游戏软件及游戏装置的利记博彩app

文档序号:1618246阅读:337来源:国知局
专利名称:游戏软件及游戏装置的利记博彩app
技术领域
本发明涉及可以进行卡片(card)游戏的游戏软件,特别涉及可以通过不损害建立战略的兴趣而增加偶然因素来提高卡片游戏的兴趣的游戏软件。
在本说明书中,所谓的“游戏软件”,是包含程序其本身及根据需要随着该程序附带的相关联的各种数据的概念。然而,“游戏软件”虽然并不一定必须与数据相关联,但程序却一定有。另外,此“相关联的各种数据”,既可以与程序一起存储于ROM盘等存储器装置,也可以存储于外部存储器装置并可以自由地通过因特网等通信媒质装置读出。
背景技术
一般,这种游戏软件,是游戏者从众多卡片中收集自己的卡片并使用这些卡片进行交战的卡片游戏(所谓的交换卡片游戏)。因为对大量的这些卡片的属性数据(比如攻击力及防御力)分别设定有不同的值,通过从手中卡片选择用于交战的卡片,可以建立多种多样的战略,可以提高卡片游戏的兴趣。
然而,在上述的游戏软件中,在游戏者之间的实力差很大的场合及在游戏者之间手中卡片的优势差很大的场合等等情况下,有时存在在交战之前胜负业已确定,不能增加游戏者的紧张感,损害卡片游戏的兴趣的缺点。
与此相对,在利用骰子等对卡片游戏添加偶然因素也可以使胜负不仅仅由上述游戏者之间的优势差决定,但是在只添加偶然因素时,可能损害建立战略的趣味,与上述一样,有时存在损害卡片游戏的兴趣的缺点。
于是,期望能够开发出不会损害建立战略的趣味、通过添加偶然因素可以提高卡片游戏的兴趣的游戏软件。

发明内容
就是说,本发明,是一种具有用来由计算机(1)执行判定从手中卡片中抽出的卡片(CD)作为交战卡片(CDB)出牌的出牌交战卡片(CDB)的胜负的卡片游戏的程序的游戏软件(GSW);其构成的特征在于上述游戏软件(GSW),具有为各卡片(CD)存储表示攻击力(AT)和防御力(DF)的攻守数据(ADD)及卡片(CD)的识别数据(CND)的属性数据文件(ADT);上述游戏软件(GSW),另外,是用来使上述计算机(1)执行以下步骤的程序为各游戏者决定规定张数的卡片(CD),读出决定的卡片(CD)的识别数据(CND),作为与各游戏者相对应的手中卡片存储于规定存储器(13、PCTH)的手中卡片设定步骤(CMP);从上述手中卡片中,选择为各游戏者对骰子(DC)的各面(SF)要设置的卡片决定作为骰子卡片(CDD)的骰子卡片选择决定步骤(DMP);从上述规定存储器(13、PCTH)读出由上述骰子卡片选择决定步骤(DMP)决定的骰子卡片(CDD)的识别数据(CND),与对各游戏者的骰子(DC)的各面(SF)相对应地存储到上述规定存储器(13、DCT)的骰子卡片识别数据存储步骤(DMP);控制游戏者间的轮次(回合)的轮次控制步骤(SGP、BTP);在轮到上述游戏者的轮次时,根据规定的几率,决定对该游戏者的骰子(DC)的出现面(SF),从上述规定存储器(13、DCT)读出与决定的面(SF)相对应的识别数据(CND)的面决定步骤(SGP、BTP);将与利用上述面决定步骤(SGP、BTP)读出的识别数据(CND)相对应的骰子卡片(CDD)作为该游戏者的骰子(DC)的出现面(SF)在上述显示器(3)上进行显示控制的骰子显示控制步骤(ANP);
将与利用上述面决定步骤(SGP、BTP)读出的识别数据(CND)相对应的骰子卡片(CDD)决定作为上述交战卡片(CDB),从上述属性数据文件(ADT)中读出决定的交战卡片(CDB)的攻守数据(ADD),根据该攻守数据(ADD)判定该交战卡片(CDB)的胜负的卡片交战处理步骤(BTP);从该游戏者的手中卡片之中,选择为该游戏者的骰子(DC)的面(SF)要设置的卡片(CD)决定作为骰子卡片(CDD)的更换骰子卡片选择决定步骤(DMP);以及将与利用上述面决定步骤(SGP、BTP)决定的面(SF)相对应的识别数据(CND),以更换为从利用上述面决定步骤(SGP、BTP)读出的识别数据(CND)之中,利用上述更换骰子卡片选择决定步骤(DMP)决定的骰子卡片的识别数据(CND)的形式进行更新的骰予卡片识别数据更新步骤(DMP)。
据此,因为游戏者可以从手中卡片之中自由选择为骰子(DC)的各面(SF)要设置的卡片(CD),另一方面必须将与骰子(DC)的出现面(SF)相对应的骰子卡片(CDD)作为交战卡片(CDD)使用,所以即使是在确保从手中卡片之中选择哪一个卡片的战略的同时,在游戏者间的实力及手中卡片的优势差很大的场合,也可以是不能从交战前决定胜负。结果,可以不损害建立战略的乐趣,提高游戏者的紧张感,可以提高游戏软件的兴趣。
另外,本发明的构成特征在于上述属性数据文件(ADT),对上述各卡片(CD)存储以自然数表示的数字数据(LVD);上述游戏软件(GSW),另外,具有用来使上述计算机(1)执行以下步骤的程序生成由要配置与上述游戏者相对应的棋子(CH1、CH2、CH3)的多个格子(MS)构成的盘面(BD)并在上述显示器(3)上显示的盘面生成显示步骤(BTP);将与利用上述面决定步骤(SGP、BTP)读出的识别数据(CND)相对应的骰子卡片(CDD)的数字数据(LVD)从上述属性数据文件(ADT)中读出,以使以该数字数据(LVD)表示的数的格子(MS)前进的形式使与上述游戏者相对应的棋子(CH1、CH2、CH3)在上述盘面(BD)上通过控制进行移动的同时在上述显示器(3)上显示的棋子移动控制步骤(SGP);以及在利用上述棋子移动控制步骤(SGP)在规定的格子(MS)上配置棋子(CH1、CH2、CH3)的场合,使上述卡片交战处理步骤(BTP)得以执行的卡片交战处理步骤执行步骤(BTP)。
