游戏系统、程序及信息存储介质的利记博彩app
【专利摘要】一种游戏系统,包含游戏筹码决定部(113),其根据用于检测游戏画面上的指示位置的指示位置检测部(110)所检测出的指示位置,决定支付的游戏筹码;抽奖处理部(114),其进行决定是否支付所述游戏筹码决定部(113)所决定的游戏筹码的第一抽奖处理,并设定时间限制;以及支付处理部(116),其根据所述第一抽奖处理的抽奖结果,进行支付所述决定的游戏筹码的支付处理,所述抽奖处理部(114)在所述时间限制内有用于进行第二抽奖处理的输入时,进行第二抽奖处理,所述支付处理部(116)根据所述第一抽奖处理及/或所述第二抽奖处理的抽奖结果,进行所述支付处理。
【专利说明】游戏系统、程序及信息存储介质
【技术领域】
[0001]本发明涉及一种游戏系统、程序及信息存储介质。
【背景技术】
[0002]以往已知一种游戏装置,其对玩家投注输入的游戏筹码进行抽奖处理,按照抽奖结果向玩家支付酬劳(例如专利公开2005 - 007059号公报)。
【发明内容】
[0003]发明要解决的技术问题
[0004]在以往的游戏装置中,设定为通过一次抽奖处理决定向玩家支付的酬劳,没有通过在游戏中追加投注输入来提高中奖率的机制。
[0005]本发明是鉴于以上技术问题而研发的,其目的在于提供一种使玩家能对增加抽奖次数进行选择的游戏系统、程序及信息存储介质。
[0006]解决技术问题的手段
[0007](I)本发明涉及一种游戏系统,其消费游戏筹码进行抽奖游戏,根据抽奖游戏的结果支付游戏筹码,其特征在于所述游戏系统包含:
[0008]游戏筹码决定部,其根据用于检测游戏画面上的指示位置的指示位置检测部所检测到的指示位置,决定支付的游戏筹码;
[0009]抽奖处理部,其进行第一抽奖处理并设定时间限制,所述第一抽奖处理即决定是否支付所述游戏筹码决定部所决定的游戏筹码;以及
[0010]支付处理部,根据所述第一抽奖处理的抽奖结果进行用于支付所述决定的游戏筹码的支付处理,
[0011]当在所述时间限制内有用于进行第二抽奖处理的输入时,所述抽奖处理部进行第二抽奖处理,
[0012]所述支付处理部根据所述第一抽奖处理及/或所述第二抽奖处理的抽奖结果,进行所述支付处理。
[0013]再有,本发明涉及一种程序,其用于使计算机作为上述各部而发挥作用。再有,本发明涉及一种信息存储介质,其可由计算机读取,并存储有用于使计算机作为上述各部而发挥作用的程序。
[0014]在本发明中,所谓游戏筹码,既可以是游戏币等游戏介质或作为货币流通的硬币,也可以是在IC卡等存储介质或游戏系统(包含服务器系统)的存储装置(存储部)中作为数据而存储的电子形式的游戏筹码(例如电子形式的角色、卡片、物品,或通过执行游戏和执行命令等而消费的积分)。再有,也可以是游戏内使用的电子形式的角色、卡片、物品等。再有,消费(投入、输入)的游戏筹码和支付的游戏筹码既可以相同,也可以不同,例如消费游戏币等游戏介质和积分进行抽奖,支付游戏内使用的电子形式的角色、卡片、物品等。
[0015]再有,在本发明中,所谓游戏筹码的消费,包含消费(减少)作为数据而存储在存储介质和存储部中的电子形式的游戏筹码的情况,所谓支付游戏筹码,包含增加或追加作为数据而存储在存储介质和存储部中的电子形式的游戏筹码的情况。
[0016]采用本发明,可提供一种进行第一抽奖处理并设定时间限制,在该时间限制内如有用于进行第二抽奖处理的输入的话则进行第二抽奖处理,根据所述第一抽奖处理及/或所述第二抽奖处理的抽奖结果,通过进行支付处理而使玩家可对增加抽奖次数进行选择的游戏系统、程序及信息介质。
[0017](2)再有,在本发明涉及的游戏系统、程序及信息存储介质中,
[0018]所述游戏筹码决定部也可在根据所述指示位置,决定了备选的支付的游戏筹码后,从所述备选中决定支付的游戏筹码。
[0019]在本发明中,所谓备选的支付的游戏筹码,如果是游戏币等游戏介质和积分等的话,则是指其个数和积分数的范围,再有,如果是电子形式的角色、卡片、物品等的话,则是指多个不同的角色、卡片、物品。再有,在从备选中决定支付的游戏筹码时,也可进行不根据指示位置的其他抽奖。
[0020]采用本发明,如果支付的游戏筹码是游戏币等游戏介质和积分等的话,可在根据指示位置决定了所谓的中大奖、中中奖、中小奖等大致的支付个数的范围后,从该范围中决定具体的支付个数。再有,采用本发明,如果支付的游戏筹码是游戏内使用的电子形式的角色、卡片、物品等的话,可在根据指示位置决定了所谓的稀有度(稀有筹码的程度)高、低的范围后,从该稀有度中决定实际支出的角色、卡片、物品等。
[0021](3)再有,在本发明涉及的游戏系统、程序及信息存储介质中,
[0022]所述抽奖处理部也可在从执行所述第一抽奖处理后到所述时间限制结束为止期间的至少一部分时间内,根据所述支付的游戏筹码进行演示。
[0023]在本发明中,所谓演示既可以是直接示出支付的游戏筹码的数量和种类等的演示,也可以是间接暗示支付的游戏筹码的数量和种类等的演示。所谓演示既可以是显示视频和静态图像等的演示,也可以是通过声音进行的演示,还可以是它们的组合。
[0024]采用本发明,通过演示,玩家可在中奖后掌握支付的游戏筹码的数量和种类等,可判断是否对游戏筹码进行再抽奖。
[0025](4)再有,在本发明涉及的游戏系统、程序及信息存储介质中,
[0026]所述抽奖处理部也可在从执行所述第一抽奖处理后到所述时间限制结束为止期间的至少一部分时间内,根据所述第一抽奖处理的抽奖结果进行演示。
