专利名称:游戏机的利记博彩app
技术领域:
本发明涉及一种游戏机,诸如能够可变地显示排成多列的符号的投币机。
背景技术:
存在有一种游戏机(例如,投币机等),其包括周界上图示有符号列的可旋转滚筒(可变显示设备),并通过旋转可旋转滚筒来执行可变地显示符号的游戏。在这种游戏机中设置有各种类型的可变显示设备;一种通过机械地旋转实际的可旋转滚筒来使符号变化;并且另一种通过在诸如液晶显示设备或CRT(阴极射线管)显示设备的图像显示设备上模拟可旋转滚筒的旋转来可变地显示符号。
此类游戏机通常通过投入奖币或硬币(下文中被称为“游戏媒体”)并执行预定的开始操作(例如,旋转按扭的压下操作)来改变多个可变显示设备。然后,基于内部抽奖的抽奖结果,游戏机执行多个变化符号的停止处理。此后,基于停止符号的组合,向玩家提供预定量的游戏媒体。
JP-A-2001-87452公开了一种游戏机,其在符号的停止样态为预定状态时提供对玩家有利的特别游戏(例如,诸如免费游戏的奖励游戏)。根据这类游戏机,在正常游戏期间存在着转移到可以提供大量游戏媒体的特别游戏的情况,使得可以防止游戏状态单调化,从而给玩家带来兴奋感和期待感。
上述游戏机中的正常游戏和特别游戏是由在每个游戏开始时执行的预定内部抽奖处理等来确定的。当建立特别游戏时,玩家可以获得更大量的游戏媒体。为此,用于在内部抽奖处理中建立特别游戏的概率被设置得很低。结果,向玩游戏的玩家提供了刺激,这防止玩家变得厌烦所述游戏。
然而,以这种方式执行正常游戏和特别游戏的游戏机在一个游戏中结束游戏活动,而不存在与另一游戏(先前或随后的游戏)的关连性。因此,它可能缺乏娱乐价值。即,玩家只对每个游戏的显示结果(只是对当前正在执行的游戏的结果)感兴趣,以致玩家不会在一定时间的持续时间内保持兴趣(对于多个游戏来说)。从娱乐价值的观点来看,可以认为还存在着进一步的改进空间。
发明内容
根据本发明的一个方面,提供了符号显示单元、开始信号输出单元、符号改变单元、符号确定单元、奖品提供单元、符号存储单元和奖品改变单元,其中符号显示单元被配置成分别在多个可变显示部上显示多个符号;开始信号输出单元被配置成输出开始信号以便开始游戏;符号改变单元被配置成响应于开始信号而改变在符号显示单元上显示的多个符号;符号确定单元被配置成确定要在多个可变显示部上显示的多个符号作为确定结果;奖品提供单元被配置成基于确定结果中的多个符号的组合来提供奖品;符号存储单元存储包括已经为至少一个先前的游戏所确定的确定结果的游戏历史,先前游戏在当前游戏之前被执行;并且奖品改变单元被配置成基于当前游戏的确定结果的组合和游戏历史的确定结果的组合之间的关系来改变奖品。
图1是示出根据本发明的游戏机的实施例的视图,该视图是示出投币机的外部透视图;图2是示出主显示器的可变显示部的配置的视图;图3是示出激活支付线的位置的视图;图4是示意性地示出投币机的控制系统的框图;图5是示出图像控制电路的内部配置的实例的框图;图6是示出符号布置表的图;
图7是示出符号抽奖表的图;图8是示出激活支付线符号存储区域中所存储的数据的实例的图;图9是示出符号存储区域中所存储的数据的实例的图;图10是示出获胜组合确定表的图;图11是示出免费游戏数量抽奖表的图;图12是示出获胜组合存储区域中所存储的数据的实例的图;图13是示出游戏历史存储区域中所存储的数据的实例的图;图14是示出效果表的图;图15是示出连续获胜组合支付表的图;图16是示出投币机中的游戏的实现过程的实例的主要流程图;图17是示出在图16所示出的流程图中的奖币投入处理过程的实例的流程图;图18是示出在图16所示出的流程图中的抽奖处理过程的实例的流程图;图19是示出在图16所示出的流程图中的获胜组合搜索处理过程的实例的流程图;图20是示出在图16所示出的流程图中的滚筒驱动控制处理过程的实例的流程图;并且图21是示出在图16所示出的流程图中的免费游戏处理过程的实例的流程图。
具体实施例方式
将基于示出作为游戏机的一个实例的投币机的本发明的实施例,参考附图来描述根据本发明的游戏机的详细描述。
图1是示出投币机的整体配置的透视图,该投币机是游戏机的一个实例。投币机1包括机柜2和在机柜2的前表面上装备有液晶显示设备的主显示器3。投币机1还包括副显示器4,其在主显示器3上面的部分中同样装备有液晶显示设备。