在此场合,因为在使与游戏者相对应的棋子(比如CH1)通过控制移动与骰子(DC)的出现面(SF)相对应的格子(MS)数,并在该棋子(比如CH1)配置在规定的格子(MS)的场合,进行卡片交战,所以对于游戏者,不仅可以根据攻守数据(ADD),而且可以根据数字数据(LVD)选择应该在骰子(DC)的面(SF)上设置的卡片(CD)。结果,游戏者可以在卡片的交战开始之前建立战略,可以进一步提高卡片游戏的兴趣。
另外,本发明的构成的特征在于上述卡片(CD),按照上述攻守数据(ADD)表示的强弱的攻守级别(LV)进行分类;上述数字数据(LVD)表示的数与上述攻守级别(LV)相对应。
在此场合,因为棋子(比如CH1)的前进格子数与对于攻守数据(ADD)的攻守级别(LV)相对应,所以在选择应该在骰子(DC)的面(SF)上设置的卡片(CD)之际,游戏者可以将棋子(比如CH1)的前进格子数和攻守数据(ADD)两者相关联地进行考虑,可以提高战略的方案的难度。结果,即使是在卡片游戏中增加偶然因素的场合,也可以防止具有实力的游戏者提不起精神。
另外,本发明的构成的特征也在于上述数字数据(LVD)表示的数的种类比上述骰子的面数(比如6面)多。
在此场合,因为数字数据(LVD)表示的数的种类比骰子(DC)的面数(比如6面)多,棋子(比如CH1)的前进格子数不限制于骰子(DC)的面数,可以展开多种多样的游戏。
另外,括号内的编号等等,是为了有助于本发明的理解在附图上便于表示的对应要素之用。所以,本描述并不受附图上的记载的限制和拘束,并且不应利用此符号的记载解释本发明。


图1为示出应用本发明的便携式游戏机的一例的外观图。
图2为示出图1所示的游戏机的控制装置的一例的框图。
图3为示出游戏软件的构成的一例的示图。
图4为示出在显示器上显示的卡片的文字面的一例的示图。
图5为示出在显示器上显示的骰子的一例的示图。
图6为示出在各面上设置骰子卡片的骰子的一例的示图。
图7为示出骰子卡片表的内容的一例的示图。
图8为示出在显示器上显示的盘面的一例的示图。
附图标记说明1......计算机、游戏装置(游戏机);3......显示器;11......手中卡片设定单元、骰子卡片选择决定单元、骰子卡片识别数据存储单元、轮次控制单元、面决定单元、骰子显示控制单元、卡片交战处理单元、替换骰子卡片选择决定单元、骰子卡片识别数据更新单元(CPU);13......规定存储器、属性数据文件(RAM);ADD......攻守数据;ADT......属性数据文件(属性数据表);ANP......骰子显示控制步骤、骰子显示控制单元(图像处理程序);AT......攻击力;BD......盘面;BTP......轮次控制步骤、面决定步骤、卡片交战处理步骤、卡片交战处理步骤执行步骤、面决定单元、卡片交战处理单元(交战处理程序);CD......卡片;CDB......交战卡片;CDD......骰子卡片;CH1、CH2、CH3......棋子(角色);CMP......手中卡片设定步骤、手中卡片设定单元(卡片管理程序);
CND......识别数据(卡片编号数据);DC......骰子;DCT......规定存储器(骰子卡片表);DF......防御力;DMP......骰子卡片选择决定步骤、骰子卡片识别数据存储步骤、替换骰子卡片选择决定步骤、骰子卡片识别数据更新步骤、骰子卡片选择决定单元、骰子卡片识别数据存储单元、替换骰子卡片选择决定单元、骰子卡片识别数据更新单元(骰子卡片管理程序);GSW......游戏软件;LV......攻守级别;LVD......数字数据(攻守级别数据);MS......格子;PCTH......规定存储器PCTH(手中卡片表);SGP......轮次控制步骤、面决定步骤、替换骰子卡片选择决定步骤、骰子卡片识别数据更新步骤、盘面生成显示步骤、棋子移动控制步骤、棋子移动控制停止步骤、轮次控制单元、面决定单元(双六处理程序);具体实施方式
游戏机1,如图1所示,具有主体2和安装于该主体2上作为显示装置的反射型液晶显示器3及输入装置4。输入装置4,具有设置于主体2的图中下部的操作部2a上的方向指示开关5、多个按钮开关6a(A)、6b(B)。方向指示开关5,比如,具有十字形的操作部件5a,输出与该操作部件5a的上下左右方向的操作(按下上下左右端部的操作)相对应的信号。
另外,设置有方向指示开关5、按钮开关6a、6b等各种操作部件的操作部2a,也并不一定与显示器3构成一体,比如,显示器3也可以与操作部2a分开构成。这种输入装置4的构成是公知的,可以有种种变型。比如,也可以在上下左右各配置一个按钮开关代替操作部件5a。另外,按钮开关6a、6b的个数及配置也可以有种种改变。此外,在游戏机1中还设置有电源开关、音量调节用的操作部件等等,这些省略未示出。
其次,在游戏机1中,如图2所示,设置有控制装置10(虚线框内),控制装置10的构成是以利用微处理器的CPU(中央处理单元)11为主体的计算机。在CPU11中,作为主存储装置的ROM(只读存储器)12及RAM(随机存储器)13、图像处理电路14、声音处理电路15分别经总线16相连接。图像处理电路14与显示器3连接,而声音处理电路15与扬声器7连接。