[0027]采用本发明,通过演示,玩家可掌握第一抽奖处理的抽奖结果,可判断是否对游戏筹码进行再抽奖。
[0028](5)再有,在本发明涉及的游戏系统、程序及信息存储介质中,
[0029]所述抽奖游戏是在游戏空间内钓起鱼目标的游戏,
[0030]并且也可设置为还包含游戏处理部,其根据所述指示位置,决定作为钓起对象的鱼目标,根据所述第一抽奖处理及/或所述第二抽奖处理的抽奖结果,进行钓起所述决定的鱼目标的游戏处理;以及图像生成部,其生成包含所述鱼目标的游戏图像(或者是计算机进一步作为游戏处理部以及作为图像生成部而发挥作用,其中所述游戏处理部根据所述指示位置,决定作为钓起对象的鱼目标,根据所述第一抽奖处理及/或所述第二抽奖处理的抽奖结果进行钓起所述决定的鱼目标的游戏处理;所述图像生成部生成包含所述鱼目标的游戏图像)。
[0031]采用本发明,可根据所述第一抽奖处理及/或所述第二抽奖处理的抽奖结果,进行钓起鱼目标的游戏处理,以此可通过用于在游戏中实施第二抽奖处理的输入提高钓起鱼目标的概率。
[0032](6)再有在本发明涉及的游戏系统、程序及信息存储介质中,
[0033]所述游戏处理部也可进行与多种鱼目标对应的鱼影的移动处理,根据所述指示位置决定在多个所述鱼影中作为钓起对象的鱼影,决定在与所述决定的鱼影对应的多种鱼目标中作为钓起对象的鱼目标,进行如下处理:即,使所述决定的鱼影的图像从显示鱼影的图像变为显示所述决定的鱼目标的真实影像的图像的处理。
[0034]采用本发明,可进行通过使鱼影的图像从显示鱼影的图像变为显示定为钓起对象的鱼目标的真实影像,玩家在看到在游戏画面上移动的鱼影并指示游戏画面上的位置后,确认作为钓起对象的鱼目标的种类(真实影像),判断是否进行用于进行第二抽奖处理的输入(再抽奖)的钓鱼游戏。
[0035](7)再有,在本发明涉及的游戏系统、程序及信息存储介质中,
[0036]所述游戏处理部也可根据所述第二抽奖处理的抽奖结果对所述决定的鱼目标进行游戏演示。
[0037]在本发明中,所谓对鱼目标进行游戏演示,包含使该鱼目标改变显示模式的演示、对该鱼目标赋予给定的对象图像的演示和使该鱼目标进行给定的动作的演示等。
[0038]采用本发明,可对应第二抽奖处理的抽奖结果,通过对定为钓起对象的鱼目标进行游戏演示,玩家可预测是否能钓起鱼目标。
[0039](8)再有在本发明涉及的游戏系统、程序及信息存储介质中,
[0040]所述抽奖处理部
[0041]也可在所述第二抽奖处理中以根据消费的游戏筹码所决定的概率进行抽奖处理,所述消费的游戏筹码由所述时间限制内用于进行所述第二抽奖处理的输入决定。
[0042]采用本发明,以根据消费的游戏筹码的输入数所决定的概率进行第二抽奖处理,由此可对应游戏中的游戏筹码的消费而提高中奖概率,所述消费的游戏筹码由用于进行第二抽奖处理的输入决定。
[0043](9)再有在本发明涉及的游戏系统、程序及信息存储介质中,
[0044]所述抽奖处理部也可进行所述第二抽奖处理并进行延长所述时间限制的处理。
[0045]采用本发明,通过进行第二抽奖处理并进行延长时间限制的处理,可确保玩家有时间用于在游戏中多次进行游戏筹码的输入。
【专利附图】
【附图说明】
[0046]图1是示出本实施方式的游戏系统的一个例子的外观透视图。
[0047]图2是示出本实施方式的游戏系统的一个例子的功能框图。
[0048]图3是示出本实施方式的处理流程的流程图。
[0049]图4是示出本实施方式的处理流程的流程图。
[0050]图5是用于说明本实施方式的方法的图。
[0051]图6是用于说明本实施方式的方法的图。
【具体实施方式】
[0052]以下对本实施方式进行说明。另外,以下说明的本实施方式并不对权利要求书记载的本发明的内容进行不当限定。再有本实施方式所说明的结构并不一定都是本发明的必须结构要件。
[0053]1.游戏装置的结构
[0054]图1是示出本实施方式的游戏系统I (游戏装置)的外观的一个例子的透视图。
[0055]本实施方式的游戏系统I构成为在游戏空间(例如对象空间)中进行钓起鱼目标FS游戏的游戏系统。在游戏系统I中,以投入作为游戏介质的游戏币(消费游戏筹码的一个例子)为条件开始游戏,根据游戏结果支付游戏币。
[0056]游戏系统I具有储存处理部(计算机)的机壳2 ;设置在机壳2上部的、对包含鱼目标FS的游戏图像进行显示的显示器10 (显示部);以及模仿钓竿的形状的钓竿型控制器20。钓竿型控制器20通过通信电缆24与机壳2 (处理部)连接。
[0057]机壳2上设置有用于投入游戏币的投入口 30、排出游戏币的排出口(省略图示)。在游戏系统I中,也可两名以上玩家同时玩游戏。此时,游戏系统I具有个数与同时玩游戏的人数对应的钓竿型控制器20。
[0058]玩家一旦向投入口 30投入游戏币游戏就开始,如图1所示,显示器10上显示很多鱼目标FS在水中游动的游戏图像。在该阶段中,各鱼目标FS的图像变为显示与多种鱼类品种对应的“鱼影”的图像,玩家虽然能掌握各鱼目标FS的大概尺寸(是小型鱼还是大型鱼等),但无法掌握各鱼目标FS具体的鱼类品种。
[0059]玩家一旦握持钓竿型控制器20做出向前方挥动的操作,游戏图像中就显示表示“浮漂”的浮漂目标F0。玩家通过进行操作使钓竿型控制器20在任意方向上移动,可使浮漂目标FO接近希望钓起的鱼目标FS。如此,玩家通过用钓竿型控制器20投入并移动浮漂目标F0,进行指示游戏画面上的位置的操作。
