游戏机的利记博彩app

文档序号:1604304阅读:256来源:国知局
专利名称:游戏机的利记博彩app
技术领域
本发明涉及一种游戏机,诸如能够可变地显示在多个阵列中对齐的符号的投币机(slot machine)。
背景技术
存在包括可旋转卷筒(可变显示装置)并且通过对可旋转卷筒进行旋转来执行游戏可变显示符号的游戏机(例如,投币机等),其中可旋转卷筒具有在其上显示符号阵列的周界。在这种游戏机中提供了多种类型的可变显示装置,一种通过机械地旋转实际可旋转卷筒来改变符号,并且另一种通过在诸如液晶显示器或CRT(阴极射线管)显示装置的图像显示装置上模拟可旋转卷筒的旋转来可变地显示符号。
此类游戏机通常通过投入奖币(medal)或硬币(以下被称为“游戏媒介”)并且执行预定开始操作(例如,旋转按扭)来改变多个可变显示装置。然后,根据内部抽奖的抽奖结果,游戏机执行多个正改变的符号的停止处理。此后根据停止符号的组合,向玩家提供预定量的游戏媒介。
JP-A-2001-87452公开了一种游戏机,用于当符号的停止方式是预定情况时提供对玩家有利的特定游戏(例如,诸如免费游戏的奖励游戏)。根据这种游戏机,存在在普通游戏期间转入特定游戏的情况,特定游戏可提供大量游戏媒介,从而可能防止游戏条件单调,因而给玩家刺激和期待的感觉。
在上述游戏机中的普通游戏和特定游戏由在每个游戏开始时执行的预定内部抽奖处理等来确定。当建立特定游戏时,玩家可以获得大量游戏媒介。为此,在内部抽奖处理中建立特定游戏的概率被设置成低。结果,向玩游戏的玩家提供刺激,防止玩家变得厌烦游戏。
然而,用于依照这种方式执行普通游戏和特定游戏的游戏机在一个游戏中断游戏过程,并且不存在与另一游戏(先前或随后游戏)的连接。因此,它可能缺乏娱乐价值。即,玩家只对的每个游戏的显示结果(只是目前正执行的游戏的结果)感兴趣,从而玩家不会在一定时间段上保持兴趣(对于多个游戏来说)。从娱乐价值观点来看,认为存在进一步的改进空间。

发明内容
依照本发明的一个方面,提供了一种游戏机,包括符号显示单元,其配置成分别在多个可变显示部上显示多个符号;开始信号输出单元,其配置成输出开始信号以开始游戏;符号改变单元,其配置成响应开始信号而改变在符号显示单元上显示的多个符号;符号确定单元,其配置成把要在多个可变显示部上显示的多个符号确定成确定结果;奖品提供单元,其配置成基于确定结果中多个符号的组合来提供奖品;符号存储单元,其用于存储包括已经为至少一个先前游戏所确定的确定结果的游戏历史,先前游戏在当前游戏之前执行;和优惠提供单元,被配置成根据在当前游戏和游戏历史的确定结果之间的关系来提供优惠。


图1是表示根据本发明的游戏机的实施例的视图,该视图是用于表示投币机的外部透视图;图2是表示主显示器的可变显示部的配置的视图;图3是表示激活的支付线(activated pay line)的位置的视图;图4是示意地表示投币机的控制系统的框图;图5是表示图像控制电路的内部结构的实例的框图;图6是表示符号布置表的图;图7是表示符号抽奖表的图;图8是表示在激活的支付线符号存储区域中所存储的数据实例的图;图9是表示在符号存储区域中所存储的数据实例的图;图10是表示在游戏历史存储区域中所存储的数据实例的图;图11是表示获胜组合确定表的图;
图12是表示在获胜组合存储区域中所存储的数据实例的图;图13是表示免费游戏数量抽奖表的图;图14是表示效果表的图;图15是表示投币机中游戏的执行过程的实例的主要流程图;图16是表示在图15所示的流程图中奖币投入处理步骤的实例的流程图;图17是表示在图15所示的流程图中抽奖处理步骤的实例的流程图;图18是表示在图15所示的流程图中获胜组合搜索处理步骤的实例的流程图;图19是表示在图15所示的流程图中卷筒驱动控制处理步骤的实例的流程图;图20是表示在图15所示的流程图中免费游戏处理步骤的实例的流程图;图21是表示在辅显示器上的历史信息的显示方式的视图;和图22是表示在主显示器上的显示方式的视图。
具体实施例方式
将基于表示作为游戏机一个实例的投币机的本发明实施例,参考附图描述依照本发明的游戏机的详细描述。
图1是表示投币机的整体结构的透视图,其中投币机是游戏机的实例。投币机1包括机柜2和装备有在机柜2的前表面上的液晶显示器的主显示器3。投币机1还包括辅显示器4,其同样装备有在主显示器3上面的部分中的液晶显示器。