在ROM12中存储游戏机1的基本控制(比如启动处理)所必需的程序。在RAM13中确保CPU11的作业区域。图像处理电路14,根据来自CPU11的描绘指示控制显示器3,使规定的图像显示于该画面上。声音处理电路15,使规定的PCM数据(脉冲编码调制数据)根据来自CPU11的发音指示,以规定的采样频率(比如44.1kHz)进行DA变换,作为模拟信号输出到扬声器7。
CPU11通过总线16与设置于输入装置4中的方向指示开关5、A按钮6a、B按钮6b相连接,据此CPU11可以辨别方向指示开关5、A按钮6a及B按钮6b的操作状态。
另外,CPU11通过总线16与通信控制电路20相连接,而通信控制电路20通过通信I/F(通信接口)21与通信连接器22相连接。通信连接器22,与通信缆线(未图示)自由连接,CPU11,可通过通信缆线与其他游戏机1以对等方式进行连接。作为通信控制电路20,比如,可以使用通过DSP(数字信号处理器)和软件的组合作为调制解调器及网络接口使用的装置。另外,通信I/F21及通信连接器22也可以设置成为对游戏机1为外部连接的外围机器。
另外,CPU11通过总线16与控制装置10以外的外部存储装置17相连接。外部存储装置17,比如,可以是相对主体2可以自由拆装的盒式结构,在其内部设置ROM(只读存储器)18作为存储媒体及RAM(随机存储器)19作为可改写的用户用存储器。在ROM18中存储使游戏机1作为计算机工作的游戏软件GSW。RAM19可使用闪速存储器这样的可改写的ROM,可根据需要,比如,在其中存储游戏的保存数据。另外,外部存储装置17的存储媒体,并不限定于半导体存储元件,也可以使用光学式存储媒体、磁光存储媒体等等各种存储媒体。另外,也可以不使用这种存储媒体,而是从对等连接的其它游戏机1,或通过因特网等通信中介装置读入游戏软件GSW启动。另外,在总线16和各要素之间也可以根据需要设置接口电路,这些接口电路在图示中省略。控制装置10的构成并不限定于上述,也可以使用种种控制装置。
其次,游戏软件GSW,如图3所示,其构成为将可以使后述的卡片游戏进行的多个程序模块化的层次结构。
在图3中左方示出的下位的层次中记录有输入处理程序INP、声音处理程序SDP、图像处理程序ANP等处理用户接口的程序。在图中大致中央示出的上位层次中记录有场景处理程序SCP等。在图中右方示出的更上位的层次中记录有卡片管理程序CMP、骰子卡片管理程序DMP、交战处理程序BTP、双六处理程序SGP等通过控制执行为进行游戏所必需的各种任务的程序。
另外,在图3中右方示出的上位的层次中设定有游戏者卡片表PCT、属性数据表ADT、骰子卡片表DCT等的数据区域。另外,游戏者卡片表PCT,以存储堆叠卡片表PCTM及手中卡片表PCTH的形式表示,但在初始状态中都设定为Null(零)。另外,骰子卡片表DCT也一样,在初始状态中设定为Null。
另外,存储于游戏软件GSW的数据区域中的各种数据,只要具有可以自由读出的游戏软件GSW,其存储形态可以任意,其构成也可以是如本实施形态这样,游戏软件GSW与程序一起,除了存储于外部存储装置17的ROM18及RAM19(或ROM盘)之外,也可以存储于外部的存储器装置,利用设置于游戏软件GSW之中的读出程序,通过因特网等通信中介装置下载到RAM13等的存储器。
另外,根据游戏软件GSW的各程序CMP、DMP、...生成的多个任务,由未图示的多任务操作系统(多任务OS)之外多任务按照优先顺序执行。另外,上述的层次结构,只将在本发明说明方面必需的程序组成简单的层次结构示出,但实际的层次结构是结构更为复杂,包含并列处理程序等种种程序的结构。另外,在各程序间画出表示指令及数据交换的箭头,但该箭头只是为了易于理解本发明,程序的处理方法及数据的处理并非限定于利用这些箭头进行。
在以上结构的游戏机1中,游戏者为了玩游戏软件GSW的卡片游戏,将外部存储装置17装入游戏机1的主体2中,通过电源开关(未图示)接通电源。在电源接通时,CPU11按照ROM12的程序执行规定的初始化,将存储于外部存储装置17的ROM18中的游戏软件GSW的程序及数据读入并存储于RAM13。如果游戏者操作输入装置4进行规定的游戏开始操作,其后CPU11就根据存储于RAM13中的游戏软件GSW,开始卡片游戏所必需的种种处理。另外,游戏软件GSW的程序及数据,并不需要在初始化处理的执行之后立即全部读入,也可以在游戏开始后适当的时刻将必需的程序及数据读入。
本实施形态的卡片游戏,是各游戏者从庞大的种类(比如1000种)的卡片中收集卡片交战中使用的卡片进行卡片交战,即所谓的交换卡片游戏。另外,这一卡片游戏,在是进行上述卡片的交战的棋盘游戏时,也可以组合各种游戏要素而构成,本实施形态的卡片游戏,是组合“双六”要素而构成(详情见后)。
另外,在上述卡片游戏中,也可利用对等方式由多人进行游戏,但为了使说明简单起见,下面说明的是一个人玩游戏的场合,即将CPU11根据游戏软件GSW中规定的算法扮演的游戏者作为交战对手的场合。另外,在以下的说明中,将实际操作输入装置4的游戏者称为“操作游戏者”,而将CPU11扮演的游戏者称为“模拟游戏者”,但在不需要对其特别进行区别时,单称为“游戏者”。