[0060]在钓竿型控制器20的内部,设置有接收器来接收设置在机壳2上的发送器发出的电波。游戏系统I的处理部根据从该发送器得到的发信时序和从该接收器得到的接收时序,计算钓竿型控制器20的位移信息(距离、方向、速度),根据计算出的位移信息,进行计算浮漂目标FO的投入位置(投入时的显示位置)的处理及移动浮漂目标FO的处理。另外,钓竿型控制器20上设置有加速度感应器等惯性感应器,游戏系统I的处理部也可根据该惯性感应器发出的检测信号,进行浮漂目标FO的移动处理。
[0061]玩家一旦使用钓竿型控制器20做出移动浮漂目标FO的操作,位于浮漂目标FO附近的鱼目标FS就做出咬钩的动作,钓竿型控制器20通过设置在钓竿型控制器20内部的振动电机而振动。
[0062]再有,此时,上钩的鱼目标FS的图像从表示鱼影的图像变为表示鱼的真实影像(鱼类品种)的图像。玩家在此刻可把握上钩的鱼目标FS具体的鱼类品种,根据鱼目标FS具体的鱼类品种,可研究是否输入后文所述的必杀技命令。
[0063]再有,在鱼目标FS上钩后,通过抽奖处理(第一抽奖处理)决定该鱼目标FS的鱼类品种、该鱼目标FS是否成功钓起(中奖还是没中奖)。
[0064]再有,玩家一旦对设置在钓竿型控制器20上的卷轴手柄做出转动操作,上钩的鱼目标FS就做出被牵拉向近前侧(向握持钓竿型控制器20的玩家位置接近的方向)的动作。
[0065]在钓竿型控制器20内部设置有检测卷轴手柄22的转数和转速的感应器,游戏系统I的处理部根据该感应器发出的检测信号进行将鱼目标FS向近前侧牵拉的鱼目标FS的移动、动作处理。
[0066]再有,在钓竿型控制器20内部设置有反作用力电机,通过该反作用力电机,将与上钩的鱼目标FS的行动表现对应的反作用力传递给卷轴手柄22。再有,通过上述的振动电机,将与上钩的鱼目标FS的行动表现对应的振动传递给钓竿型控制器20。
[0067]这里,玩家通过在从鱼目标FS咬钩开始到经过规定时间限制为止的时间里追加投入游戏币,可进行用于削弱上钩的鱼目标FS的必杀技命令的输入(用于进行第二抽奖处理的输入的一个例子)。追加投入游戏币通过按动设置在钓竿型控制器20上的按键23来执行。
[0068]玩家如果在时间限制内输入必杀技命令,在第一抽奖处理的抽奖结果为未中奖的情况下,再次抽奖处理(第二抽奖处理)即决定上钩的鱼目标FS是否成功钓起。
[0069]再有,在输入了必杀技命令时,对上钩的鱼目标FS进行游戏演示。例如作为该游戏演示,在游戏图像上显示表示给上钩的鱼目标FS造成伤害的对象图像。根据第二抽奖处理的抽奖结果进行这个游戏演示,例如,如在第二抽奖处理的抽奖结果为中奖时,与未中奖时相比,进行给鱼目标FS造成更大伤害的游戏演示。通过这样的游戏演示,玩家可在视觉上识别必杀技命令的效果,预测是否能钓起鱼目标。
[0070]在第一抽奖处理的抽奖结果为中奖时,以及在第二抽奖处理的抽奖结果为中奖时且玩家操作卷轴手柄22在时间限制内能充分牵拉鱼目标FS时,上钩的鱼目标FS钓起成功,从机壳2的排出口(省略图示)支付游戏币。
[0071]另一方面,在时间限制内不能充分牵拉鱼目标FS时,以及第二抽奖处理的抽奖结果是未中奖时,钓起失败,不支付游戏币。
[0072]另外,支付的游戏币个数根据钓起的鱼目标FS的鱼类品种而有不同。例如在已钓起的鱼目标FS是大型的鱼类品种或稀有鱼类品种时,支付的游戏币个数变多,在已钓起的鱼目标FS是小型的鱼类品种时,支付的游戏币个数变少。
[0073]如此采用本实施方式,在第一抽奖处理的抽奖结果为未中奖时,以追加投入游戏币为条件进行第二抽奖处理,在第二抽奖处理的抽奖结果为中奖时,进行钓起鱼目标的游戏处理,支付游戏币,通过这样的结构,选择以在游戏中追加投入游戏币(游戏筹码)来增加抽奖次数,可实现能够提高鱼目标钓起的成功概率(中奖概率、进行支付处理的概率)的钓鱼游戏。
[0074]2.功能块图
[0075]图2示出了本实施方式的游戏系统I的功能块图的一个例子。另外本实施方式的游戏系统的结构也可省略图2构成要件(各部)的一部分。
[0076]输入部160是用于输入(检测)玩家发出的输入信息的机器,将玩家的输入信息输出给处理部100。输入部160的功能可通过图1中机壳2上设置的发送器、钓竿型控制器20 (钓竿型控制器20上设置的接收器、按键23、检测卷轴手柄22的旋转的感应器)来实现。再有,输入部160具有游戏币检测部,其检测作为游戏介质的游戏币的投入,将检测信号输出给处理部100。
[0077]再有输入部160的功能既可通过方向键(箭头键)、可输入方向的控制杆(模拟键)、操纵杆、键盘、鼠标或触屏型显示器等输入机器实现,也可通过具有加速度感应器等的惯性感应器和摄像部等的控制器来实现。
[0078]由于存储部170是处理部100和通信部196等的工作区域,所以其功能可通过RAM(VRAM)等实现。存储部170包含用作工作区域的主存储部172、存储最终显示图像等的绘制缓冲区174、存储对象的模型数据的对象数据存储部、对各对象数据用的纹理进行存储的纹理存储部、以及在对象的图像的生成处理时存储Z值的Z缓冲区。另外也可构成为省略这些的一部分。
[0079]信息存储介质180(可由计算机读取的介质)储存程序和数据等,其功能可通过光盘(⑶、DVD)、光磁盘(MO)、磁盘、硬盘、磁带、或存储器(ROM)等实现。处理部100根据信息存储介质180中储存的程序(数据)进行本实施方式的各种处理。信息存储介质180中可存储用于使计算机作为本实施方式的处理部100的各部发挥作用的程序(用于使计算机执行各部的处理的程序)。
