游戏在本地保存指向保存在别处的状态的指针的利记博彩app

文档序号:1618306阅读:287来源:国知局
专利名称:游戏在本地保存指向保存在别处的状态的指针的利记博彩app
技术领域
本发明涉及一种方法和系统,该方法和系统能够不依赖于用户和所使用的设备的地理位置而存储大尺寸状态信息(如,游戏状态)以便访问该状态,例如供恢复用户交互使用。
背景技术
诸如游戏、电影、培训等等这样的软件应用程序典型地分布存储在例如CD、DVD、固态存储器卡以及软盘这样的物理载体上。这些载体可插入诸如游戏站这样的游戏装置或者PC中,也可从它们中移除。经常地,这些应用程序的用户希望暂时中止这种应用程序的播放或与这种应用程序的交互以便稍后继续。因此优选地,从就在用户决定终止播放应用程序之处的同一应用程序状态自动地恢复应用程序的播放。这种状态信息可能仅限于如电影中的时间戳或帧序号,也可能在计算机游戏中应用得相当广泛。因此,能够存储该状态信息正是所期望的。
例如,由于参考而引入此处的美国第5,609,525号专利中公开了一种用于在电视游戏中进行数据接收的装置。用于电视游戏的数据信号从基站中被传送,以便由终端用户处的本地站来接收。所接收的数据信号用来玩游戏。该装置包括用于存储预定游戏的数据信号的第一存储器以及用于存储游戏终止时的预定游戏状态的第二存储器。例如,在用户中途终止游戏的情况中,如有必要则用户可以在终止时将游戏状态存储在第二存储器中。在另一个时刻,用户希望通过将同一个游戏的数据重新选择和下载到第一存储器中来玩同一个游戏的情况中,如果用户从第二存储器中读出游戏的数据,那么用户可以从在前面时刻终止了该游戏的场景处开始该游戏。

发明内容
用户经常希望在不同的地理位置继续与软件应用程序进行交互,如在朋友家恢复玩过的游戏,或者在家再次继续在工作时已经开始的培训应用程序等等。因此,希望能够将状态信息存储在包含应用程序本身的同一个可移动物理载体上。如果诸如固态存储器卡这样的物理载体具有记录和重写能力,这是可能的。然而,在这种载体上,存储空间可能是非常有限且相当昂贵的,在这样的情况下,大量状态信息的存储不是一种经济可行的选择。
此外,这种物理载体在许多情况中是只读的,因此不能用来记录状态信息。因此,在某些实施中,状态信息被存储在独立的介质中,如嵌入在用于播放可移动物理载体的机器中的磁硬盘。这种做法的缺陷在于只能从最后播放的那一台机器检索该状态,因而限制了用于继续播放的检索位置的灵活性。
因此,除此以外,本发明尤其阐明了如何存储应用程序的状态信息,以便向用户提供最大的灵活性和用户友好性的问题,所述用户希望在另一台机器或在另一个位置从特定状态恢复或开始与应用程序的交互。所述软件应用程序特别涉及但并非仅涉及诸如游戏、培训计划、虚拟环境社区的演化、交互式电影等等这样的演化过程。
因此本发明提供一种允许从软件的特定状态来开始与软件交互的方法。该方法包括允许在本地存储指向远程存储或远程保存(例如在网络上)的特定状态信息的指针。如此,如游戏控制台、PDA或手机这样的终端用户装置处的本地存储器仅需要存储一个指针,而将特定状态信息(在终止交互之前)上传到远程储存库,如本地网络或互联网上的服务器。优选地,本发明的方法包括允许在检索到所述指针时,就可自动检索所述特定状态信息,并允许例如在用户启动一个进程来开始交互时,就自动地检索该指针。优选地,特定状态信息包括关于用户界面设置的信息。
本发明也涉及一种与数据处理系统一起使用的数据载体系统。所述载体系统具有包括用户交互软件的只读部分,以及用于存储在终止用户交互时指向软件的特定状态的指针的可写部分。优选地,所述只读部分和可写部分集成在一个物理数据载体中。例如,只读部分包括光盘而可写部分包括盘内芯片(Chip-in-Disc)。优选地,只读部分包括用于控制存储和检索该指针以及用于存储和检索与该指针相关的特定状态信息的控制软件。在另一个实施例中,所述载体系统包括用于容纳只读部分的第一物理数据载体以及用于容纳可写部分的第二物理数据载体,第二物理载体与第一物理载体在物理上相互独立。例如,只读部分容纳在光盘、软盘、或硬盘等上,而可写部分容纳在闪速存储卡上或记忆棒中等等。