在卡片游戏开始之际,CPU11,根据图3所示的卡片管理程序CMP,作为卡片的交战的必需处理,执行堆叠卡片及手中卡片的设定处理。另外,操作游戏者,假定是利用后述的默认数据表示的卡片玩卡片游戏的游戏者,所以关于卡片的收集的卡片的设定处理的说明就予以省略。
就是说,对于卡片,比如,设定由连续编号(比如从“1”至“1000”)组成的卡片编号CN,分别以卡片编号数据CND表示。在这些卡片编号数据CND中,堆叠卡片所必需的张数(比如40张)作为默认数据存储于RAM13的规定区域。所以,CPU11,根据卡片管理程序CMP,将上述默认数据的卡片编号数据CND从规定数据区域读出,作为操作游戏者的堆叠卡片存储于图3所示的游戏者卡片表PCT中的堆叠卡片表PCTM中。由此而设定操作游戏者的堆叠卡片。
另一方面,与模拟游戏者相对应的堆叠卡片,在上述的初始化处理中,与模拟游戏者的堆积卡片相对应的默认数据,从外部存储装置17的ROM18以与操作游戏者分开的数据区域的形式存储于游戏者卡片表PCT中的堆叠卡片表PCTM中而已经将模拟游戏者的堆叠卡片进行设定。
在针对各游戏者设定堆叠卡片时,CPU11,根据图3所示的图像处理程序ANP,生成表示操作游戏者的堆叠卡片的图像数据,以卡片的共通面(表面)朝向操作游戏者的形式,将堆叠卡片显示于显示器3上。
接着,CPU11,根据卡片管理程序CMP,将与各游戏者的堆叠卡片相对应的卡片编号数据CND从堆叠卡片表PCTM中读出,利用适当的选择方法(比如随机)对各游戏者从其中决定手中卡片必需的张数(比如15张)的卡片编号数据CND。于是,将这些卡片编号数据CND从堆叠卡片表PCTM以对各游戏者每一个将数据区域分开的形式转移并存储于手中卡片表PCTH中,由此而设定各游戏者的手中卡片。
在针对各游戏者设定手中卡片时,CPU11,根据图像处理程序ANP,参照手中卡片表PCTH,生成与操作游戏者的手中卡片相对应的卡片编号数据CND分别对应的卡片CD的图像数据。于是,以卡片的文字面(表面)朝向操作游戏者的形式,将构成手中卡片的15张卡片CD显示于显示器3上。
图4为示出在显示器3上显示的卡片CD的文字面的一例的示图(只图示一张)。卡片CD,如已经叙述的,准备有庞大的种类,该种类的特征为对每一张卡片CD都设定有属性数据。作为此属性数据设定的有攻守数据ADD以及攻守级别数据LVD。
攻守数据ADD,利用攻击力AT及防御力DF,表示卡片CD的强弱。具体言之,在卡片CD的交战中,将从手中卡片抽出的卡片CD作为交战卡片CDB出牌,将打出的交战卡片CDB的攻击力AT和防御力DF进行比较,其值大的交战卡片CDB为获胜。作为攻击力AT和防御力DF,分别设定为,比如,从“0”到“5000”为止的任何值。
攻守级别数据LVD,由攻守级别LV,表示卡片CD的强弱的级别。具体言之,卡片CD,比如,将攻击力AT和防御力DF的和以每“100”进行分割,利用由10阶组成的攻守级别LV进行分类,攻守级别LV,从级别高的方面起表示“10”、“9”、“8”、...、“1”的值。在卡片CD的交战中,攻击侧的游戏者,对大于等于规定值(比如“5”)的攻守级的交战卡片CDB施加种种的限制。
在图4中示出的卡片CD的文字面上,在图中上方,显示与卡片CD的种类相应的标题TY“黑魔”等,在图中的下方显示卡片编号CN“402”。在标题TY的下方显示与该标题TY相对应的插图IL(具体的图示省略)。并且在插图IL的下方显示作为攻击力AT的“2500”、作为防御力DF的“1800”、作为攻守级别LV的4个星ST。此星ST的个数,表示攻守级别LV的值,所以,攻守级别LV的值为“4”。
这样,在将操作游戏者的堆叠卡片及手中卡片显示于显示器3上时,CPU11,根据图3所示的骰子卡片管理程序DMP,执行作为双六所必需的处理的骰子卡片CDD(后述)的设置处理。CPU11,在执行上述设置处理时,首先,生成表示骰子的图像数据,将图5所示的骰子DC与堆叠卡片及手中卡片一起显示于显示器3上。
图5示出在显示器3上显示的骰子DC的一例。骰子DC由六面体构成,作为6个面SF,具有SF1、SF2、SF3、SF4、SF5、SF6。这些面SF,没有点及数字等的骰子的“点”,显示的是“空白”,为了使操作游戏者可以识别各个面SF,对面SF1、SF2、...、SF6上分别赋予“1”、“2”、...、“6”的面编号SN(纸面里侧的“3”、“4”、“6”的面编号SN以虚线表示)。
另外,在骰子DC是多面体时,并不特别需要是六面体,面数可以是大于等于4的任意数字。另外,在骰子DC可以以任何一个面SF作为“出点”进行显示时,也不一定必须将骰子显示为立体形式。比如,可以以只将一个面SF显示于显示器3上的形式,通过对多个面SF(如同吃角子机的滚筒上的绘画)进行切换显示,也可以以平面方式对骰子进行显示。在此场合,面数可为大于等于2的任意数字。
在将骰子DC显示于显示器3之上时,CPU11,为了对于操作游戏者指示选择应该在各面SF上设置的卡片CD,可以以适宜的显示方法(比如闪烁显示)改变应该设置卡片CD的面SF进行显示。
本实施形态的卡片游戏,如上所述,组合“双六”的要素,在本卡片游戏的双六游戏,与一般双六一样,是以各游戏者投掷的骰子的出点进行,各游戏者预先在各骰子DC的各面SF上设置的卡片CD(以下称其为“骰子卡片CDD”的攻守级别LV的值(参照图4),就成为骰子的“点”。