如图2所示,主显示器3在其屏幕中包括多个可变显示部(在此实施例中,这些多个可变显示部是以垂直和水平各三列的方式布置的总共九个可变显示部22A、22B、22C、23A、23B、23C、24A、24B和24C),该屏幕被配置成使得玩家可以把多个可变显示部感觉为一块。主显示器3充当(稍后描述的)包括模拟可旋转滚筒的显示的多个可变显示部的符号显示单元。
主显示器3可以包括透光性触摸敏感面板以便通过玩家触摸所述触摸敏感面板来接收各种输入的命令。
正常游戏和提供与正常游戏相比相对有利于玩家的奖品(例如,游戏媒体)的特别游戏(也称作免费游戏)由(稍后描述的)游戏控制单元在主显示器3上执行。在正常游戏和特别游戏二者中,在可变显示部22A到22C、23A到23C和24A到24C中显示滚动显示图像(被显示成恰好就像机械滚筒在旋转一样的滚筒A至滚筒I的滚筒图像)。即,只有当下注时才执行正常游戏,但是特别游戏是在没有下注的情况下执行的。滚动显示图像呈现从顶部到底部移动的多个符号。根据可变显示部中的停止符号布置来预先确定游戏媒体的提供量。
在该实施例中,如上所述布置九个可变显示部22A到22C、23A到23C和24A到24C,并且包括垂直和水平各三列和对角线上的布置的总共八条线(L1到L8),在关于用于确定符号布置的线的一个游戏中被全部设置(参见图3)。
主显示器3可以包括用于显示游戏执行效果的图像的效果显示区域。例如,把效果显示区域布置在可变显示部的周边区域中并且在其中显示与在可变显示部22A到22C、23A到23C和24A到24C中模拟可旋转滚筒的可变显示没有关系的各种效果图像、背景图像等是可接受的。自然,将用于显示效果图像的图像显示部布置在与主显示器3和副显示器4分离的诸如液晶显示设备的图像显示设备上,也是可接受的。
例如,副显示器4在其上显示与游戏相关的信息等,诸如游戏方法、指示获胜组合的种类及其奖品的支付表、各种效果等。另外显示游戏历史信息等也是可接受的,其中游戏历史信息显示多个游戏的持续时间中的一个游戏中的符号显示结果。自然,此部分简单地包括其上指示游戏细节的面板而不是诸如液晶显示设备的图像显示设备也是可接受的。
在主显示器3的下面设置有近似水平的台座部11。在台座部11上,设置有奖币投入槽6、纸币接受器7、旋转按扭8、1BET按钮9和最大BET按钮10。
为玩家设置了奖币投入槽6以便投入具有游戏价值的游戏媒体,诸如硬币或奖币(在此实施例中,游戏媒体在下文中被简称为“奖币”),以便对游戏下注,并且奖币投入槽6包括输出指示奖币投入的信号的投入奖币传感器。还为玩家设置了纸币接受器7以便投入纸币作为一种游戏媒体,并且纸币接受器7包括输出指示纸币投入的信号的投入纸币传感器7a。
游戏媒体除以上描述的硬币、奖币和纸币之外还可以包括记录关于游戏价值的信息的诸如预付卡的记录介质。
旋转按扭8包括作为开始信号输出单元的功能,其中开始信号输出单元基于玩家的开始操作来指示单位游戏的开始。通过操作旋转按扭,内部设置的旋转开关发射检测信号使得在可变显示部22A到22C、23A到23C和24A到24C中显示符号的滚动显示图像。
设置了1BET按钮9来执行通过每个操作下注一个奖币的设置。设置了最大BET按钮10来执行通过每个操作下注在一个游戏上可以下注的最大量的奖币的设置。这些按钮的操作分别由每个均发射检测信号的内部设置的1BET开关和最大BET开关来检测。
在投币机1中,在外壳2的底部设置了奖币支付口13和奖币接收托盘14。此外,分别在奖币支付口13的左侧和右侧设置了扬声器12L和12R来将奖币支付口13夹在中间。
接下来,将参考图4描述用于控制投币机1的游戏操作的游戏控制单元。图4是示意性地示出游戏控制单元的框图,其中游戏控制单元控制投币机1的游戏操作并包括以微型计算机31为中心的多个组件。
微型计算机31包含主CPU(中央处理单元)32、RAM(随机存取存储器)33和ROM(只读存储器)34,其中主CPU 32也是控制器。主CPU 32包括奖品改变单元的功能。
ROM 34存储用于执行为实现游戏所必要的处理的各种程序,诸如主处理、奖币投入和开始检查处理、滚筒驱动控制处理、抽奖处理、获胜组合搜索处理和免费游戏处理,稍后将全部描述;以及各种数据表,诸如用于选择游戏的停止显示符号的抽奖表。RAM 33包括作为存储单元的功能,该存储单元暂时地存储在主CPU 32中已经对其执行计算处理的各种数据;当主CPU 32根据在ROM 34中所存储的操作程序进行操作时,所使用的数据和程序被存储在RAM 33中。RAM 33包括作为存储游戏历史的游戏历史存储单元(符号存储单元)的功能;当根据ROM 34的操作程序进行操作时,主CPU 32基于游戏历史存储单元的历史信息来输出与游戏媒体的提供量相关的信号。