如图2所示,主显示器3在其屏幕中包括多个可变显示部(在本实施例中,总共九个可变显示部22A、22B、22C、23A、23B、23C、24A、24B和24C,设置在三行三列的阵列中),屏幕配置成玩家可以把多个可变显示部感觉为一个块。主显示器3充当符号显示单元(下文中描述),该符号显示单元包括用于模拟可旋转卷筒的多个可变显示部。
主显示器3可包括透明的触敏面板,用于通过玩家触摸触敏面板而接收各种输入命令。
普通游戏和与普通游戏相比相对有利地向玩家提供奖品(例如,游戏媒介)的特定游戏(也称作免费游戏)由游戏控制单元(下文中描述)在主显示器3上执行。在普通游戏和特定游戏中,在可变显示部22A到22C、23A到23C和24A到24C中显示卷动显示图像(卷筒图像卷筒A到卷筒I精确地显示成好像机械卷筒正在旋转)。即,只有当下注时才能执行普通游戏,但是可以在没有下注的情况下执行特定游戏。卷动显示图像呈现从顶部到底部移动的多个符号。依照在可变显示部中的停止符号排列来预先确定游戏媒介的支付量。
在实施例中,如上述布置九个可变显示部22A到22C、23A到23C和24A到24C,并且在一次游戏中将包括在三个垂直列和三个水平列以及对角线上的排列的总共八根线(L1到L8)全部设置成相关线,用于确定符号排列(参见图3)。
主显示器3可包括效果显示区域,用于显示游戏执行效果的图像。例如,把效果显示区域设置在可变显示部的外围区域中并且在其中显示各种效果图像、背景图像等是可接受的,各种效果图像、背景图像等与用于在可变显示部22A到22C、23A到23C和24A到24C中模拟可旋转卷筒的可变显示没有关系。当然,用于显示效果图像的图像显示部分位于诸如液晶显示器之类的图像显示装置上,与主显示器3和辅显示器4分离也是可接受的。
例如,辅显示器4上显示与游戏相关的信息等,诸如游戏方法、指示多种获胜组合及其奖品种类的支付表、多种效果等。另外显示游戏历史记录信息等也是可接受的,游戏历史记录信息在一个游戏中显示多个游戏持续时间的符号显示结果(参见图21)。当然,此部分简单地包括其上表明游戏内容的面板而不是诸如液晶显示器之类的图像显示装置也是可接受的。
在主显示器3下面设置了近似水平的基座部11。在基座部11上,设置了奖币投入口6、纸币接受器7、旋转按扭8、1 BET按钮9和最大BET按钮10。
向玩家提供奖币投入口6以投入具有游戏价值的游戏媒介,诸如硬币或奖币(在此实施例中,游戏媒介以下被简单地称为“奖币”)以便对游戏下注,并且奖币投入口6包括投入的奖币传感器,用来输出指示奖币投入的信号。同样,还向玩家提供了纸币接受器7以便投入纸币作为一个游戏媒介,并且纸币接受器7包括投入的纸币传感器7a,用来输出用于表明投入纸币的信号。
游戏媒介除以上描述的硬币、奖币和纸币之外可包括诸如预付卡之类的记录介质,预付卡记录关于游戏价值的信息。
旋转按扭8包括作为开始信号输出单元的功能,用于根据玩家的开始操作来指示单个游戏开始。通过操作旋转按扭,内部提供的旋转开关发射检测信号,从而在可变显示部22A到22C、23A到23C和24A到24C中显示符号的卷动显示图像。
提供了1 BET按钮9来执行每个操作下注一个奖币的设置。提供了最大BET按钮10来执行每个操作下注在一次游戏中可以下注的最大量的奖币的设置。这些按钮的操作分别由内部提供的用来发射检测信号的1 BET开关和最大BET开关来检测。
在投币机1中,在外壳2的底部设置了奖币支付口13和奖币接收托盘14。此外,分别在奖币支付口13的左边和右边设置了扬声器12L和12R,把奖币支付口13夹在中间。
接下来,将参考图4描述用于控制投币机1的游戏操作的游戏控制单元。图4是示意地表示游戏控制单元的框图,游戏控制单元控制投币机1的游戏操作并且包括以微型计算机31为中心的多个组件。
微型计算机31包含主CPU(中央处理单元)32、RAM(随机存取存储器)33和ROM(只读存储器)34,主CPU也是控制器。主CPU32包括优惠提供单元的功能。
ROM 34存储用于执行为实现游戏必要的处理的各种程序,诸如主处理、奖币投入和开始检查处理、卷筒驱动控制处理、抽奖处理、获胜组合搜索处理和免费游戏处理,下文中将全部描述;以及多种数据表,诸如用于选择比赛的停止显示符号的抽奖表。RAM 33包括作为存储单元的功能,用于临时存储在主CPU 32中已经对其执行计算处理的多种数据;当主CPU 32依照在ROM 34中所存储的操作程序进行操作时,使用的数据和程序被存储到RAM 33中。RAM 33包括作为游戏历史存储单元(符号存储单元)的功能,用于存储游戏历史;当依照ROM 34的操作程序进行操作时,主CPU 32根据游戏历史存储单元的历史信息来输出与支付量相关的信号。