此处,设卡片CD的设置顺序,比如,为SF1、SF2、...,操作游戏者,通过输入装置4将内容为从手中卡片之中选择应该在面SF1上设置的卡片CD的信号进行输入。于是,CPU11,根据骰子卡片管理程序DMP,参照手中卡片表PCTH读出所选择的卡片CD的卡片编号CN,将该卡片编号CN的卡片CD决定作为与面SF1相对应的骰子卡片CDD。
以下同样,在操作游戏者,按照选择应该在剩余各面SF2、SF3...、SF6上设置的卡片CD的指示,通过输入装置4,选择应该在各面SF2、SF3...、SF6上设置的卡片CD时,CPU11,将所选择的各卡片CD决定分别作为与面SF2、SF3、...、SF6相对应的骰子卡片CDD。于是,将这6张骰子卡片CDD设置成为在各面SF1、SF2、...、SF6上的图6所示的骰子DC显示于显示器3上。
这样,在决定与各面SF相对应的骰子卡片CDD时,CPU11,根据骰子卡片管理程序DMP,将决定的骰子卡片CDD的卡片编号数据CND与面编号数据SN相对应地存储到RAM13中的如图7所示的骰子卡片表DCT中。
决定的骰子卡片CDD的卡片编号CN,比如,与面SF1、SF2、...、SF6相对应,设定为“402”、“026”、“372”、“043”、“805”、“517”时,在骰子卡片表DCT中,如图7所示,与“1”、“2”、...、“6”的面编号SN相对应,分别存储表示“402”、“026”、“372”、“043”、“805”、“517”的卡片编号CN的卡片编号数据CND。
另外,CPU11,与上述一样,参照手中卡片表PCTH,从模拟游戏者的手中卡片,决定选择骰子卡片DCD,使该卡片编号数据CND与面编号数据SN相对应,以将操作游戏者与数据区域分开的方式,存储到RAM13中的骰子卡片表DCT中。
这样,在骰子卡片CDD的设置处理完成时,CPU11,按照场景处理程序SCP所示的场景,开始卡片游戏。卡片游戏,在双六的游戏中,设定为适合进行卡片的交战,所以CPU11,首先,根据双六处理程序SGP,生成在双六的游戏中使用的盘面BD的图像数据并如图8所示显示在显示器3上。
图8示出在显示器3上显示的盘面BD的一例。盘面BD由四角形组成,在盘面BD上配置有多个格子MS。多个格子MS由16个构成,其中4个格子MS配置于四角形的顶点位置。配置于顶点位置的格子MS之间,分别由3个格子MS连接,于是,这些格子MS形成环状连接。另外,图8所示的盘面BD为一个示例,并不一定必须是环状,可以有种种的变更。另外,在格子是与骰子的出点相对应使棋子可以移动配置的区域时,不一定必须显示成为图8所示的“框格”。
对各游戏者设定通过控制使角色CH1、CH2、CH3...通过上述格子MS移动时,在CPU11使盘面BD显示于显示器3上时,根据双六处理程序SGP,生成各角色CH1、CH2、CH3...的图像数据,如图8所示,配置显示于与各自的起始位置相对应的格子MS。另外,此处为使说明简单起见,只图示出操作游戏者的角色CH1及模拟游戏者CH2。这样,在显示出配置各角色CH1、CH2、CH3...的盘面BD的显示器3上的地方,CPU11,根据双六处理程序SGP,以适当的方法(比如骰子DC出点等)设定游戏者间的轮次。
在轮次的设定为使操作游戏者先行时,CPU11,根据图像处理程序ANP,在显示器3上显示内容为操作游戏者的轮次的显示。操作游戏者,在看到该显示时,通过输入装置4输入投掷骰子DC的指令。接收到此指令的CPU11,根据双六处理程序SGP,在将投掷形态的骰子DC显示于显示器3上的同时,以规定的几率从6个面SF1、SF2、...、SF6中选择任意一个面SF,决定作为骰子DC的出现面。面SF的出现几率是任意的,此处对各面SF设定为相同(即1/6)。
在骰子DC的出现面SF,比如,决定为面SF1时,CPU11,根据双六处理程序SGP,参照骰子卡片表DCT,读出与决定的面SF1相对应的卡片编号数据CND。因为与面编号SN“1”相对应的卡片编号CN,如图7所示,是“402”,CPU11,将表示“402”卡片编号CN的卡片编号数据CND从骰子卡片表DCT中读出。
在读出卡片编号数据CND时,CPU11,参照图3所示的属性数据表ADT。在属性数据表ADT中,攻守数据ADD、攻守级别数据LVD等属性数据,对各卡片CD进行存储,CPU11,将与读出的卡片编号数据CND相对应的卡片CD的攻守级别数据LVD从属性数据表ADT中读出。
卡片编号CN“402”的卡片CD,如在图4中说明的,设定“4”的值的攻守级别LV。因为双六的游戏,如上所述,是将攻守级别LV的值作为骰子DC的“点”进行,所以CPU11,根据双六处理程序SGP,通过控制将角色CH1以前进格子数为“4”个的形式在盘面BD上进行移动,如图8所示,比如,配置显示于在从盘面BD上方观察时按照顺时钟方向前进4个格子数的格子MS(图中以虚线表示)。
同时,CPU11,执行与出现面SF1相对应的骰子卡片CDD的除去处理。就是说,CPU11,根据骰子卡片管理程序DMP,将骰子卡片表DCT中的与面编号SN“1”相对应的卡片编号数据CND设定为Null(未图示),将骰子卡片表DCT更新存储于RAM13中。另外,CPU11,根据图像处理程序ANP,以除去与面SF1相对应的骰子卡片CDD的形式,改变显示骰子DC。就是说,只将骰子DC的出现面SF1以图5所示的“空白”进行显示。