[0080]显示部190 (显示器10)输出处理部100中生成的游戏图像(从给定的视点看对象空间的图像),其功能可通过CRT、IXD或触屏型显示器等实现。
[0081]声音输出部192输出处理部100中生成的声音,其功能可通过扬声器或头戴式耳机等实现。
[0082]通信部196进行各种控制以在其他游戏系统和服务器之间进行通信,其功能通过各种处理器或通信用ASIC等硬件、程序等实现。
[0083]另外,也可通过网络来接收服务器具有的信息存储介质和存储部中存储的、用于使计算机作为处理部100的各部发挥作用的程序和数据,将接收到的程序和数据存储在信息存储介质180和存储部170中。如此接收程序和数据使游戏系统发挥作用的情况也包含在本发明的范围内。
[0084]处理部100 (处理器)根据输入部160发出的输入信息、程序、通过通信部196接收到的数据等进行游戏处理、图像生成处理、声音生成处理等处理。处理部100将主存储部172作为工作区域进行各种处理。处理部100的功能可通过各种处理器(CPU、DSP等)、ASIC(门阵列等)等硬件、程序实现。
[0085]处理部100包含指示位置检测部110、游戏处理部112、图像生成部120、声音生成部 130。
[0086]指示位置检测部110根据输入部160发出的数据(机壳2上设置的发送器发出的发信时序信息及钓竿型控制器20上设置的接收器发出的接收时序信息)检测游戏画面上的指示位置。另外,使用触屏型显示器作为输入部160时,也可根据该触屏型显示器输出的坐标信息检测游戏画面上的指示位置。
[0087]游戏处理部112以投入游戏币(游戏筹码的一个例子)为条件开始游戏,根据指示位置检测部110中检测到的指示位置,进行游戏筹码的决定处理、抽奖处理、在游戏空间中钓起鱼目标的游戏处理和游戏币的支付处理等。游戏处理部112包含游戏筹码决定部113、抽奖处理部114、支付处理部116。
[0088]游戏筹码决定部113根据指示位置检测部110中检测到的指示位置,决定支付的游戏筹码。例如决定游戏币的支付个数作为支付的游戏筹码。
[0089]再有游戏筹码决定部113也可在根据所述指示位置,决定备选的支付的游戏筹码后,在所述备选中决定支付的游戏筹码。例如也可在决定游戏币的支付个数的范围作为备选的支付的游戏筹码后,在该范围中决定支付个数。
[0090]抽奖处理部114进行第一抽奖处理即决定是否支付游戏筹码决定部113所决定的游戏筹码(例如决定的个数的游戏币),并设定时间限制。再有抽奖处理部114在有用于在所述时间限制内进行第二抽奖处理的输入(例如追加投入游戏币)时,进行第二抽奖处理。另外,抽奖处理部114也可当在所述时间限制内有进行第二抽奖处理的输入、且所述第一抽奖处理的抽奖结果为未中奖时,进行第二抽奖处理。
[0091]再有抽奖处理部114也可在从执行所述第一抽奖处理后到所述时间限制结束为止期间的至少一部分时间内,根据所述支付的游戏筹码进行演示。例如也可进行直接示出或间接暗示游戏筹码决定部113中决定的游戏币的支付个数的演示。另外,所述演示的执行既可在从执行所述第一抽奖处理后到所述时间限制的计数开始为止期间的至少一部分时间内执行,又可在所述时间限制的至少一部分时间内执行。
[0092]再有抽奖处理部114也可在从执行所述第一抽奖处理后到所述时间限制结束为止期间的至少一部分时间内,根据所述第一抽奖处理的抽奖结果进行演示。例如也可进行直接示出或间接暗示所述第一抽奖处理的抽奖结果是中奖还是未中奖的演示。另外,执行所述演示即可在从执行所述第一抽奖处理后到所述时间限制的计数开始为止期间的至少一部分时间内执行,又可在所述时间限制的至少一部分时间内执行。
[0093]再有抽奖处理部114也可在所述第二抽奖处理中以根据消费的游戏筹码(例如在所述时间限制内追加投入的游戏币的个数)而决定的概率进行抽奖处理,所述消费的游戏筹码由用于进行所述时间限制内的所述第二抽奖处理的输入决定。
[0094]再有抽奖处理部114也可进行所述第二抽奖处理,并进行延长所述时间限制的处理。
[0095]支付处理部116根据所述第一抽奖处理及/或所述第二抽奖处理的抽奖结果进行支付游戏筹码决定部113所决定的游戏筹码(例如游戏筹码决定部113中决定的个数的游戏币)的支付处理。例如在所述第一抽奖处理的抽奖结果为中奖时及所述第二抽奖处理的抽奖结果为中奖时,进行支付处理即支付决定的个数的游戏币。
[0096]游戏处理部112在游戏空间(对象空间)中进行使鱼目标移动、动作的处理,根据所述指示位置,决定成为钓起对象的鱼目标,根据所述第一抽奖处理及/或所述第二抽奖处理的抽奖结果(例如在所述第一抽奖处理的抽奖结果为中奖时及在所述第二抽奖处理的抽奖结果为中奖时)进行钓起所述决定的鱼目标的游戏处理。
[0097]再有游戏处理部112进行与多种鱼目标对应的鱼影的移动处理,根据所述指示位置在众多所述鱼影中决定成为钓起对象的鱼影,在与所述决定的鱼影对应的多种鱼目标中决定成为钓起对象的鱼目标,进行用于使所述决定的鱼影的图像从表示鱼影的图像变为表示所述决定的鱼目标的真实影像的图像的处理。
[0098]再有游戏处理部112也可根据所述第二抽奖处理的抽奖结果对所述决定的鱼目标进行游戏演示。