在控制投币机1时所使用的程序、数据等不局限于预先在ROM 34或RAM 33中所存储的情况,可以根据情况来进行改变。例如,其中类似的程序、数据等被存储在诸如非易失性存储器之类的存储介质(例如压缩闪速存储器(注册商标))中并且从存储介质下载到ROM 34上等的配置也是可接受的。让系统采用主计算机执行认证处理等并且下载这种程序等也是可接受的。
用于产生标准时钟脉冲的时钟脉冲产生电路37和分频器38被连接到主CPU 32。用于配置抽奖处理单元的随机数生成器35和采样电路36也连接到主CPU 32。随机数生成器35根据来自主CPU 32的指令进行操作并且在确定范围内产生随机数。根据来自主CPU 32的指令,采样电路36从由随机数生成器35所产生的随机数中提取可选随机数,并且把所提取的随机数输入到主CPU 32中。时钟脉冲产生电路37产生用于操作主CPU 32的标准时钟脉冲,并且分频器38把标准时钟脉冲除以确定频率的信号输入到主CPU 32中。在各种获胜组合等的抽奖中使用经由采样电路36所采样的随机数。
主CPU 32根据在ROM 34中所存储的程序进行操作,并且经由I/O端口39从在基座部11中设置的奖币投入口6(投入奖币传感器6a)、纸币接受器7(投入纸币接受器7a)、旋转按扭8(旋转开关8a)、1 BET下注按钮9(1个下注开关9a)或最大BET按钮10(最大BET开关10a)接收信号。基于这些信号,主CPU 32执行用于伴随实现游戏的整个操作控制。
灯驱动电路59、LED驱动电路61、出币斗驱动电路63和支付完成信号电路65经由I/O端口39连接到主CPU 32。同样,主CPU 32经由I/O端口39连接到图像控制电路71和声音控制电路72,其中图像控制电路71控制要在主显示器3和辅显示器4上显示的图像的显示,并且声音控制电路72控制从扬声器12L和12R的声音输出。
灯驱动电路59通过向灯60输出信号以便点亮多个灯60,例如使灯60在执行游戏期间闪烁,来执行游戏的效果。LED驱动电路61控制LED 62的闪烁显示,该LED 62执行为实现游戏所必要的信息显示,例如信用数量显示或获得的数量显示。尽管在图1中未示出,灯60和LED 62设置在玩家容易看见的部分。
出币斗驱动电路63根据主CPU 32的控制来驱动出币斗64。出币斗64执行支付奖币的操作,并且把奖币支付到奖币支付口13中。奖币检测器66计数从出币斗64所支付的硬币数目并且向支付完成信号电路65通知所计数的数值的数据。支付完成信号电路65从奖币检测器66接收奖币数值的数据。如果数值到达所设置数值的数据,那么支付完成信号电路65向主CPU 32输出用于通知奖币支付完成的信号。
出币斗驱动电路63、出币斗64、奖币检测器66和支付完成信号电路65以及主CPU 32包括作为奖品提供单元的功能。
具有作为符号改变单元的功能的图像控制电路71控制在主显示器3和辅显示器4中的每个上的图像显示,并且允许诸如卷动图像之类的各种图像在主显示器3和辅显示器4上显示。如图5所示,图像控制电路71包括图像控制CPU 71a、工作RAM 71b、程序ROM 71c、图像ROM 71d、视频RAM 71e和VDP(视频显示处理器)71f。
图像控制CPU 71a基于微型计算机31所设置的参数,并且根据在程序ROM 71c预先存储的图像控制程序,来确定要在主显示器3和辅显示器4上显示的图像(符号图像等)。工作RAM 71b配置成当图像控制CPU 71a执行图像控制程序时所使用的临时存储单元。程序ROM71c存储图像控制程序和各种抽奖表。图像ROM 71d存储用于形成图像的点数据。以上各种符号图像的数据被包括在点数据中。
视频RAM 71e配置成当VDP 71f形成图像时所使用的临时存储单元。包括控制RAM 71g的VDP 71f形成与图像控制CPU 71a确定的主显示器3和辅显示器4的显示内容对应的图像,并且向主显示器3和辅显示器4输出所形成的图像。
声音控制电路72输出声音信号,用于从扬声器12L和12R输出声音。声音从扬声器12L和12R输出以便在适当时刻,例如在开始游戏之后,使游戏更加生动,。
接下来,将描述在投币机1的游戏中所使用的符号。