在改变显示骰子DC时,操作游戏者的轮次结束,CPU11,根据双六处理程序SGP,顺序切换模拟游戏者的轮次,对各模拟游戏者,执行与上述同样的处理。通过控制,使各模拟游戏者的角色CH2、CH3、...,与角色CH1一样,相应于各个攻守级别LV的值在盘面BD上移动。
因为攻守级别LV的值,如上所述,设定为“1”、“2”、...、“10”,在骰子DC的面数为6的同时,各角色CH1、CH2、CH3、...最多可以移动10个格子数。另外,攻守级别LV,不需要特别设定为10阶,可以设定为任意的阶数。
这样,在轮次经过一巡时,CPU11,轮次再次切换到操作游戏者。在第2回以后的轮次中,因为在其前的轮次中执行与出现面SF相对应的骰子卡片CDD的除去处理,CPU11,将骰子卡片CDD设置成为“空白”的面SF的处理,在每个轮次都执行。另外,在第2回以后的轮次中,在骰子卡片CDD的设置处理中,执行从堆叠卡片中抽出卡片CD,将该卡片CD添加到手中卡片的处理。另外,也可以从第2回以后的轮次起,一直到卡片CD的交战开始,不进行骰子卡片CDD的设置处理,按照原样不变使用骰子DC。
就是说,CPU11,根据卡片管理程序CMP,参照堆叠卡片表PCTM,将由一张组成的规定卡片CD的卡片编号数据CND,从堆叠卡片表PCTM转移存储到手中卡片表PCTH,以将该卡片CD作为手中卡片添加的形式,显示于显示器3上。于是,CPU11,根据双六处理程序SGP,对操作游戏者,在显示器3上显示内容为从手中卡片中选择应该在成为“空白”的面SF1上设置的卡片CD。
卡片的交战,如上所述,设定为在双六游戏中合适进行,此处,设定为在操作游戏者的角色CH1和模拟游戏者的角色CH2、CH3、...配置于相同格子MS的场合,卡片CD的交战开始。所以,操作游戏者,可以根据是否应该和模拟游戏者进行卡片CD的交战的战略,选择卡片CD。
比如,在自己的手中卡片是由强势卡片CD(比如攻击力AT的值高的卡片CD)构成,操作游戏者判断应该立即与模拟游戏者进行交战的场合,选择可以将角色CH1移动到配置角色CH2的格子MS的卡片CD(就是说,在配置两角色CH1、CH2的格子MS间的格子数,比如,为4个的场合,攻守级别LV的值“5”的卡片CD)。另一方面,在判断为不应该立即与模拟游戏者进行交战的场合,选择上述以外的卡片CD。
这样,在操作游戏者,在经输入装置4从手中卡片中选择由一张组成的规定卡片CD时,CPU11,根据骰子卡片管理程序DMP,将选择的卡片CD的卡片编号数据CND,作为与面编号SN“1”相对应的卡片编号数据CND,存储到骰子卡片表DCT中,将该骰子卡片表DCT更新存储到RAM13。于是,CPU11,根据图像处理程序ANP,在变成“空白”的面SF1上,以将选择的卡片CD设置于面SF1上的形式,改变并显示骰子DC。在此状态下,在由操作游戏者通过输入装置4输入投掷骰子DC的指令时,CPU11,与上述一样,决定骰子DC的出现面SF,并根据决定的面SF,通过控制移动角色CH1。
这样,各游戏者,按照轮次,投掷自己的骰子DC,使各个角色CH1、CH2、CH3、...在盘面BD上移动。此处,在角色CH1与角色CH2配置于同样的MS时,CPU11,根据图3所示的交战处理程序BTP,在操作游戏者和与角色CH2相对应的模拟游戏者之间,执行交战处理。
CPU11,首先,根据图像处理程序ANP,将显示于显示器3上的盘面BD,切换为打出交战卡片CDB的“场”(未图示)。另外,操作游戏者的堆叠卡片及手中卡片,按照原样不变显示于显示器3上。
在将“场”显示于显示器3上时,CPU11,根据交战处理程序BTP,在操作游戏者和成为交战对手的模拟游戏者之间,进行轮次切换,将两个游戏者互相交战的卡片打出到“场”中。此处,在模拟游戏者将规定的交战卡片CDB打出到“场”中时,CPU11,将轮次切换给操作游戏者。
CPU11,如在第2轮次以后中所说明的,执行从操作游戏者的堆叠卡片中抽出卡片CD并将该卡片CD添加到手中卡片中的处理。就是说,CPU11,根据卡片管理程序CMP,将由一张组成的规定卡片CD的卡片编号数据CND从堆叠卡片表PCTM中转移并存储到手中卡片表PCTH,并以将该卡片CD作为手中卡片进行添加的形式显示于显示器3上。
这样,在将抽出的卡片CD添加到手中卡片中时,操作游戏者将交战卡片CDB打出到“场”中,在本实施形态的卡片游戏中,与现有的卡片游戏不同,设定为不能自由地从手中卡片中选择交战卡片CDB,如后所述,而使必须通过投掷骰子DC将与出现面SF相对应的骰子卡片CDD作为交战卡片CDB使用。
另外,因为与双六的游戏一样,与出现面SF相对应的骰子卡片CDD的除去处理,在每个轮次中执行,所以在将与在前一个轮次中的出现面SF相对应的骰子卡片表DCT中的卡片编号数据CND设定为Null的同时,骰子DC以该面SF为“空白”的形式显示于显示器3上(未图示)。所以,CPU11,根据交战处理程序BTP,对操作游戏者,在显示器3上显示内容为从手中卡片中选择应该在成为“空白”的面SF上设置的卡片CD。另外,也可以在角色CH1、CH2配置到相同的格子MS时,将与出现面SF相对应的骰子卡片CDD作为交战卡片CDB使用。
在模拟游戏者已经将规定的交战卡片CDB打出到“场”中时,操作游戏者,为了在与此交战卡片CDB交战取得胜利,比如,判断应该使用比此交战卡片CDB的防御力DF大的攻击力AT的卡片CD作为交战卡片CDB使用,通过输入装置4在手中卡片之中选择攻击力AT的值最大的卡片CD。