[0099]再有游戏处理部112包含对象空间设定部。对象空间设定部进行将表示鱼目标FS、浮漂目标F0、地图(地形)等显示物的各种对象(由多边形、自由曲面或细分曲面等图元构成的对象)配置设定在对象空间中的处理。例如决定在世界坐标系中的对象的位置和旋转角度(与朝向、方向同义,例如从世界坐标系中的X、Y、Z轴各轴的正方向看顺时针旋转时的旋转角度),将对象以该旋转角度(绕X、Y、Z轴的旋转角度)配置在该位置(Χ、Υ、Ζ)。
[0100]再有游戏处理部112包含移动、动作处理部。移动、动作处理部进行对象的移动、动作运算(移动、动作模拟)。即根据通过输入部160玩家输入的输入数据、所述第一及第二抽奖处理的抽奖结果、程序(移动、动作算法)、各种数据(运动数据)、物理定律等,进行使对象在对象空间(游戏空间)内移动,或使对象做动作(运动、动画)的处理。具体而言,是进行模拟处理即按每一帧(1/60秒或1/30秒)依次求出对象的移动信息(位置、旋转角度、速度、或加速度)和动作信息(构成对象的各部件的位置、或旋转角度)。另外,帧是进行对象的移动、动作处理(模拟处理)和图像生成处理的时间单位。
[0101]再有游戏处理部112包含虚拟摄像头控制部。虚拟摄像头控制部进彳了虚拟摄像头(视点)的控制处理,所述控制处理用于生成从对象空间内的给定(任意)视点看到的图像。具体而言,根据通过输入部160玩家输入的输入信息或程序(移动、动作算法)等,进行处理以控制世界坐标系中虚拟摄像头的位置(Χ、Υ、Ζ)或光轴的方向(例如从X、Y、Z轴各轴的正方向顺时针旋转时的旋转角度等)。总之,进行控制视点位置、虚拟摄像头的朝向、视角的处理。
[0102]图像生成部120根据处理部100中进行的各种处理的结果进行绘制处理,由此生成图像输出给显示部190。
[0103]生成所谓三维图像时,首先输入包含对象的各顶点的顶点数据(顶点的位置坐标、纹理坐标、颜色数据、法线矢量或α值等)的对象数据(模型数据),根据输入的对象数据中含有的顶点数据,进行顶点处理(通过顶点着色器做出阴影)。另外在进行顶点处理时,也可进行用于根据需要对多边形进行细分的顶点生成处理(镶嵌、曲面分割、多边形分表 I])。
[0104]顶点处理中,按照顶点处理程序(顶点着色器程序、第一着色器程序),进行顶点移动处理、坐标转换、例如世界坐标转换、视野转换(摄像头坐标转换)、剪切处理、射影变换(透视变换、投影变换)、视口转换(屏幕坐标转换)、光源计算等几何处理,根据其处理结果,变更对构成对象的顶点群给予的顶点数据(更新、调整)。几何处理后的对象数据(对象的顶点的位置坐标、纹理坐标、颜色数据(亮度数据)、法线矢量或α值等)保存在存储部170中。
[0105]之后,根据顶点处理后的顶点数据进行栅格化(扫描转换),多边形(图元)的面与像素对应。之后继续栅格化,进行像素处理即制作构成图像的像素(构成显示画面的片段)(像素着色器做出的阴影、片段处理)。
[0106]像素处理中,按照像素处理程序(像素着色器程序、第二着色器程序),进行纹理的读取(纹理映射)、颜色数据的设定/变更、半透明合成、抗锯齿等各种处理,决定构成图像的像素的最终绘制颜色,将透视变换后的对象的绘制颜色输出(绘制)到绘制缓冲区174(能以像素单位来存储图像信息的缓冲区。VRAM)。即在像素处理中,以像素单位对图像信息(颜色、法线、亮度、α值等)进行设定或变更的逐像素处理。由此,在对象空间内生成可从虚拟摄像头(给定的视点)看到的图像。
[0107]之后,图像生成部120在绘制对象时,进行纹理映射、隐藏面消除处理、α混合等。
[0108]纹理映射是用于将存储部170中存储的纹理(纹理像素值)映射到对象的处理。具体而言,使用对象的顶点处设定(赋予)的纹理坐标等从该存储部170读取纹理(颜色(RGB), α值等表面属性)。之后,将作为二维图像的纹理映射到对象。此时,进行使像素和纹理像素对应的处理和作为纹理像素的插值而进行双线性插值等。
[0109]作为隐藏面消除处理,可通过使用存储有绘制像素的Z值(深度信息)的Z缓冲区(深度缓冲区)的Z缓冲区法(深度比较法、Z测试)进行隐藏面消除处理。即绘制对象的图元所对应的绘制像素时,参照Z缓冲区中储存的Z值。之后比较参照的Z缓冲区的Z值和使用图元的绘制像素的Z值,使用绘制像素的Z值是从虚拟摄像头看为近前侧的Z值(例如小的Z值)时,进行该绘制像素的绘制处理并将Z缓冲区的Z值更新为新的Z值。
[0110]α混合(α合成)是基于α值(Α值)的半透明合成处理(通常α混合、加算α混合或减算α混合等)。例如通常α混合中,作为合成α值的强度进行线性插值以此求出将两个颜色合成的颜色的处理。另外,α值是可与各像素(纹理像素、点阵)关联并存储的信息,例如是表示RGB的各颜色成分的亮度的颜色信息以外的附加信息。α值可用作遮罩信息、半透明度(等同于透明度、不透明度)、凹凸信息等。
[0111]声音生成部130根据处理部100中进行的各种处理的结果进行声音处理,生成BGM、效果音、或声音等游戏声音,输出给声音输出部192。
[0112]再有,也可将本实施方式的游戏系统构成为服务器系统。服务器系统可由一个或多个服务器(认证服务器、游戏处理服务器、通信服务器、收费服务器、数据库服务器等)。此时,服务器系统根据通过网络而连接的一个或多个终端装置(例如固定式游戏装置、便携式游戏装置、可执行程序的移动电话等)发送的操作信息(输入到终端装置的输入部的数据),进行各种处理(指示位置的检测处理、游戏处理、游戏筹码决定处理、抽奖处理及支付处理),生成用于生成图像的图像生成用数据,将生成的图像生成用数据发送给各终端装置。这里,所谓图像生成用数据,是指用来使本实施方式的方法所生成的图像在各终端装置上显示的数据,既可以是图像数据本身,也可以是各终端装置用来生成图像的各种数据(对象数据、游戏处理结果数据等)。