在控制投币机1时所使用的程序、数据等不限于它们预先存储在ROM 34或RAM 33中的情况,可以适当地进行改变。例如,具有如下配置也是可接受的类似的程序、数据等被存储在诸如非易失性存储器的存储介质(例如,压缩闪存(注册商标))中,并从存储介质下载到ROM 34等上。使系统利用主计算机执行认证处理等并下载这种程序等也是可接受的。
产生标准时钟脉冲的时钟脉冲发生电路37和分频器38被连接到主CPU 32。配置抽奖处理单元的随机数发生器35和采样电路36也被连接到主CPU 32。随机数发生器35根据来自主CPU 32的指令进行操作并产生确定范围内的随机数。根据来自主CPU 32的指令,采样电路36从由随机数发生器35产生的随机数中提取任选随机数,并把所提取的随机数输入到主CPU 32中。时钟脉冲发生电路37产生用于操作主CPU 32的标准时钟脉冲,并且分频器38把以确定频率划分标准时钟脉冲而得到的信号输入到主CPU 32中。经由采样电路36采样的随机数被用在获胜组合等的各种抽奖中。
主CPU 32根据ROM 34中所存储的程序来进行操作并经由I/O端口39从设置在台座部11中的奖币投入槽6(投入奖币传感器6a)、纸币接受器7(投入纸币接受器7a)、旋转按扭8(旋转开关8a)、1BET按钮9(1BET开关9a)或最大BET按钮10(最大BET开关10a)接收信号。基于该信号,主CPU 32执行伴随着游戏的实现的整个操作控制。
灯驱动电路59、LED驱动电路61、出币斗驱动电路63和支付完成信号电路65经由I/O端口39连接到主CPU 32。主CPU 32还经由I/O端口39连接到图像控制电路71和声音控制电路72,其中图像控制电路71控制要在主显示器3和副显示器4上显示的图像的显示,声音控制电路72控制从扬声器12L和12R输出的声音。
灯驱动电路59通过向灯60输出用于点亮各种灯60的信号,例如用于使灯60在游戏执行期间闪烁,来执行游戏的效果。LED驱动电路61控制LED 62的闪烁显示,其中LED 62执行为实现游戏所必要的信息的显示,例如信用(credit)量显示或获取量显示。尽管在图1中未示出,但灯60和LED 62被设置在易于为玩家看见的部分中。
出币斗驱动电路63根据主CPU 32的控制来驱动出币斗64。出币斗64执行用于支付奖币的操作并把奖币支付到奖币支付口13中。奖币检测器66计算从出币斗64支付出的硬币数目并向支付完成信号电路65通知所计数的数值的数据。支付完成信号电路65从奖币检测器66接收奖币数目值的数据。如果数值达到所设置的数目值的数据,那么支付完成信号电路65向主CPU 32输出通知奖币支付完成的信号。
出币斗驱动电路63、出币斗64、奖币检测器66和支付完成信号电路65以及主CPU 32包括作为奖品提供单元的功能。
具有作为符号改变单元的功能的图像控制电路71控制主显示器3和副显示器4中的每个上的图像显示,并允许诸如滚动图像的各种图像显示在主显示器3和副显示器4上。如图5所示,图像控制电路71包括图像控制CPU 71a、工作RAM 71b、程序ROM 71c、图像ROM 71d、视频RAM 71e和VDP(视频显示处理器)71f。
图像控制CPU 71a基于由微型计算机31设置的参数并根据程序ROM 71c中所预先存储的图像控制程序,来确定要在主显示器3和副显示器4上显示的图像(符号图像等)。工作RAM 71b被配置为在图像控制CPU 71a执行图像控制程序时所使用的临时存储单元。程序ROM 71c存储图像控制程序和各种抽奖表。图像ROM 71d存储用于形成图像的点数据。各种符号图像的数据被包括在点数据中。
视频RAM 71e被配置为在VDP 71f形成图像时所使用的临时存储单元。包括控制RAM 71g的VDP 71f形成与由图像控制CPU 71a确定的主显示器3和副显示器4的显示细节相对应的图像,并向主显示器3和副显示器4输出所形成的图像。
声音控制电路72输出声音信号以便从扬声器12L和12R输出声音。声音从扬声器12L和12R被输出以便在适当的点处(例如在开始游戏之后)使游戏更生动。
接下来,将描述投币机1的游戏中所使用的符号。