本发明也涉及一种诸如游戏控制台的装置,用于允许从软件先前的特定状态来进行与软件的用户交互。所述装置允许在指向所述信息的指针的控制下从远程源中检索关于该特定状态的信息,所述指针存储在本地,如控制台或软件载体上。该装置允许与远程资源通信以保存和/或检索特定状态信息。例如,该装置是连网的。该装置的一个实施例具有盘内芯片功能,即光盘驱动器和与嵌入在盘中的电路进行交互的组件。电路最好用于存储指针。所述装置的另一个实施例除了具有光盘驱动器、HDD、或用于啮合用户交互软件的固态存储器的槽以外,还具有用于存储指针的可移除存储器。所述装置可具有随附的控制软件来控制将特定状态保存到远程资源和在本地存储指针。
本发明允许例如以下的情形。用户拥有诸如CD-ROM这样具有计算机游戏的物理数据载体,并且终止与在第一装置上玩的游戏之间的交互。然后,他/她稍后将该CD-ROM放入第二装置,使用指针将在终止时生效的状态信息下载到第二装置以及从那里恢复游戏。在另一个情形中,本发明允许游戏在类似路线上玩成一种接力比赛,其中同一个队的不同参与者占据跑道延续的一段路程。更具体地说,第一用户玩游戏直到达到了某一级或者直到他的/她的游戏时间到期等,而第二用户在第一用户停止处的特定状态处恢复该游戏。第一和第二用户都拥有具备同一个游戏的代码的CD-ROM。第二用户从第一用户处检索指向要从那里恢复玩的特定状态的指针,并借助网络从服务器中下载相关的状态信息。服务器可能是第一用户的机器或者同时远离于这两个用户的服务器。第一和第二用户可能在不同地理位置处的不同机器上并且不必在相邻时隙中处于活跃状态。在此情形中,一个具有社交性和合作性的方面被引入到其他的传统计算机游戏的独立或对抗性环境中。而在另一情形中,处于与虚拟环境交互的环境内,如果出现某种情况时,参与者可能希望将交互授权给队友。例如,在处理环境演化期间出现某个特定任务时,队友比该参与者技能更强。此时,指针被用作将控制移交给队友的令牌,该队友接管了由第一个参与者留下的在特定状态处的这个具体任务的交互。对于具有多个参与者的虚拟环境上的背景,参看例如美国专利第6,025,801号(代理人案号PHA 23,155),向Brad Beitel授权的《在广域网中利用本地更新减小时延的视频游戏》,以及美国专利第6,475,090号(代理人标签US 018035),向Greg(″Grog″)Roelofs授权的《多用户游戏中网络延迟的补偿》,此处由于参考而包括这两个专利。美国专利US 6,025,801涉及多用户通过交互软件应用程序共享虚拟环境。依据在虚拟环境中特定用户和其他用户各自之间的相对距离,将特定用户的状态改变发送给一个或多个其他相应的用户。这种有条件的传送减少了消息通信量并且允许虚拟环境无穷地缩放。美国专利US 6,475,090涉及一种用于对在由网络所连接的多个终端上所玩的多用户电子游戏中的潜伏期过长的计算机客户进行补偿的方法。为操作终端的计算机客户确定一个潜伏值。此后,根据每台客户计算机的潜伏值来确定潜伏补偿因数。此后,可根据该潜伏补偿因数来调节客户计算机的游戏属性。
在本发明允许的另一个情形中,学生与培训软件进行交互,当交互暂时挂起时,培训软件的状态将保存在网络上。指向该特定状态的指针,最好是自动地且不受学生控制地,对于该学生的老师是可用的,以便使老师通过检验当前的特定状态是可检索的来对学生的进度进行监控,所述检验是通过指针进行的。
在本发明允许的又一个情形中,根据播放列表来组织诸如电影或者音乐这样的电子内容的集合。例如,以背景音乐、聚会音乐、古典交响乐等等来组织音乐集合。例如,通过指针使播放列表对于感兴趣的个人是可用的。将所述指针加载到连网再现设备中,启动对用作为本地软件应用程序的输入的该播放列表的下载。此后,该应用程序控制从例如本地集合、或者从网络上的集合或者从这两者中选择相关内容。在远程集合的情况中,借助于网络将所选内容流动到再现设备。在这个情形中,特定的播放列表将再现应用程序置为与集合交互的特定状态。