[0113]再有,也可将本实施方式的游戏系统构成为包含服务器、通过网络与所述服务器相连接的终端装置的游戏系统。此时,也可设置为所述终端装置的处理部根据所述服务器发送的(下载的)程序进行各种游戏处理(指示位置检测处理、游戏处理、游戏筹码决定处理、抽奖处理),所述服务器根据所述终端装置发送的游戏结果数据,进行与各玩家(各终端装置)对应的各种数据的更新处理。例如所述服务器也可进行保管各玩家的电子形式的游戏筹码的数据,根据终端装置中执行抽奖处理而消费与该终端装置的玩家对应的游戏筹码,根据终端装置中的游戏结果增加与该终端装置的玩家对应的游戏筹码的处理(向该终端装置的玩家支付游戏筹码的处理)。
[0114]3.本实施方式的方法
[0115]接下来用附图对本实施方式的方法进行说明。图3、图4是示出本实施方式的游戏系统的处理的一个例子的流程图。
[0116]首先处理部100判断游戏币是否投入了投入口 30(图3的步骤S10)。在判断出已投入游戏币时(步骤SlO的“Y”),游戏处理部112开始游戏处理,进行使各鱼目标FS按照给定的移动、动作算法,在对象空间内移动、动作的处理(步骤S12)。另外,在该阶段中,各鱼目标FS显示为表示鱼影的图像,所述鱼影与多种鱼类品种分别对应。
[0117]接下来,游戏处理部112根据指示位置检测部110中检测出的指示位置,进行在游戏图像中显示浮漂目标FO并使其移动的处理(步骤S14)。
[0118]接下来,游戏处理部112根据浮漂目标FO的位置和各鱼目标FS的位置决定成为钓起对象的鱼目标FS (鱼影)(步骤S16)。
[0119]例如,如图5所示,预先设置好与浮漂目标FO对应的命中范围HA,将命中范围HA内存在的鱼目标FS定为钓起对象。另外,也可在命中范围HA内存在多条鱼目标FS时,根据各鱼目标FS上设定的权重值(咬钩程度)进行抽奖、决定成为钓起对象的鱼目标FS。
[0120]接下来,游戏筹码决定部113根据步骤S16中定为钓起对象的鱼目标FS的种类(鱼影的种类),决定中奖时的平均支付个数,根据决定的平均支付个数,决定第一抽奖处理中使用的抽奖表(步骤S18)。
[0121]图6表不本实施方式中鱼目标FS的管理表。如图6所不,在本实施方式中,设定多种鱼类品种230与多种鱼影210分别对应。例如鱼影A与作为小型鱼的三种鱼类品种al、a2、a3对应,鱼影B与作为中型鱼的三种鱼类品种bl、b2、b3对应,鱼影C与作为大型鱼的三种鱼类品种Cl、c2、c3对应。
[0122]本实施方式中,到鱼目标FS咬鱼饵为止,使鱼影210与鱼目标FS,鱼目标FS咬上鱼饵以后,使与鱼影210对应的任一鱼类品种230与鱼目标FS对应。即本实施方式中,首先,根据显示画面上的指示位置(浮漂目标FO的位置)决定作为钓起对象的鱼影210,之后,在作为钓起对象的决定的鱼影210所对应的多个鱼类品种230中,决定成为钓起对象的鱼类品种230。例如决定鱼影B作为成为钓起对象的鱼影后,从鱼影B所对应的鱼类品种bl?b3中决定成为钓起对象的具体的鱼类品种。
[0123]再有,各鱼影210上设定中奖时平均支付的平均支付个数220,各鱼类品种230上设定中奖时实际支付的支付个数240。例如,在图3的步骤S16中,成为钓起对象的鱼影定为鱼影B时,在步骤S18中,平均支付个数定为“5”。另外,这里在小型鱼对应的鱼影及鱼类品种上设定相对小的值为平均支付个数及支付个数,在大型鱼对应的鱼影及鱼类品种上设定相对大的值为平均支付个数及支付个数。再有,也可设定支付个数的范围(例如3个?7个)为支付个数240。
[0124]再次参照图3的流程图,则抽奖处理部114根据步骤S18中决定的抽奖表执行第一抽奖处理(步骤S20)。
[0125]第一抽奖处理中,以步骤SlO中投入的游戏币的投入个数和步骤S18中决定的支付平均个数而定的抽奖概率进行抽奖处理。例如投入的游戏币的个数是三个、决定的支付平均个数是5个(即作为钓起对象的鱼影定为鱼影B时)时,以(投入个数)/(平均支付个数)=3/5的中奖概率进行抽奖处理。即投入个数越多中奖概率越高,平均支付个数越多(即作为钓起对象的鱼影是大型鱼时)中奖概率越低。
[0126]接下来,游戏处理部112在步骤S16中定为钓起对象的鱼影所对应的多个鱼类品种中以抽奖决定成为钓起对象的鱼类品种,游戏筹码决定部113决定与决定的鱼类品种对应的支付个数(步骤S22)。例如在图6的例子中,从与鱼影B对应的鱼类品种中通过抽奖将鱼类品种b3定为钓起对象时,决定支付个数为“7”。再有,游戏筹码决定部113也可决定定为钓起对象的鱼类品种所对应的支付个数的范围,在决定的支付个数的范围内决定支付个数。
[0127]接下来,抽奖处理部114根据第一抽奖处理的抽奖结果、定为钓起对象的鱼影、鱼类品种设定时间限制、开始对已设定的时间限制进行计数(步骤S24)。例如即可以第一抽奖处理的抽奖结果为中奖时时间限制设定得长,抽奖结果为未中奖时时间限制设定得短,又可以与此相反设置。再有,既可以是定为钓起对象的鱼影及鱼类品种与大型鱼对应时,时间限制设定得长,决定的鱼影及鱼类品种与小型鱼对应时,时间限制设定得短,也可以与此相反设置。