滚筒A到滚筒I中的每个包括以预定顺序排列的二十二个符号,并且如图6所示,每个符号被分配有从0到21的代号。滚筒A到滚筒I分别在主显示器3的可变显示部22A到22C、23A到23C和24A到24C中循环地滚动显示。结果,它向玩家呈现出恰好就像机械滚筒正在旋转并且符号正在改变一样。
在可变显示部22A到22C、23A到23C和24A到24C中显示的停止的符号,由例如稍后描述的符号确定单元来确定。
主CPU 32检测玩家的开始操作(例如,旋转开关8的操作)。响应于该检测(即,把游戏开始作为推动力),主CPU 32指示随机数发生器35产生确定范围内的随机数。主CPU 32还指示采样电路36从随机数发生器35所产生的随机数中提取任选随机数。在提取随机数之后,主CPU 32在搜索关键字中设置随机数,并通过参照ROM 34中所存储的符号抽奖表(参见图7)来确定要停止的符号。
每个符号与代号相关联,并且主CPU 32获得已经基于所提取的随机数值而确定的符号的代号。接下来,主CPU 32在搜索关键字中设置所获得的代号并通过参照按照滚筒排序的图像布置表(参见图6)来搜索要在相应的可变显示部中停止显示的停止符号。例如,关于可变显示部22A中的滚筒A,如果“ORANGE(桔子)”符号是通过在图7所示的图像抽奖表中所提取的随机数值确定的,那么确定预先与“ORANGE”符号相关联的相应代号2、4、6、10、12、15或18之一(确定方法并不受特定限制,而可以是例如,获得与在先前游戏中的停止符号最接近的位置的代号)。
以为可变显示部22A到22C、23A到23C和24A到24C中的每个均执行一次的方式,总共执行九次如上所述的随机数提取、图像抽奖表搜索和图像布置表搜索。即,通过把表搜索执行与可变显示部的数量相对应的次数,来确定可变显示部22A到22C、23A到23C和24A到24C中的停止符号。
当如图8所示按照上述过程为每个可变显示部确定停止符号时,为每个激活支付线将停止符号信息以附加有地址信息的方式存储在RAM 33的激活支付线符号存储区域中。为了简化说明,图8示出了位于相应的可变显示部中的滚筒的停止控制位置是在图6中所示的代号20的情况的存储实例。
如图9所示,当为每个可变显示部确定停止符号时,还在RAM 33的符号存储区域中为每个可变显示部存储停止符号信息。然后,基于所确定的每个滚筒的停止符号并参照图10中所示的获胜组合确定表,主CPU 32确定获胜组合。在本文中,如图8所示,由于“BELL(铃)”在线L4上被对齐,所以“BELL”被指定为获胜组合,并且确定游戏媒体的支付量(在下注数为一的情况下,支付量是八)。
在实施例中,“APPLE(苹果)”符号的组合是转入免费游戏的触发。当“APPLE”被建立为获胜组合时,向玩家提供相对较大的收益。免费游戏例如属于如下的特别游戏方式在没有投入游戏媒体的情况下可以进行上述游戏预定次数。玩家在这段时间期间可以在不减少奖币数目或信用的情况下接收奖币支付,并且具有关于奖币获取的极大益处。关于免费游戏可被执行的次数,当“APPLE”被建立为获胜组合时,执行抽奖处理,并且主CPU 32基于在图11中所示出的免费游戏数量抽奖表来确定游戏次数。
然后,如图12所示,把如上所述指定的获胜组合以及比特信息存储在RAM 33的获胜组合存储区域中。RAM 33被配置成把过去游戏的结果存储在游戏历史存储区域中(参照图13)作为游戏历史信息。在这种情况下,要存储到游戏历史存储区域的游戏历史信息包括在过去的游戏中所建立的获胜组合,过去的游戏诸如第一先前游戏(刚过去的先前游戏)、第二先前游戏(在第一先前游戏之前的游戏)和第三先前游戏(在第二先前游戏之前的游戏),并且过去游戏的获胜结果被累积地存储。特别地,并不限制所存储的过去游戏的数目。
然后,当如上所述确定获胜组合时,执行对应于获胜组合的效果。该效果由抽奖处理根据图14中所示出的效果表来确定,与由抽奖确定的效果标识符相对应地来选择预先存储的效果图像,并且在主显示器3或副显示器4上将所选择的效果图像显示预定时间。除了使用图像的效果之外,借助于扬声器12L和12R执行与声音相关的效果也是可接受的。
根据该实施例,通过获得多个游戏的显示在可变显示部22A到22C、23A到23C和24A到24C中的停止符号之间的关系,来增加娱乐价值。在该实施例中,获得在目前正被执行的当前游戏中的停止符号和先前游戏中的停止符号的关系,并且如果该关系已经变为预定方式(预定历史方式),那么改变由奖品提供单元提供的游戏媒体的提供量。