当前出现的诸如盘内芯片(来自于Philips Electronics的技术)这样的记录和存储技术允许在其他只读载体上记录某些数据。然而,由于成本、尺寸和功率限制,这种记录的容量是很有限的。因此利用这个技术不可能记录大量的诸如游戏状态这样的状态信息。本发明通过仅利用存储在物理载体上的很有限的数据而允许自动检索大量的状态信息,而与用于从所述载体中进行播放的设备无关。由于有可能无须手动地或以另一种方式输入信息以便识别应用程序、用户或状态,就可在不同的时间、地点以及设备处恢复诸如游戏和培训计划的应用程序,因此,好处是很棒的用户体验。


通过例子并且根据附图而详细阐明本发明,其中图1、2和3是本发明的系统的方框图。
全部附图中,相同的参考标记表示类似或者相应的特征。
具体实施例方式
图1是本发明中系统100的方框图。系统100包括终端用户装置102,该终端用户装置102具有存储了用户交互软件应用程序的代码的可移动物理数据载体104。装置102包括诸如PC、游戏控制台、蜂窝电话、PDA、机顶盒等。载体104包括诸如光盘、软盘、闪速存储卡或另一个可移除的存储模块。载体104最好是标准化的,并且如果另一个终端用户装置106具有正确的连接或具有功能上连接到载体104的插座,则载体104与另一个终端用户装置106一起使用。
装置102最好是在载体104上的软件应用程序代码的控制下播放来自载体104的内容并且进一步可操作地记录有限量的数据和读取有限量的数据。所述记录是通过利用诸如盘内芯片(Chip-in-Disc)这样的技术,由载体104本身来完成。装置104进一步连网以便能够连接到数据网络110(如,互联网)上的在线服务108上。
产生一些条件,在这些条件下,需要保存关于装置102当前运行的应用程序当前状态的状态信息。这些条件的出现是由例如应用程序本身、用户或由于诸如″时间过去″这样的其他影响而触发的。当这样一个条件出现时,装置102连接到在线服务108,并且通过服务108(例如远程服务器)传送所述应用程序的全部状态信息以便在线存储。此后装置102从服务108接收一个唯一的标识符(此处称为″指针″),它可唯一地识别服务108处的存储状态。这个标识符可由在线服务108完全产生,或可能部分地基于装置102提供的识别信息,例如基于来自应用程序和/或用户等的信息。此后,装置102将该指针记录在当前在装置102中的载体104的有限存储功能112上。
此时,由在线服务108来半永久性地存储该扩展的状态信息以便稍后检索。此时,需要检索状态信息的指针保存在载体104上的有限存储器112中。
无论用户何时希望恢复播放载体104上的应用程序,他/她在任何地点例如在装置106这样的任何兼容装置中插入载体104。将装置106编程为读取记录在载体104中的指针,或者由应用程序来触发装置106去读取记录在载体104中的指针,此后进行联系在线服务108。装置106可能在经过某种识别和授权过程之后将指针提交给服务108并且请求所存储的相应状态信息。服务108检索相应的状态信息并且将这个相应的状态信息发送给装置102。在装置106上运行的应用程序利用这个状态信息来将所述应用程序按照其在服务器108上得以保存和存储时同样的状态还原。
图2是与系统100的结构稍有不同的本发明的系统200的方框图。此时,指针存储器112在物理上与载体104分离,例如,它是作为如闪速卡的记忆棒这样的附加可移除物理载体被提供。作为选择,存储器112是驻留在装置102中的一部分嵌入存储器,如EEPROM或硬盘。
图3是本发明的系统300的的方框图。此时,装置102被用于经由网络110与服务器304上如虚拟环境这样的应用程序302进行交互。参看一个前文例子,例如上述的美国专利第6,025,801号(代理人案号PHA 23,155)。此时,该用户具有到达这样一种程度的保存在存储器108上的应用程序的状态,即其与他/她个人的交互历史有关。例如,要保存的状态涉及诸如一个人化身的配置、执行一个诸如在虚拟环境中建立结构这样的任务的进程等等。这样一个任务不涉及整个虚拟社区、或不需要由整个虚拟社区共享。根据对由该特定用户带来的状态变化的监控以及对私有和公有任务的区别,应用程序服务器304能够保存个人状态。服务器304提供指向所保存的该状态的指针,其中用户可以将该状态存储在装置102中,或者存储到装置112内部或者存储在可移除存储元件112上。