接收到这一点,CPU11,根据骰子卡片管理程序DMP,决定所选择的卡片CD作为骰子卡片CDD,将该卡片CD的卡片编号数据CND,与在前面的轮次中出现面SF相对应地存储到骰子卡片表DCT,并将骰子卡片表DCT更新存储到RAM13。于是,CPU11,将决定的骰子卡片CDD以在成为“空白”的面SF上设置的形式,将骰子DC显示于显示器3上。
在此状态下,在由操作游戏者通过输入装置4输入上述投掷骰子DC的指令时,CPU11,根据交战处理程序BTP,与上述的双六的游戏一样,在将投掷形态的骰子DC显示于显示器3上的同时,从6个面SF1、SF2、...、SF6中选择任何一个面SF,决定骰子DC的出现面SF。面SF的出现几率,与双六的游戏一样,设定为各面SF都相同(1/6),操作游戏者设置的骰子卡片CDD的出现几率,同样,为1/6的几率。
这样,在决定骰子DC的出现面SF时,CPU11,根据交战处理程序BTP,对于操作游戏者,在显示器3上显示出内容为输入是否将与出现面SF相对应的骰子卡片CDD作为交战卡片CDB进行交战,即可否交战的显示。
因为在与出现面SF相对应的骰子卡片CDD是攻击力AT的值最大的卡片CD或比模拟游戏者打出的交战卡片CDB的防御力DF大的攻击力AT的卡片CD时,操作游戏者判断可以在卡片交战中取得胜利,所以可以通过输入装置4输入进行卡片的交战的内容。
在输入进行卡片的交战内容时,CPU11,根据交战处理程序BTP,决定以与出现面SF相对应的骰子卡片CDD作为交战卡片CDB,并将该交战卡片CDB以打出到“场”中的形式显示于显示器3上。于是,CPU11,参照属性数据表ADT,读出与各个交战卡片CDB相对应的攻守数据ADD。
在读出攻守数据ADD时,CPU11,根据交战处理程序BTP,对攻守数据ADD进行比较运算。就是说,CPU11,将输入可否交战的游戏者设定为攻击方,并将其交战对手设定为防御方,对攻击方打出的交战卡片CDB的攻击力AT和防御方打出的交战卡片CDB的防御力DF进行比较运算,并判定攻守数据ADD大的一方为胜利。
在此场合,操作游戏者成为攻击方,而模拟游戏者成为防御方,因为操作游戏者打出的交战卡片CDB的攻击力AT比模拟游戏者打出的交战卡片CDB的防御力DF大,CPU11就判定操作游戏者方的交战卡片CDB胜利。这样,在判定卡片的交战胜负时,CPU11,与上述一样,执行与出现面SF相对应的骰子卡片CDD的除去处理,将轮次切换到模拟游戏者。另一方面,因为在与出现面SF相对应的骰子卡片CDD是比模拟游戏者打出的交战卡片CDB的防御力DF小的攻击力AT的卡片CD的场合,操作游戏者判断卡片交战败北,所以就通过输入装置4输入内容为不进行卡片的交战的输入。于是,CPU11,如上所述,就不进行属性数据的读出处理及胜负的判定处理,执行与出现面SF相对应的骰子卡片CDD的除去处理,并将轮次切换到模拟游戏者。
另外,这种交战的控制方法可以考虑各种方式,除了此处示出的处理之外,在攻击方和防御方的游戏者的角色CH1、CH2配置到同样的格子MS时,也可以不输入可否进行上述交战,通过控制成为必定交战。
这样,在本发明的游戏软件GSW中,因为一方面操作游戏者,可以从手中卡片中自由选择应该在骰子DC的各面SF上设置的卡片CD,另一方面,必须将与骰子DC的出现面SF相对应的骰子卡片CDD用作交战卡片CDD,所以可以在确保从手中卡片中选择哪一张卡片CD的战略的同时,对卡片游戏增加由于骰子DC的出点引起的偶然因素。结果,即使是在游戏者间的实力及手中卡片的优势差很大的场合,也可以是不能从交战前决定胜负,可以不损害建立战略的乐趣,提高操作游戏者的紧张感,可以提高卡片游戏的兴趣。
另外,因为对骰子DC的各面SF的卡片CD的设置,可以从双六的游戏时进行,所以操作游戏者,在双六的游戏中(即从卡片交战前起),不仅考虑角色CH1移动的格子数,也可以建立考虑其后进行的卡片的交战的战略,可以进一步提高卡片游戏的兴趣。
另外,因为攻守级别LV的值,在示出角色CH1移动的格子数的同时,还示出卡片CD的强弱(攻守数据ADD)的级别,所以在选择在骰子DC上设置的卡片CD之际,操作游戏者可以将角色CH1的移动格子数和攻守数据ADD两者相关联地进行考虑,可以提高战略的立案的难度。结果,即使是在卡片游戏中增加偶然因素的场合,也可以防止具有实力的游戏者提不起精神。另外,攻守级别LV,设定为从卡片CD的强弱级别高的方面起表示“10”、“9”、“8”、...、“1”的值,但并不限定于此,比如,也可以设定为与上述相反。
这样,各游戏者可以互相从堆叠卡片抽出卡片CD并从手中卡片中选择与各自的战略相应的卡片CD作为交战交战卡片CDB,进行卡片的交战。对于各游戏者,设定持有点数作为默认值,而CPU11,根据交战处理程序BTP,将与针对攻守数据ADD的比较运算结果相应的点数(比如比较的攻守数据ADD的差分)增加到胜者一方的持有点数的同时,从败者一方的持有点数中减掉。
通过反复进行卡片的交战,当模拟游戏者一方的持有点数变成小于等于“0”时,CPU11,根据交战处理程序BTP,将作为败者一方模拟游戏者的角色CH2从存储于RAM13中的规定区域的角色表(未图示)中去掉而结束上述的交战处理。于是,CPU11,根据双六处理程序SGP,将在显示器3上显示的“场”再次切换为盘面BD并进行显示,重开双六的游戏,与上述一样,在双六的游戏中,在操作游戏者和另外的模拟游戏者之间可适当地进行卡片的交战。