卷筒A到卷筒I中的每个包括依照预定次序排列的二十二个符号,并且如图6所示,每个符号被分配有从0到21的编号。卷筒A到卷筒I分别在主显示器3的可变显示部22A到22C、23A到23C和24A到24C中循环卷动显示。结果,它向玩家精确地呈现就像机械卷筒正在旋转并且符号正在改变一样。
例如由稍后所描述的符号确定单元来确定在可变显示部22A到22C、23A到23C和24A到24C中所显示的符号停止。
主CPU 32检测玩家的开始操作(例如,旋转开关8的操作)。响应于这样的检测(即,把游戏开始作为激励),主CPU 32指示随机数生成器35在确定范围内产生随机数。主CPU 32还指示采样电路36从由随机数生成器35所产生的随机数中提取可选随机数。在提取随机数之后,主CPU 32将随机数设置在搜索关键字中,并且参照在ROM 34中所存储的符号抽奖表(参见图7)来确定要停止的符号。
每个符号与编号相关联,并且主CPU 32获得已经根据所提取的随机数值而确定的符号的编号。接下来,主CPU 32将获得的编号设置在搜索关键字中,并且参照通过卷筒排序的图像布置表(参见图6)来搜索要在相应的可变显示部中停止显示的停止符号。例如,关于可变显示部22A中的卷筒A,如果按照在图7所示出的图像抽奖表中提取的随机数值而确定“ORANGE(桔子)”符号,那么预先确定与“ORANGE”符号相关联的相应编号2、4、6、10、12、15或18之一(确定方法并不受特定限制,而是例如获得与在先前游戏中的停止符号最接近位置的编号)。
对于可变显示部22A到22C、23A到23C和24A到24C的每个执行一次,如上的随机数提取、图像抽奖表搜索和图像布置表搜索总共执行九次。即,通过对应于可变显示部的量多次执行表搜索,来确定可变显示部22A到22C、23A到23C和24A到24C中的停止符号。
当按照上述过程确定每个可变显示部的停止符号时,如图8所示,在RAM 33的激活支付线符号存储区域中为地址信息附于其上的每个激活支付线存储停止符号信息。为了简化解释,图8示出了在相应可变显示部中所设置的卷筒停止控制位置是在图6中所示出的编号20的情况的存储实例。
同样,当如图9所示为每个可变显示部确定停止符号时,在RAM33的符号存储区域中存储每个可变显示部的停止符号信息(图9还示出了其中在每个可变显示部中所设置的卷筒的停止控制位置是在图6中所示出的编号20的情况的存储实例,以便简化解释)。如图10所示,对于依照这种方式所存储的符号信息来说,RAM 33在游戏历史存储区域中相对于先前两个游戏存储每个可变显示部的停止符号信息作为游戏历史记录信息。
然后,基于确定的每个卷筒的停止符号,并且参照在图11中所示出的获胜组合确定表,主CPU 32确定获胜组合。这里如图8所示,由于“BELL(铃)”在对应于地址104的行L4上被对准,所以“BELL”被指定为获胜组合,并且确定游戏媒介的支付量(在下注数目为一的情况下,支付量是八)。如图12所示,把所指定的获胜组合以及比特信息存储到RAM 33的获胜组合存储区域中。
在实施例中,“APPLE(苹果)”符号的组合是转入免费游戏的触发。当“APPLE”被设置为获胜组合时,向玩家提供了相对较大的利益。免费游戏属于特定游戏方式,例如其中在没有投入游戏媒介的情况下可以预定次数地进行上述游戏。玩家此时可以在不减少奖币数目或信用的情况下接收奖币支付,并且就奖币获取来说具有很大益处。关于可以执行免费游戏的次数,当“APPLE”被设置为获胜组合时,执行抽奖处理,并且主CPU 32根据在图13中所示出的免费游戏数量抽奖表来确定游戏次数。
当如上确定获胜组合时,执行对应于获胜组合的效果。通过主CPU32执行的抽奖处理,根据在图14中所示出的效果表而确定该效果。然后选择预先存储的与抽奖所确定的效果标识符对应的效果图像。此后,在预定时间内,在诸如主显示器3或辅显示器4之类的图像显示单元上显示效果图像。同样,除图像效果之外,执行与来自扬声器12L和12R的声音相关的效果是可接受的。
根据该实施例,通过获得多个游戏的停止符号的关系,增加了兴趣,其中停止符号在可变显示部22A到22C、23A到23C和24A到24C中显示。在此实施例中,获得在目前所执行的当前游戏中的停止符号和在先前两次游戏中的停止符号的关系,并且如果关系已经变为预定方式(预定历史方式),那么向玩家提供优惠。