在该实施例中,比较在目前正被执行的当前游戏中所建立的获胜组合和第一先前游戏中所建立的获胜组合,并且如果确定在两次或更多游戏中连续获得完全相同的获胜组合,那么使获胜组合的提供量不同于在图10中所示出的获胜组合确定表中所设置的提供量。当确定在两次或更多游戏中连续地建立完全相同的获胜组合时,参考在图15中所示出的连续获胜组合支付表来指定支付出的硬币数目。
即,如从在图10中所示出的获胜组合和在图15中所示出的连续获胜组合支付表中可以明显看出,在完全相同的获胜组合连续出现在两次、三次、四次游戏等中的情况下,随着连续获胜组合次数的增加,向玩家提供的提供量也逐渐地增加。为此,完全相同的获胜组合持续的时间越长,情况就变得越有利于玩家获得游戏媒体。
以下,将参考流程图来描述用于控制根据实施例的投币机1中的游戏的实现的控制方法。在以下示出的流程图中,将把步骤缩写成“S”。以下处理也由主CPU 32来执行,其中主CPU 32执行与ROM 34和RAM 33中所存储的投币游戏的程序相关的信息。
图16是示出投币机1中的主处理的实例的流程图。
当主处理开始时,投币机1(更具体地说,主CPU 32)执行一次游戏结束时间初始化处理(S1)。在此处理中,例如,在投币机1的电源开关已经被置于ON状态的初始化状态中,主CPU 32初始化预定数据(RAM 33中所存储的数据、通信数据等)。在游戏正被执行的状态下,主CPU 32执行删除在先前游戏结束时刻存储在RAM 33中的参数的删除处理(稍后描述的关于游戏历史信息的重写处理)、要在下一游戏中使用的参数的写入处理以及指定顺次程序的开始地址的指定处理。
然后,主CPU 32执行奖币投入处理(S2)。将参考在图17中所示出的流程图来描述奖币投入处理。
首先,主CPU 32确定奖币的投入是否已经被设置在奖币投入槽6中的投入奖币传感器检测到(S21)。如果已经检测到奖币的投入,那么更新信用量计数器(S22)并且允许接受BET按钮操作(S23)。然后,如果在已经允许接受BET按钮操作的状态下检测到BET按钮操作,那么在激活支付线计数器中设置“8”(S24Yes,S25Yes,S26)。此处的激活支付线对应于在图3中所示出的激活支付线L1至L8,所有的线L1到L8都由BET操作来激活。
即便在S21没有奖币被投入,如果预定数目的奖币处于被认可的状态下,那么无论如何也接受BET按钮操作(S21No,S24到S26)。
然后,基于被操作的BET按钮来执行BET数量计数器和信用量计数器的更新处理(S27)。在此操作中,如果BET数量计数器已经达到最大值,那么禁止更新BET数量计数器(S28Yes,S29),并且允许接受旋转按扭操作(S30)。此外,在S28中,如果BET数量计数器尚未达到最大值,那么立即允许接受旋转按扭操作(S28No,S30)。
然后,当玩家操作旋转按扭8并且该操作被旋转开关8a检测到时(S31),奖币投入处理结束并且主CPU 32继续进行到图16中所示出的主流程图的抽奖处理(S4)。如果在S31中玩家没有操作旋转按扭8,那么重复S21到S31的处理。
从S2的奖币投入处理继续,主CPU 32继续进行抽奖处理(S3)。将参考图18中所示出的流程图来描述抽奖处理。
响应于接收到来自旋转开关8a的信号,来执行抽奖处理。主CPU32经由随机数采样电路36提取随机数值(S41)。然后,基于预先准备的符号抽奖表(参见图7),来依据所提取的随机数值确定要停止的符号(S42)。此时,以为可变显示部22A到22C、23A到23C和24A到24C中的每个均执行一次的方式,总共执行九次对要停止的符号的确定。结果,为所有可变显示部22A到22C、23A到23C和24A到24C确定要停止的符号。
然后,基于在S42中所确定的要停止的符号并参照获胜组合确定表(图10)来指定获胜组合,并且把所指定的获胜组合存储到RAM 33的获胜组合存储区域中,如图12所示(S43)。据此,抽奖处理结束。
从S3的抽奖处理继续,主CPU 32继续进行获胜组合搜索处理(S4)。将参考图19中所示出的流程图来描述获胜组合搜索处理。
首先,在上述抽奖处理中的S42中所确定的要停止的符号被存储到如图9所示的RAM 33的符号存储区域中,并且也被存储到如图8所示的RAM 33的激活支付线符号存储区域中(S51)。此时,在RAM33的激活支付线计数器中设置数值8。