[0128]接下来,游戏处理部112进行使成为钓起对象的鱼目标FS的图像从步骤S16中决定的鱼影所对应的图像,变为步骤S22中决定的鱼类品种所对应的图像(表示鱼目标FS的真实影像的图像)的处理(步骤S26)。
[0129]接下来,游戏处理部112进行根据给定的移动、动作算法和检测卷轴手柄22的旋转的感应器发出的检测信号,使成为钓起对象的鱼目标FS(鱼类品种)移动、动作的处理(图4的步骤S28)。由此,通过玩家进行旋转卷轴手柄22的操作,显示上钩的鱼目标FS被牵拉向近前侧的动作。另外,步骤S28中,抽奖处理部114也可示出或暗示步骤S22中决定的支付个数和步骤S20的第一抽奖处理的抽奖结果的演示(游戏图像上的演示或通过声音等的演示)。玩家通过这样的演示可掌握支付个数和第一抽奖处理的抽奖结果,可判断是否输入必杀技命令。例如玩家可在演示中示出的支付个数多时(即第一抽奖处理的中奖概率低时)和通过演示显示第一抽奖处理的抽奖结果为未中奖时,做出有必要输入必杀技命令的判断。再有,上述演示也可在执行步骤S20的第一抽奖处理后或决定了步骤S22的支付个数后进行。
[0130]接下来,处理部100判断是否向投入口 30追加投入了游戏币(即是否有通过按下钓竿型控制器20的按键23,输入必杀技命令)(步骤S30),当判断出追加投入了游戏币时,游戏处理部112判断步骤S20的第一抽奖处理的抽奖结果是否为未中奖(步骤S32)。
[0131]在判断出第一抽奖处理的抽奖结果为未中奖时(步骤S32的“Y”),抽奖处理部114执行第二抽奖处理(步骤S34)。
[0132]第二抽奖处理中,以根据步骤S30中追加投入的游戏币的投入个数和步骤S22中决定的支付个数而定的抽奖概率进行抽奖处理。例如追加投入的游戏币的个数是一个,决定的支付个数是七个(即成为钓起对象的鱼类品种定为鱼类品种b3时)时,以(投入个数)/(支付个数)=1/7的中奖概率进行抽奖处理。即追加投入个数越多中奖概率越高,支付个数越多(即钓起对象是大型鱼时)中奖概率越低。另外,也可不根据步骤S22中决定的支付个数,而根据步骤S18中决定的支付平均个数决定的抽奖概率进行第二抽奖处理。
[0133]判断出未追加投入游戏币时(步骤S30的“N”)及判断出第一抽奖处理的抽奖结果为中奖时(步骤S32的“N”),进到步骤S40的处理。
[0134]接下来,游戏处理部112根据第二抽奖处理的抽奖结果对成为钓起对象的鱼目标FS(鱼类品种)进行游戏演示(例如用于显示对成为钓起对象的鱼目标FS造成伤害使其变弱的游戏演示)(步骤S36)。
[0135]接着,游戏处理部112进行延长时间限制的处理(步骤S38)。如此,可使玩家保证用于再次进行追加投入游戏币从而输入必杀技命令的时间。另外,也可将时间限制延长与第二抽奖处理的抽奖结果对应的时间。例如第二抽奖处理的抽奖结果是未中奖时,也可将时间限制延长比抽奖结果为中奖时更长的时间。
[0136]接下来,游戏处理部112根据现在的时间限制的计数值判断时间限制是否已过(步骤S40)。判断出时间限制未过时(步骤S40的“N”),进到步骤S28的处理,重复步骤S28?S40的处理直到经过时间限制为止。如此,玩家只要在时间限制内就能多次进行必杀技命令的输入。
[0137]判断出时间限制已过时(步骤S40的“Y”),游戏处理部112判断第一及第二抽奖处理的抽奖结果是否为中奖(步骤S42)。
[0138]判断出步骤S20的第一抽奖处理的抽奖结果为中奖时及判断出步骤S34的第二抽奖处理的抽奖结果为中奖时(步骤S42的“Y”,游戏处理部112判断是否满足规定钓起条件(步骤S44)。此处,根据作为钓起对象的鱼目标FS(鱼类品种)的位置,判断是否已充分牵拉作为钓起对象的鱼目标FS,判断出已充分牵拉时,判断为满足规定钓起条件。
[0139]判断为满足规定钓起条件时(步骤S44的“Y”),游戏处理部112进行钓起作为钓起对象的鱼目标FS (鱼类品种)的游戏处理(钓起成功处理)(步骤S46),支付处理部116按照步骤S22中决定的支付个数进行支付游戏币的支付处理(步骤S48)。
[0140]另外,也可为在第一抽奖处理的抽奖结果为中奖时,在步骤S22中决定的支付个数上加上步骤S30中追加投入的游戏币的投入个数,在步骤S48中支付游戏币。或者,也可将步骤S30中追加投入的游戏币的投入个数量变为通过改变在下次以后的游戏处理中的第一抽奖处理或第二抽奖处理的抽奖概率而还原。
[0141]再有,也可为事先显示随每次钓起成功而增加的收获量,游戏处理部112在步骤S46的钓起成功处理中,进行将该收获量的值增加规定量(或与成功钓起的鱼目标FS的鱼类品种对应的量)的处理。此时,也可为不再追加投入游戏币,而是能将该收获量的值作为游戏筹码而消费(减少)来执行第二抽奖处理。
[0142]判断出步骤S34的第二抽奖处理的抽奖结果为未中奖(步骤S42的“N”)时及判断出未满足规定钓起条件(步骤S44的“N”)时,游戏处理部112进行钓起失败处理(步骤S50)。例如进行钓线崩断、成为钓起对象的鱼目标FS离开浮漂目标FO的游戏处理。
[0143]另外,也可为在进行步骤S50的钓起失败处理前,执行第三抽奖处理,在第三抽奖处理的抽奖结果为中奖时,进到步骤S44的处理,在第三抽奖处理的抽奖结果是未中奖时,进到步骤S50的处理。
[0144]4.变形例