具体地,在实施例中,在可变显示部中的停止符号涉及先前两次游戏,并且如果确定对于三次连续的游戏来说,相同的符号已经停止在任何一个可变显示部中,那么符号被指定为获胜组合。即尽管在目前所执行的游戏中沿着激活支付线没有对准相同的符号(游戏中的失败情况),但是如果对于三次连续的游戏,相同的符号停止在任何一个可变显示部中,则符号被作为获胜组合,并且向玩家提供收益。
下文中,将参考流程图来描述用于控制在根据实施例的投币机1中执行游戏的控制方法。在下文中示出的流程图中,步骤被缩写成“S”。以下处理也由主CPU 32来执行,主CPU 32执行与在ROM 34和RAM33中所存储程序的投币游戏相关的信息。
图15是示出投币机1中主处理的实例的流程图。
当主处理开始时,投币机1(更具体地说,主CPU 32)执行一次游戏结束时初始化处理(S1)。在该处理中,例如在投币机1的电源开关已经进入接通情况的初始化条件中,主CPU 32初始化预定数据(在RAM 33中存储的数据、通信数据等)。在其中正执行游戏的条件下,主CPU 32删除在先前游戏结束时刻RAM 33中存储的参数(除历史信息外,下文中描述),写入在下一游戏中要使用的参数并且执行顺次程序的开始地址的规范等。
接下来,主CPU 32执行奖币投入处理(S2)。将参考在图16中所示出的流程图来描述奖币投入处理。
首先,主CPU 32确定在奖币投入口6中设置的投入奖币传感器检测是否已经到奖币的投入(S21)。如果已经检测到奖币的投入,那么更新信用数量计数器(S22)并且允许接受BET按钮操作(S23)。然后,如果在已经允许接受BET按钮操作的条件下检测到BET按钮操作,则在激活支付线计数器中设置“8”(S24到S26)。这里激活支付线对应于在图3中所示出的激活支付线L1到L8,行L1到L8都被下注操作激活。
即使在S21没有投入奖币,如果预定数目的奖币处于信任的条件下,那么无论如何也接受BET按钮操作(S21;否,S24到S26)。
接下来,根据操作的BET按钮来执行下注数量计数器和信用数量计数器的更新处理(S27)。在此操作中,如果BET数量计数器已经到达最大值,则禁止更新BET数量计数器(S28是,S29),并且允许接受旋转按扭操作(S30)。在S28中,如果BET数量计数器尚未到达最大值,那么允许立即接受旋转按扭操作(S28否,S30)。
然后当玩家操作旋转按扭8并且操作被旋转开关8a检测到时(S31),奖币投入处理结束并且主CPU 32继续在图15中所示出的主流程图的抽奖处理(S4)。如果在S31中玩家没有操作旋转按扭8,那么重复S21到S31的处理。
从S2的奖币投入处理继续,主CPU 32进行抽奖处理(S3)。将参考在图17中所示出的流程图来描述抽奖处理。
响应于从旋转开关8a接收信号,执行抽奖处理。主CPU 32经由随机数采样电路36提取随机数值(S41)。接下来,基于预先准备的符号抽奖表(参见图7),从提取的随机数值来确定要停止的符号(S42)。这时,对于可变显示部22A到22C、23A到23C和24A到24C的每个执行一次,总共九次执行要停止的符号的确定。结果,对于全部可变显示部22A到22C、23A到23C和24A到24C,确定了要停止的符号。
然后,根据在S42中所确定的要停止的符号并且参照获胜组合确定表(图11)来指定获胜组合,并且把所指定的获胜组合存储到RAM33的获胜组合存储区域中,如图12所示(S43)。据此,抽奖处理结束。
从抽奖处理S3继续,主CPU 32进行获胜组合搜索处理(S4)。将参考在图18中所示出的流程图来描述获胜组合搜索处理。
首先,如图9所示,在上述抽奖处理中在S42所确定的要停止的符号被存储到RAM 33的符号存储区域中,并且如图8所示还被存储到RAM 33的激活支付线符号存储区域中(S51)。此时,在RAM 33的激活支付线计数器中设置数值8。
接下来,在S51主CPU 32获得在图8中所示出的RAM 33的激活支付线符号存储区域中所存储的初始地址(地址101)。然后,主CPU32基于在图11中所示的获胜组合确定表并且基于由地址所指定的激活支付线的符号组合来指定获胜组合和支付量(S52和S54)。此时,获胜组合信息被存储到RAM 33的获胜组合存储区域中,如图12所示(S55)。对于全部地址(全部激活支付线L1到L8)执行此处理。即在S55的处理之后,在上述S51中所设置的激活支付线计数器的值减一(S56),然后获得在激活支付线符号存储区域中所存储的下一地址(地址102),并且重复这些直到激活支付线计数器到达零(S53到S57)。