然后,在S51,主CPU 32获得图8中所示出的RAM 33的激活支付线符号存储区域中所存储的初始地址(地址101)。然后,主CPU 32基于图10中所示出的获胜组合确定表并且还基于由所述地址指定的激活支付线的符号组合,来指定获胜组合和支付量(S52和S54)。此时,获胜组合信息被存储到RAM 33的获胜组合存储区域中,如图11所示(S55)。对于所有地址(所有激活支付线L1到L8)执行此处理。即,在S55的处理之后,在上述S51中所设置的激活支付线计数器的值被减一(S56),然后获得激活支付线符号存储区域中所存储的下一地址(地址102),并且重复这样的处理直到激活支付线计数器达到零(S53到S57)。
在图8所示出的方式中,当执行关于地址104的获胜组合搜索处理S4时,由于在激活支付线L4上完成了一组符号“BELL”,所以建立“BELL”的获胜组合。因此,基于图10的获胜组合确定表来确定支付量8,并且在RAM 33的支付量计数器中设置数值8。
在上述S53中,当激活支付线计数器已经达到零时,即在已经为所有激活支付线结束了获胜组合和支付量的特定处理之后(S53Yes),接下来,执行历史信息的确认处理。
在确认处理中,主CPU 32比较图13中所示出的游戏历史存储区域中所存储的先前游戏(第一先前游戏)的获胜组合和上述S52中的获胜组合存储区域中所存储的获胜组合(S58),然后确定完全相同的获胜组合是否继续出现(S59)。然后,如果确定完全相同的获胜组合继续出现,那么主CPU 32从游戏历史存储区域获取连续的次数(S60),并在此后基于图15中所示出的连续获胜组合支付表来指定支付量。然后,主CPU 32更新支付量计数器的值(S61)。
参考图13中所示出的游戏历史存储区域,当在此游戏中还建立了“Orange”的获胜组合时,由于在两次游戏中连续地建立了“ORANGE”的获胜组合,所以参考图15的连续获胜组合支付表,相关游戏中的提供量是6个奖币。此外,当在下一游戏中建立“ORANGE”的获胜组合时,其支付量是12个奖币(三次连续的获胜组合),并且当在进一步的随后游戏中建立“ORANGE”的获胜组合时,其支付量是24个奖币(四次连续的获胜组合)。以这种方式,连续获胜组合的次数增加得越多,支付量就越大。
从S4的获胜组合搜索处理继续,主CPU 32继续进行滚筒驱动控制处理(S5)。将参考图20中所示出的流程图来描述滚筒驱动控制处理。
首先,主CPU 32基于在上述S55中存储在获胜组合存储区域中的获胜组合并且还基于图14中所示出的效果表,来指定效果标识符。然后,主CPU 32把所指定的效果标识符存储到RAM 33中(S71)。如果没有效果标识符(如果不执行效果),那么主CPU 32在滚筒旋转停止计时器中设置两秒。主CPU 32执行滚筒旋转处理(S72Yes,S73和S75),并且已经过去两秒后,主CPU 32执行滚筒旋转停止处理(S77和S78)。
同时,如果存在效果标识符,那么主CPU 32在滚筒旋转停止计时器中设置图14中所示出的效果表中所指定的效果时间,并执行滚筒旋转处理(S72No,S74和S75)。在这种情况下,选择与效果标识符相关并且预先存储的效果图像,将所选择的效果图像在主显示器3或副显示器4上显示相应的时间,然后执行滚筒旋转停止处理(S76到S78)。
在滚筒驱动控制处理中,如在图14所示出的效果表中,执行预先对应于获胜组合而固定的效果的概率很高。因此,取决于当滚筒被旋转驱动时所执行的效果,玩家能够预测一定程度的获胜组合。此外,由于可能存在尽管执行了那种效果(所谓的假效果)而没有获胜的情况或者尽管没有执行该效果但是获胜的情况,所以实现了兴趣的加强。
从S5的滚筒驱动控制处理继续,主CPU 32确定是否建立免费游戏触发(S6)。如果没有建立免费游戏,那么基于在获胜组合搜索处理的S61中所指定的支付量计数器的值来立即执行奖币支付处理(S8)。然后从奖币支付处理继续,主CPU 32执行更新RAM 33的游戏历史存储区域(参见图13)中所存储的历史信息的更新处理(S9)。通过顺序地存储在游戏中建立的获胜组合来执行更新处理,并且存储预定游戏次数的获胜组合。
当此处理结束时,主CPU 32再次返回到上述S1以便执行下一游戏处理。
在S6的处理中,如果建立免费游戏触发,那么执行免费游戏处理。如上所述,当在任何一个激活支付线上完成作为获胜组合的一组“APPLE”符号时建立免费游戏,并且免费游戏向玩家授予在不投入奖币的情况下进行预定次数游戏的权利。在下文中,将参考图21中所示出的流程图来描述免费游戏处理的过程。
