高的一方的玩具体继续留下,而攻击总值低的一方的玩具体出局,并从未参加回合对战的玩具体中拿出相应数量的玩具体补充进来,然后进入下一回合,返回步骤(C),若互动双方攻击总值相同则为平局,同样进入下一回合,返回步骤(C); (K)互动双方持续回合对战,直至任何一方的N个玩具体都战败,则视为该方输掉整场对战,游戏结束。
6.根据权利要求5所述的基于变形玩耍的互动式玩具的互动方法,其特征在于上述步骤(D)中包括如下步骤: Ca)当只有一方掷出一个“1”数字时,该方选择是否开始对战,若否,则返回步骤(C),若是,则按下该玩具体上的解锁按钮使玩具体变形成卡通动物形态,并指定对方的其中一个玩具体,对方按下被指定的玩具体的解锁按钮使玩具体变形成卡通动物形态,以显示出双方卡通动物形态的玩具体身躯前面表示“力量点数”的数字; (b)当双方各掷出一个“1”数字时,则双方同时解锁各自的显示“1”的玩具体使其变形成卡通动物形态,以显示出双方卡通动物形态的玩具体身躯前面表示“力量点数”的数字; (c)当只有一方掷出P个(1〈P( Μ) “1”数字时,则该方可选择依次解锁P个显示“1”的玩具体制定对方进行对战,对方也同样解锁P个玩具体,一一进行对战;也可选择将P个显示“ I”的玩具体同时解锁变形,将变形后卡通动物形态的玩具体身躯前面表示“力量点数”的数字相加,然后对方选出一个玩具体解锁来进行对战; (d)当双方都掷出P个(1〈P ( Μ) “I”数字时,则双方均可各自选择是依次解锁还是同时解锁来进行对战。
7.根据权利要求5所述的基于变形玩耍的互动式玩具的互动方法,其特征在于上述步骤(E)和步骤(F)中“额外点数”的算法如下:“额外点数”为各组相同数字所获得的“单个额外加成”值S之和,所述“单个额外加成”值S =QX (相同的数字的个数-1) X相同的数字的数值,其中Q为互动双方确定的“额外基数”值。
8.根据权利要求4或5所述的基于变形玩耍的互动式玩具的互动方法,其特征在于上述获得“技能加成点数”选择包括: (a)当一方掷出“I”数字而另一方没有掷出“I”数字时,则掷出“I”的一方使用辅助卡片上的“攻击技能效果”来获得“技能加成点数”,而另一方只能使用辅助卡片上的“防守技能效果”来获得“技能加成点数”来加成; (b)当双方均掷出“I”数字时,则双方均使用辅助卡片上的“攻防技能效果”来获得“技能加成点数”来加成。
9.根据权利要求4或5所述的基于变形玩耍的互动式玩具的互动方法,其特征在于上述“属性加成点数”数值选择如下:上述“属性”共分为若干种,这若干种属性互相克制,互动双方确定一个“克制点数”值为R,当互动双方的属性相互克制时,则克制方的“属性加成点数”为+R,被克制方的“属性加成点数”为-R ;当互动双方的属性无克制时,则双方的“属性加成点数”为O。
【文档编号】A63F9/02GK103920289SQ201410139901
【公开日】2014年7月16日 申请日期:2014年4月9日 优先权日:2014年4月9日
【发明者】蔡东青 申请人:广东奥飞动漫文化股份有限公司, 广东奥迪动漫玩具有限公司, 广州奥飞文化传播有限公司