在图8所示出的方式中,当相对于地址104执行获胜组合搜索处理S4时,由于在激活支付线L4上完成了一组符号“BELL”,所以形成“BELL”的获胜组合。因此,根据图11的获胜组合确定表确定支付量8,并且在RAM 33的支付量计数器中设置数值8。
在上述S53中,当激活支付线计数器已经到达零时,即对于所有激活支付线来说,在获胜组合和支付量的规范处理已经结束之后(S53;是),接下来,执行历史信息的确认处理。
在确认处理中,主CPU 32把在图10所示出的游戏历史存储区域中存储的先前两个游戏的停止符号的特征与在上述S51的符号存储区域中所存储的符号相比较(S57)。然后,主CPU 32确定是否相同的符号存储在相同的可变显示部中(S58)。如果对于三次连续游戏来说相同的符号存储在相同的可变显示部中,那么主CPU 32把符号指定为获胜组合(S59是,S60)。然后,主CPU 32根据所指定的获胜组合并且参考在图11中所示出的获胜组合确定表来指定支付量并且更新支付量计数器的值(S61)。
在图9和图10所示的方式中,对于三次连续游戏,“ORANGE”符号停止在可变显示部22C中(主显示器3的中心右边上的卷筒C)。在这次游戏的获胜组合搜索处理中,除“BELL”的获胜组合之外,还形成了“ORANGE”的获胜组合。玩家可以根据“BELL”的获胜组合来获得支付并且同时根据“ORANGE”的获胜组合来获得支付。即,玩家可以根据历史而得到优惠。
从S4的获胜组合搜索处理继续,主CPU 32进行卷筒驱动控制处理(S5)。将参考在图19中所示的流程图来描述卷筒驱动控制处理。
首先,主CPU 32基于在上述S55在获胜组合存储区域中存储的获胜组合,并且还基于在图14中所示的效果表来指定效果标识符。然后,主CPU 32把所指定的效果标识符存储到RAM 33中(S71)。如果没有效果标识符(如果没有执行效果),那么主CPU 32在卷筒旋转停止计时器中设置两秒。主CPU 32执行卷筒旋转处理(S72是,S73和S75),并且已经过去两秒后,主CPU 32执行卷筒旋转停止处理(S77和S78)。
同时,如果存在效果标识符,那么主CPU 32在卷筒旋转停止计时器中设置在图14所示出的效果表中所指定的效果时间,并且执行卷筒旋转处理(S72否,S74和S75)。在这种情况下,选择与效果标识符相关并且预先存储的效果图像,在相应的时间内,在主显示器3或辅显示器4上显示所选择的效果图像,继而执行卷筒旋转停止处理(S76到S78)。
在卷筒驱动控制处理中,如在图14所示出的效果表中,执行对应于获胜组合预先固定的效果的概率很高。因此,取决于当卷筒被旋转驱动时所执行的效果,玩家能够预测确定的获胜组合级别。此外,由于可能存在尽管执行了那种效果(所谓的假效果)而没有获胜的情况或者尽管没有执行该效果但是获胜的情况,所以实现了兴趣的加强。
从S5的卷筒驱动控制处理继续,主CPU 32确定是否形成免费游戏触发(S6)。如果没有形成免费游戏,则基于在获胜组合搜索处理的S61中所指定的支付量计数器的值来立即执行奖币支付处理(S8)。然后从奖币支付处理继续,主CPU 32执行在RAM 33的游戏历史存储区域(参见图10)中存储的历史信息的更新处理。更新处理通过以下步骤来执行把在符号存储区域中(图9)存储的符号信息作为历史信息存储到游戏历史存储区域中,作为第一先前游戏(紧接的之前游戏)的存储符号;把在游戏历史存储区域中存储的第一先前游戏的存储符号存储到游戏历史存储区域中,作为第二先前游戏(在第一先前游戏之前的游戏)的存储符号;并且清除在游戏历史存储区域中第二先前游戏的存储符号(S9)。
当此处理结束时,主CPU 32再次返回到上述S1以便执行下一游戏处理。
在S6的处理中,如果形成免费游戏的触发,则执行免费游戏处理。如上述,当在任何一个激活支付线上完成一组“APPLE”符号作为获胜组合时建立免费游戏,并且免费游戏向玩家授予在不投入奖币的情况下进行预定次数游戏的权利。下文中,将参考在图20中所示出的流程图来描述免费游戏处理的过程。
当执行免费游戏处理时,主CPU 32开启免费游戏标记,并且基于免费游戏数量抽奖表(参见图13),通过抽奖处理来确定免费游戏的次数(S81和S82)。在RAM 33的免费游戏数量计数器中设置由抽奖处理所确定的免费游戏次数的数值(S83)。
接下来,根据玩家的游戏操作来执行抽奖处理、获胜组合搜索处理和卷筒驱动控制处理(S84到S86)。分别根据在图17、18和19中所示出的上述流程图来执行这些处理。