当执行免费游戏处理时,主CPU 32开启免费游戏标记,借助于抽奖处理,基于免费游戏数量抽奖表(参见图11)确定免费游戏的次数(S81和S82)。在RAM 33的免费游戏数量计数器中设置由抽奖处理确定的免费游戏次数的数值(S83)。
接下来,根据玩家的游戏操作来执行抽奖处理、获胜组合搜索处理和滚筒驱动控制处理(S84到S86)。分别根据图18、19和20中所示出的上述流程图来执行这些处理。
然后,在结束S86(S71到S78)的滚筒驱动处理之后,主CPU 32确定是否建立免费游戏触发(S87)。即,在目前正被执行的免费游戏期间并且如果在S84到S86的处理过程中,在任何一个可变显示部上对齐的“APPLE”符号再次建立获胜组合(S87Yes),那么建立免费游戏触发。在这种情况下,由抽奖处理基于免费游戏数量抽奖表(参见图11)来确定免费游戏的次数(S88),并且把所确定的免费游戏次数加到免费游戏数量计数器中(S89)。即,即便在进行免费游戏期间建立免费游戏的情况下,也将新建立的免费游戏的权利加到目前被执行的免费游戏的权利上。因此,玩家可以获得更大收益。
然后,主CPU 32存储并更新在S84到S86的处理过程期间所获得的奖币数目(S90)并从免费游戏数量计数器中减一(S91)。执行上述免费游戏直到免费游戏数量计数器(由抽奖处理所获得的次数)达到零(S92No,S84到S92)。如果免费游戏数量计数器达到零,那么免费游戏标记被关掉(S92Yes,S93)。
随后,主CPU 32根据上述过程执行在免费游戏中所获得的奖币(支付量计数器的值)的支付处理(S94)并且结束所述免费游戏。即,在免费游戏的结束点上一次性支付在免费游戏期间所获得的奖币。
根据包括上述游戏过程的投币机,在过去游戏中的获胜组合被预先存储为游戏历史,然后参考游戏历史在目前正执行的当前游戏是预定方式(连续地建立获胜组合)的条件下改变提供量。因此,可以产生高度感兴趣、变化的游戏感受。即,在一次游戏中结束游戏活动的游戏机中,在该游戏中建立失败的情况下,玩家在没有任何种类的期待的情况下去执行下一游戏。然而,根据包括上述游戏过程的投币机,即便在失败的情况下,仍然可以使用游戏的内容来在下一游戏中获益。因此,通过记着过去游戏状态,玩家可以在每次游戏中感受到期待感。此外,根据这种方式结合游戏历史来改变提供量,会增加兴趣并且玩家可以继续进行游戏。因此,还可以增加游戏机的操作率。
尽管说明书已经给出了本发明的实施例,然而本发明不限于上述实施例并且可以根据诸如下述的各种形式来实现。
当游戏历史的上述方式处于预定方式时,只在诸如免费游戏的特别游戏期间改变游戏媒体的提供量,是可接受的。即,只在特别游戏期间激活奖品改变单元。根据这种配置,当移到特别游戏时可以进一步加强兴奋感并且还可以使特别游戏成为具有更高奖赏的游戏状态。
在图像显示器(例如,副显示器4)上顺序地累积显示过去获胜组合信息的条目也是可接受的。通过根据这种方式显示过去游戏历史作为图像,玩家会在对过去游戏历史更有兴趣的情况下进行游戏。基于包括当前游戏和第一先前游戏的两个游戏来实现支付量的改变是可接受的,并且基于三个或更多游戏也是可接受的。此外,在这种情况中,可以在每次加倍奖品,可以进一步增加兴趣。
此外,如果在连续游戏中出现同类获胜组合那么触发提供量改变的一种获胜组合,可以只是指定种类的获胜组合并且也可以是所有种类的获胜组合。此外,用于改变提供量的触发不限于在连续游戏中出现同类获胜组合的情况,并且该触发可以是在连续游戏中出现至少一种预定种类的获胜组合的情况(例如,在cherry(樱桃)的获胜组合之后立即建立bell(铃)的获胜组合;当指定的获胜组合包括铃和樱桃时)。此外,尽管在此实施例中,如果连续地建立获胜组合那么才改变提供量,然而基于获胜次数而不是基于连续的建立,来改变提供量是可接受的。
此外,在上述实施例中,已经把具有九个可变显示部的投币机举例说明为游戏机。然而,具有三个或五个可变显示部的所谓的三滚筒投币机或五滚筒投币机也是可接受的。可变显示部件包括机械滚筒也是可接受的。本发明还可以应用于除投币机之外的游戏机,诸如纸牌游戏机或弹球机。