[0145]本发明并不受上述实施方式中说明的实施例限制,可进行各种变形。例如在说明书或附图中的内容中作为广义或同义用语而引用的用语在说明书或附图中的其他内容中也可替换为广义或同义用语。
[0146]例如上述实施方式中,对在游戏空间中执行钓起鱼目标的游戏的游戏系统适用于本发明的情况进行了说明,但本发明并不仅限于此。本发明可适用于具有消费游戏筹码开始抽奖游戏,根据游戏画面上的指示位置进行抽奖处理,根据抽奖结果支付游戏筹码的结构的各种游戏系统。
[0147]再有,上述实施方式中,对用游戏币作为游戏筹码的一个例子的情况进行了说明,但本发明可适用于进行预先将电子形式的游戏筹码作为数据存储在存储介质或存储装置(存储器)中,以消费电子形式的游戏筹码为条件开始游戏,进行支付电子形式的游戏筹码的处理(增加或追加的处理)作为支付处理的游戏系统。再有,消费(投入)的游戏筹码和支付的游戏筹码也可以不同。例如也可消费游戏币等游戏介质和电子形式的积分进行抽奖,支付游戏内使用的电子形式的角色或卡片、物品等游戏筹码。
[0148]附图标记说明
[0149]I游戏系统、2机壳、10显示器、20钓竿型控制器、22卷轴手柄、23按键、24通信电缆、30投入口、100处理部、110指示位置检测部、112游戏处理部、113游戏筹码决定部、114抽奖处理部、116支付处理部、120图像生成部、130声音生成部、160输入部、170存储部、172主存储部、174绘制缓冲区、180信息存储介质、190显示部、192声音输出部、196通信部。
【权利要求】
1.一种游戏系统,所述游戏系统消费游戏筹码执行抽奖游戏,根据抽奖游戏的结果支付游戏筹码,该游戏系统的特征在于,包括: 游戏筹码决定部,其根据用于检测游戏画面上的指示位置的指示位置检测部所检测出的指示位置,决定支付的游戏筹码; 抽奖处理部,其进行第一抽奖处理,并设定时间限制,所述第一抽奖处理决定是否支付所述游戏筹码决定部所决定的游戏筹码;以及 支付处理部,根据所述第一抽奖处理的抽奖结果进行用于支付所述决定的游戏筹码的支付处理; 当在所述时间限制内有用于进行第二抽奖处理的输入时,所述抽奖处理部进行第二抽奖处理; 所述支付处理部根据所述第一抽奖处理及/或所述第二抽奖处理的抽奖结果进行所述支付处理。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于: 所述游戏筹码决定部在根据所述指示位置,决定了备选的支付的游戏筹码后,从所述备选中决定支付的游戏筹码。
3.根据权利要求1或2所述的游戏系统,其特征在于: 所述抽奖处理部在从执行所述第一抽奖处理后到所述时间限制结束为止期间的至少一部分时间内,根据所述支付的游戏筹码进行演示。
4.根据权利要求1至3中的任意一项所述的游戏系统,其特征在于: 所述抽奖处理部在从执行所述第一抽奖处理后到所述时间限制结束为止期间的至少一部分时间内,根据所述第一抽奖处理的抽奖结果进行演示。
5.根据权利要求1至4中的任意一项所述的游戏系统,其特征在于: 所述抽奖游戏是在游戏空间内钓起鱼目标的游戏, 还包含: 游戏处理部,其根据所述指示位置决定成为钓起对象的鱼目标,根据所述第一抽奖处理及/或所述第二抽奖处理的抽奖结果,进行钓起所述决定的鱼目标的游戏处理;以及 图像生成部,生成含有所述鱼目标的游戏图像。
6.根据权利要求5所述的游戏系统,其特征在于: 所述游戏处理部进行与多种鱼目标对应的鱼影的移动处理,根据所述指示位置从多个所述鱼影中决定成为钓起对象的鱼影,在与所述决定的鱼影对应的多种鱼目标中决定成为钓起对象的鱼目标,进行如下处理:即,使所述决定的鱼影的图像从表示鱼影的图像变为表示所述决定的鱼目标的真实影像的图像的处理。
7.根据权利要求5或6所述的游戏系统,其特征在于: 所述游戏处理部根据所述第二抽奖处理的抽奖结果对所述决定的鱼目标进行游戏演/Jn ο
8.根据权利要求1至7中的任意一项所述的游戏系统,其特征在于: 所述抽奖处理部在所述第二抽奖处理中,根据概率进行抽奖处理,所述概率由在所述时间限制内的用于进行所述第二抽奖处理的输入所消费的游戏筹码决定。
9.根据权利要求1至8中的任意一项所述的游戏系统,其特征在于: 所述抽奖处理部进行所述第二抽奖处理,并进行延长所述时间限制的处理。
10.一种程序,是消费游戏筹码进行抽奖游戏,根据抽奖游戏的结果支付游戏筹码的程序,其特征在于: 使计算机作为游戏筹码决定部、抽奖处理部以及支付处理部而发挥作用,其中 所述游戏筹码决定部根据用于检测游戏画面上的指示位置的指示位置检测部所检测出的指示位置,决定支付的游戏筹码; 所述抽奖处理部进行第一抽奖处理,并设定时间限制,所述第一抽奖处理决定是否支付所述游戏筹码决定部所决定的游戏筹码;以及 所述支付处理部根据所述第一抽奖处理的抽奖结果进行用于支付所述决定的游戏筹码的支付处理; 当在所述时间限制内有用于进行第二抽奖处理的输入时,所述抽奖处理部进行第二抽奖处理, 所述支付处理部根据所述第一抽奖处理及/或所述第二抽奖处理的抽奖结果进行所述支付处理。
11.一种信息存储介质,其特征在于: 是可由计算机读取的信息存储介质,存储有权利要求10所述的程序。
【文档编号】A63F13/85GK104245070SQ201380007197
【公开日】2014年12月24日 申请日期:2013年1月29日 优先权日:2012年1月31日
【发明者】小山顺一朗, 市川秀久, 篠田徹也, 高桥照佳, 古谷哲哉, 斎田一统, 井原梢 申请人:株式会社万代南梦宫游戏