然后在结束S86(S71到S78)的卷筒驱动处理之后,主CPU 32确定是否形成免费游戏的触发(S87)。即,在目前正执行免费游戏期间,如果由在S84到S86的处理过程中在任何一个可变显示部上通过“APPLE”符号的对准而再次建立获胜组合(S87;是),那么形成免费游戏的触发。在这种情况下,通过基于免费游戏数量抽奖表(参见图13)的抽奖处理来确定免费游戏次数(S88),并且把所确定的免费游戏次数增加到免费游戏数量计数器(S89)。即,即便在进行免费游戏期间建立免费游戏的情况下,把新建立的免费游戏的权利增加到目前执行的免费游戏的权利上。因此,玩家可以获得更大收益。
然后,主CPU 32存储并更新在S84到S86的处理过程期间所获得的奖币数目(S90)并且从免费游戏数量计数器中减一(S91)。执行上述免费游戏直到免费游戏数量计数器到达零(由抽奖处理所获得的次数)(S92;否,S84到S92)。如果免费游戏数量计数器到达零,那么免费游戏标记被关闭(S92;是,S93)。
随后,主CPU 32执行根据上述步骤的免费游戏中所获得的奖币(支付量计数器的值)的支付处理(S94)并且结束免费游戏。即,在免费游戏的结束点上一次性支付在免费游戏期间所获得的奖币。
根据包括上述游戏过程的投币机,在多次游戏(在实施例中是三次游戏)持续期间存储游戏历史(停止符号)。如果游戏历史的状态符合预定方式(相同的符号连续三次停止在相同的可变显示部中),那么向玩家提供把该符号建立为获胜组合的优惠。因此,可以创建高度趣味、可变的游戏体验。即在一次游戏中决定比赛的游戏机中,在该游戏中失败的情况下,玩家在没有任何种类期待的情况下去执行下一游戏。然而依照包括如上游戏过程的投币机,即便在失败的情况下,仍然可以使用游戏的内容来在下一游戏中获益。因此,脑子中记着过去游戏状态,玩家可以在每次游戏中感受到期待的感觉。由于游戏历史也提供收益,使得兴趣增加,并且可以增加玩游戏机的操作率。
尽管说明书已经给出了本发明的实施例,然而本发明不局限于上述实施例并且可以依照诸如下述的各种形式来实现。
只在免费游戏期间执行当上述游戏历史的方式符合预定方式时向玩家提供优惠的步骤也是可接受的。依照此配置,当转入特定游戏时可以进一步加强刺激感觉并且还可以使特定游戏为具有较高奖励的游戏状态。
同样如图21所示,例如在辅显示器4上在可变显示部中显示过去的停止状态也是可接受的。通过依照这种方式图像显示过去游戏历史,玩家会在对过去游戏历史有较大兴趣的情况下进行游戏。关于游戏历史,根据两个游戏,即当前游戏和第一先前游戏来提供优惠是可接受的。经过四次或更多游戏的持续时间来根据游戏历史提供优惠也是可接受的。
在实施例中,尽管在多个可变显示部中的任何一个中连续停止显示相同的符号的状态下提供优惠,然而只在所指定的可变显示部中(例如,右上的可变显示部23C)这样也是可接受的。尽管已经在接连地显示相同的符号的状态下提供优惠,然而例如当先前固定的组合(例如,cherry(樱桃)=>bell=>orange)出现在可变显示部中时提供优惠也是可接受的。可选地,通过改变目标可变显示部的位置来获得历史信息也是可接受的。例如,如图21所示作为目标可变显示部,在第一先前游戏之前的游戏中选择可变显示部22A并且在第一先前游戏中选择可变显示部22B,并且如图22所示,在当前游戏中选择可变显示部22C。在目标可变显示部中连续停止相同的符号(bell符号)的状态下(bell形成为获胜组合)提供优惠。
关于根据游戏历史向玩家提供的优惠,除上述另外提供获胜组合和支付奖币之外,使其成为上述免费游戏(奖励游戏)的转变条件也是可接受的。可选地,可以适当地修改优惠,诸如增加在主显示器3上所显示的卷筒数目和/或允许执行除可旋转卷筒的游戏之外的游戏。
依照这种方式,通过多样地改变游戏历史的方式,诸如符号的停止位置、符号种类、在过去游戏中历史符号之间的关系,可以提供更有趣的游戏机。
此外,在上述实施例中,已经把具有九个可变显示部的投币机作为游戏机的实例,但是具有三个或五个可变显示部的所谓的三卷筒投币机或五卷筒投币机也是可接受的。可变显示单元包括机械卷筒也是可接受的。本发明还可以应用于除投币机之外的游戏机,诸如纸牌游戏机或弹珠盘机。