根据本发明的实施例,游戏机包括多个可变显示部,如果在一次游戏中在可变显示部上所显示的符号组合是预定条件,那么建立获胜组合,并且向玩家执行奖品(例如,游戏媒体)的支付处理。在一次游戏中的符号组合方式被作为游戏历史存储在符号存储单元中,如果在目前正被执行的当前游戏中所确定的符号组合方式和作为游戏历史所存储的符号组合方式是预定方式,那么奖品提供单元所提供的游戏媒体的提供量发生改变。
根据此配置,例如,当已经在多个游戏中接连地建立了完全相同的获胜组合时,可以执行可变控制以便在为获胜组合支付的第二或随后时刻增加提供量。根据这种方式,在多个游戏上提供了符号组合方式之间的关连性并且基于此关连性来改变提供量。因此,玩家可以执行当前游戏,同时不仅记住当前游戏的结果而且还记住过去的游戏状态,从而产生高度感兴趣的、变化的游戏感受。然后,玩家以这种游戏状态为目标,由此有助于游戏的持续性。
在游戏机器中,奖品改变单元还可以基于游戏历史的符号组合所指定的获胜组合的连续性来改变每个游戏的提供量。
据此,当基于游戏历史,获胜组合在两个游戏、三个游戏、四个游戏等中连续时,提供量在每个游戏中改变(例如,改变使得提供量逐渐增加)。因此,玩家开始进行游戏,同时对过去游戏历史更有兴趣,由此能够增加兴趣,并且还可以进一步有助于游戏的持续性。
游戏机还可以包括显示作为游戏历史而存储的获胜组合的图像显示器。
据此,在诸如液晶显示设备的图像显示设备上显示过去的获胜组合。因此,可以立即察觉到过去的获胜组合,并且还可以享受当前游戏同时对过去游戏历史更有兴趣。
此外,在游戏机中,正常游戏和与正常游戏相比更有利于玩家的特别游戏可以作为游戏的状态来提供,可以只在特别游戏期间执行改变由奖品改变单元提供的游戏媒体的提供量的操作。
在这种游戏机中,当在执行正常游戏时建立特别游戏(例如,诸如免费游戏的奖励游戏)的情况下,可以获得由奖品改变单元提供的游戏媒体的提供量的上述可变状态。因此,当转入特别游戏时可以进一步加强兴奋感,并且可以进一步增加兴趣。
根据本发明的实施例,游戏机在多个游戏上的符号方式之间提供关连性,使得可以产生高度感兴趣且变化的游戏感受。
权利要求
1.一种游戏机,包括符号显示单元,其被配置成分别在多个可变显示部上显示多个符号;开始信号输出单元,其被配置成输出开始信号以开始游戏;符号改变单元,其被配置成响应于所述开始信号而改变在所述符号显示单元上显示的所述多个符号;符号确定单元,其被配置成确定要在所述多个可变显示部上显示的所述多个符号作为确定结果;奖品提供单元,其被配置成基于所述确定结果中的所述多个符号的组合来提供奖品;符号存储单元,其存储包括已经为至少一个先前游戏确定的确定结果的游戏历史,所述先前游戏在当前游戏之前被执行;和奖品改变单元,其被配置成基于所述当前游戏的确定结果的组合和所述游戏历史的确定结果的组合之间的关系来改变所述奖品。
2.如权利要求1所述的游戏机,其中,如果所述当前游戏的确定结果和所述游戏历史的确定结果包括相同的组合,那么所述奖品改变单元改变所述奖品。
3.如权利要求1所述的游戏机,进一步包括图像显示单元,所述图像显示单元被配置成显示在所述游戏历史中建立的组合。
4.如权利要求1所述的游戏机,其中,所述游戏包括正常游戏和与所述正常游戏相比更有利于玩家的特别游戏。
5.如权利要求4所述的游戏机,其中,所述奖品改变单元仅在所述特别游戏期间被激活。
6.如权利要求4所述的游戏机,其中,所述正常游戏仅在下注时才被执行。
7.如权利要求4所述的游戏机,其中,所述特别游戏在无需下注的状态下被执行。
8.如权利要求1所述的游戏机,其中,所述奖品改变单元改变所述奖品以便添加除奖品确定单元所确定的奖品之外的额外奖品。
9.如权利要求1所述的游戏机,其中,如果所述当前游戏的确定结果和所述游戏历史的确定结果都包括至少一个预定组合,那么所述奖品改变单元改变所述奖品。
全文摘要
在游戏机中,设置了符号显示单元以便分别在多个可变显示部上显示多个符号。响应于从开始信号输出单元输出的开始信号,来改变多个符号。要在多个可变显示部上显示的多个符号被确定为确定结果。基于确定结果中的多个符号的组合来提供奖品。游戏机包括存储游戏历史的符号存储单元,其中游戏历史包括已经为至少一个先前游戏确定的确定结果。基于当前游戏的确定结果的组合和游戏历史的确定结果的组合之间的关系来改变奖品。
文档编号A63F13/00GK101055659SQ200710096889
公开日2007年10月17日 申请日期2007年4月10日 优先权日2006年4月10日
发明者佐藤和伸 申请人:阿鲁策株式会社