在存储器112中的指针的控制下,用正确的指针从机器106登录或者将元件112插入兼容的机器106中,会自动触发从存储器108检索相关状态信息,以及将与应用程序302的用户交互设置到关联的状态。这个实施例以方便的方式允许化身的共享或租借。至于后者,虚拟社区中的参与者指定一种他/她想要的化身给所述专门服务,并传送一个样本以供参与者定制所述化身。该定制的化身或它的定制参数在远程存储器108上得到保存以便在运行使用中被检索。作为另一个例子,考虑一个让孩子构造和维护虚拟环境中的游乐园的软件应用程序。在离开家之前,他/她将应用程序的状态上载到服务器,在本地保存指针并且将具有应用程序的CD连同该指针一起带给朋友。在朋友处,他/她利用指针将状态信息下载到朋友的机器以恢复与该游乐园应用程序的交互。
权利要求
1.一种允许从软件先前的特定状态来开始与所述软件的用户交互的方法,该方法包括允许在本地存储指向远程存储的特定状态信息的指针。
2.权利要求1的方法,包括允许在网络上保存特定状态信息。
3.权利要求1的方法,包括允许在检索到所述指针时,就自动地检索特定状态信息。
4.权利要求3的方法,包括允许在用户启动进程来开始所述交互时,就自动地检索所述指针。
5权利要求4的方法,其中所述启动包括将包含所述软件的数据载体插入到连网装置中。
6权利要求1的方法,其中所述软件包括计算机游戏。
7.权利要求1的方法,其中所述软件在可移除数据载体上可用,该方法包括允许在所述载体上保存所述指针。
8.权利要求1的方法,包括允许先前用户启动指针的保存以及允许该用户从如所述指针指定的先前特定状态来开始交互。
9.权利要求8的方法,允许先前用户启动来自第一装置的指针的保存,以及允许用户从不同于第一装置的第二装置开始交互。
10.权利要求1的方法,其中所述特定状态信息包括关于用户界面设置的信息。
11.一种与数据处理系统一起使用的数据载体系统,该载体系统具有包括用户交互软件的只读部分,以及用于存储指向软件的特定状态的指针的可写部分。
12.权利要求11的载体系统,其中只读部分和可写部分集成在一个物理数据载体中。
13.权利要求12的载体系统,其中只读部分包括光盘并且其中可写部分包括盘内芯片。
14.权利要求11的载体系统,其中只读部分包括用于控制存储所述指针的控制软件。
15.权利要求11的载体系统,其中只读部分包括用于控制检索所述指针的控制软件。
16.权利要求11的载体系统,其中只读部分包括用于控制存储所述特定状态信息的控制软件。
17.权利要求11的载体系统,其中只读部分包括用于在所述指针的控制下检索所述特定状态信息的控制软件。
18.权利要求11的载体系统,包括用于容纳只读部分的第一物理载体,以及包括用于容纳可写部分的第二物理载体,第二物理载体与第一物理载体在物理上分离。
19.一种允许从软件先前的特定状态来进行与软件的用户交互的装置,在本地存储的指向关于特定状态的信息的指针的控制下,所述装置可操作地允许从远程源中检索关于特定状态的信息。
20.权利要求19的装置,可操作地经由数据网络而与远程资源进行通信。
21.权利要求19的装置,具有用于存储所述指针的可移除存储器。
22.权利要求19的装置,具有用于存储所述软件的可移除存储器。
23.权利要求19的装置,被配置成与数据载体协作,所述数据载体容纳所述软件且具有用于存储所述指针的可写存储器。
24.权利要求23的装置,具有盘内芯片功能。
全文摘要
与光盘上的游戏软件的用户交互可以从软件的特定状态开始或恢复。一旦在游戏中途终止了用户交互,就将特定状态保存在网络上并且将指向该特定状态的指针本地保存到集成于光盘的一个IC芯片中。这个方法不依赖于用户的物理位置来提供与软件的用户交互,并且使得游戏控制台处的本地存储器得以缩减。
文档编号A63F13/00GK1780669SQ200480011578
公开日2006年5月31日 申请日期2004年4月27日 优先权日2003年4月29日
发明者W·布图伊斯 申请人:皇家飞利浦电子股份有限公司
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