根据本发明的实施例,游戏机包括多个可变显示部。当在一次游戏中在可变显示部上所显示的符号组合符合预定状态时建立获胜组合,并且执行向玩家支付奖品(例如,游戏媒介)。一次游戏中的符号组合方式将被作为游戏历史存储到符号存储单元中。如果在目前所执行的当前游戏中所确定的符号组合方式和作为游戏历史所存储的符号组合方式是预定方式,那么向玩家提供优惠。优惠包括例如在当前游戏结束时向玩家支付大量游戏媒介的权利、能够转入其中可以获得大量游戏媒介的奖励游戏的权利等。
由于依照这种方式在多次游戏的停止符号方式之间设置了连接,所以玩家可以在不仅记住当前游戏而且记住先前游戏状态结果的情况下执行当前游戏。因此,创建了高度趣味和可变的游戏体验。即便当前游戏结果失败,仍然可以使用其结果来从向前的下一游戏中获益。因此,可以加强期待的感觉。
游戏机还可包括用于显示作为游戏历史所存储的符号方式的图像显示器。
从而,在诸如液晶显示器之类的图像显示装置上显示在可变显示部中的停止符号的过去状态,玩家可以立即看见过去历史信息并且可以在对过去游戏历史具有较大兴趣的情况下享受当前游戏。
还作为游戏的条件来提供普通游戏和与普通游戏相比较对玩家更有利的特定游戏,并且在特定游戏期间执行优惠的提供。
从而,当在正执行普通游戏时建立特定游戏(例如,诸如免费游戏之类的奖励游戏等)时,玩家可以获得上述优惠的益处。因此,当转入特定游戏时可以进一步加强刺激的感觉,并且可以进一步增加兴趣。
依照本发明的实施例,游戏机在经由多次游戏的符号方式之间提供了连接,使得可以实现高度趣味和可变的游戏体验。
权利要求
1.一种游戏机,包括符号显示单元,其配置成分别在多个可变显示部上显示多个符号;开始信号输出单元,其配置成输出开始信号以开始游戏;符号改变单元,其配置成响应于所述开始信号而改变在所述符号显示单元上显示的所述多个符号;符号确定单元,其配置成把要在所述多个可变显示部上显示的多个符号确定为确定结果;奖品提供单元,其配置成基于所述确定结果中所述多个符号的组合来提供奖品;符号存储单元,其存储包括已经为至少一个先前游戏确定的所述确定结果的游戏历史,所述先前游戏在当前游戏之前执行;和优惠提供单元,其配置成基于所述当前游戏的所述确定结果与所述游戏历史之间的关系来提供优惠。
2.如权利要求1所述的游戏机,还包括图像显示单元,所述图像显示单元配置成显示所述游戏历史的所述确定结果。
3.如权利要求1所述的游戏机,其中所述游戏包括普通游戏和与所述普通游戏相比较对玩家有利的特定游戏。
4.如权利要求3所述的游戏机,其中所述优惠提供单元只在所述特定游戏期间被激活。
5.如权利要求3所述的游戏机,其中只有当下注时才执行所述普通游戏。
6.如权利要求3所述的游戏机,其中执行所述特定游戏而无需下注。
7.如权利要求3所述的游戏机,其中所述优惠包括对随后的至少一次游戏执行所述特定游戏。
8.如权利要求1所述的游戏机,其中所述优惠包括除奖品确定单元所确定的奖品之外的附加奖品。
9.如权利要求1所述的游戏机,其中所述优惠包括对于随后的至少一次游戏增加至少一个要显示的符号。
10.如权利要求1所述的游戏机,其中如果所述当前游戏的所述确定结果中的所述多个符号中的至少一个与所述游戏历史中的所述多个符号中的至少一个形成了预定组合,则所述优惠提供单元提供所述优惠。
11.如权利要求10所述的游戏机,其中如果所述当前游戏的所述确定结果和所述游戏历史分别包括相同种类的符号,则所述优惠提供单元提供所述优惠。
12.如权利要求11所述的游戏机,其中如果在相同的可变显示部上显示相同种类的符号,则所述优惠提供单元提供所述优惠。
13.如权利要求10所述的游戏机,其中如果在所述当前游戏的确定结果和所述游戏历史中,在相同的可变显示部上所显示的所述符号形成了预定组合,则所述优惠提供单元提供所述优惠。
全文摘要
在游戏机中,提供了符号显示单元,以分别在多个可变显示部上显示多个符号。响应于从开始信号输出单元输出的开始信号而改变多个符号。要在多个可变显示部上显示的多个符号被确定为确定结果。根据确定结果中多个符号的组合来提供奖品。游戏机包括用于存储游戏历史的符号存储单元,该游戏历史包括已经为至少一个先前游戏确定的确定结果。根据在当前游戏和游戏历史的确定结果之间的关系来提供优惠。
文档编号A63F13/00GK101055658SQ200710096308
公开日2007年10月17日 申请日期2007年4月10日 优先权日2006年4月10日
发明者佐藤和伸 申请人:阿鲁策株式会社
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