另外,在上述实施形态中,是将本发明作为游戏软件GSW进行说明的,但只要是由游戏软件GSW中的各种程序INP、SDP、...组成的软件和具有使该软件工作的硬件,并不限定于上述游戏软件GSW,比如,也可以作为游戏装置构成而应用本发明是自不待言的。
另外,在上述实施形态中,作为游戏装置的一例示出的是图1所示的便携式游戏机1,但只要是具有同样的构成,并不限定于此种,非便携式的家用游戏机、街头游戏机是不需说了,对于具有游戏机以外的用途的便携式电话、PDA(便携式信息终端)、个人计算机等作为游戏机也可应用本发明。
作为本发明的应用例,可以应用于可进行卡片游戏的游戏软件,并且作为硬件,不仅可以应用于便携式游戏机,也可以应用于非便携式的家用游戏机、街头游戏机、便携式电话、PDA(便携式信息终端)、个人计算机等等。
权利要求
1.一种游戏软件,包括用来由计算机执行,判定将从手中卡片中抽出的卡片作为交战卡片出牌的出牌交战卡片的胜负的卡片游戏的程序,其特征在于上述游戏软件,具有对于各卡片存储表示攻击力和防御力的攻守数据及卡片的识别数据的属性数据文件;上述游戏软件,另外,是用来使上述计算机执行以下步骤的程序对于各游戏者决定规定张数的卡片,读出决定的卡片的识别数据,作为与各游戏者相对应的手中卡片存储于规定存储器的手中卡片设定步骤;从上述手中卡片中,对于各游戏者选择对骰子的各面要设置的卡片,决定作为骰子卡片的骰子卡片选择决定步骤;从上述规定存储器读出由上述骰子卡片选择决定步骤决定的骰子卡片的识别数据,与对于各游戏者的骰子的各面相对应地,存储到上述规定存储器的骰子卡片识别数据存储步骤;控制游戏者间的轮次的轮次控制步骤;轮到上述游戏者的轮次时,根据规定的几率,决定对该游戏者的骰子的出现面,从上述规定存储器读出与决定的面相对应的识别数据的面决定步骤;将与利用上述面决定步骤读出的识别数据相对应的骰子卡片,作为该游戏者的骰子的出现面在上述显示器上进行显示控制的骰子显示控制步骤;将与利用上述面决定步骤读出的识别数据相对应的骰子卡片,决定作为上述交战卡片,从上述属性数据文件中读出决定的交战卡片的攻守数据,根据该攻守数据判定该交战卡片的胜负的卡片交战处理步骤;从该游戏者的手中卡片之中,选择为该游戏者的骰子的面要设置的卡片,决定作为骰子卡片的更换骰子卡片选择决定步骤;以及将与利用上述面决定步骤决定的面相对应的识别数据,以更换为从利用上述面决定步骤读出的识别数据之中,利用上述更换骰子卡片选择决定步骤决定的骰子卡片的识别数据的形式,进行更新的骰子卡片识别数据更新步骤。
2.如权利要求1所述的游戏软件,其特征在于上述属性数据文件,对上述各卡片存储以自然数表示的数字数据;上述游戏软件,另外,具有用来使上述计算机执行以下步骤的程序生成由要配置与上述游戏者相对应的棋子的多个格子构成的盘面并在上述显示器上显示的盘面生成显示步骤;将与利用上述面决定步骤读出的识别数据相对应的骰子卡片的数字数据从上述属性数据文件中读出,将以前进用该数字数据表示的数的格子的形式,使与上述游戏者相对应的棋子在上述盘面上进行移动控制的同时在上述显示器上显示的棋子移动控制步骤;以及在利用上述棋子移动控制步骤在规定的格子上配置棋子的场合,使上述卡片交战处理步骤得以执行的卡片交战处理步骤执行步骤。
3.如权利要求2所述的游戏软件,其特征在于上述卡片,按照上述攻守数据表示的强弱的攻守级别进行分类;上述数字数据表示的数与上述攻守级别相对应。
4.如权利要求2所述的游戏软件,其特征在于上述数字数据表示的数的种类比上述骰子的面数多。
5.一种游戏装置,可执行判定从手中卡片中抽出的卡片作为交战卡片出牌的出牌交战卡片的胜负的卡片游戏;其特征在于上述游戏装置,具有对于各卡片存储表示攻击力和防御力的攻守数据及卡片的识别数据的属性数据文件;其构成包括对于各游戏者决定规定张数的卡片,读出决定的卡片的识别数据,作为与各游戏者相对应的手中卡片存储于规定存储器的手中卡片设定单元;从上述手中卡片中,对于各游戏者选择对骰子的各面要设置的卡片,决定作为骰子卡片的骰子卡片选择决定单元;从上述规定存储器读出由上述骰子卡片选择决定单元决定的骰子卡片的识别数据,与对于各游戏者的骰子的各面相对应地存储到上述规定存储器的骰子卡片识别数据存储单元;控制游戏者间的轮次的轮次控制单元;在轮到上述游戏者的轮次时,根据规定的几率,决定对该游戏者的骰子的出现面,从上述规定存储器读出与决定的面相对应的识别数据的面决定单元;将与利用上述面决定单元读出的识别数据相对应的骰子卡片,作为该游戏者的骰子的出现面在上述显示器上进行显示控制的骰子显示控制单元;将与利用上述面决定单元读出的识别数据相对应的骰子卡片,决定作为上述交战卡片,从上述属性数据文件中读出决定的交战卡片的攻守数据,根据该攻守数据判定该交战卡片的胜负的卡片交战处理单元;从该游戏者的手中卡片之中,选择为该游戏者的骰子的面要设置的卡片,决定作为骰子卡片的更换骰子卡片选择决定单元;以及将与利用上述面决定单元决定的面相对应的识别数据,以更换为从利用上述面决定单元读出的识别数据之中,利用上述更换骰子卡片选择决定单元决定的骰子卡片的识别数据的形式进行更新的骰子卡片识别数据更新单元。
全文摘要
一种不会损害建立战略的趣味、通过添加偶然因素可以提高卡片游戏的兴趣的游戏软件。在上述游戏者的轮次之中,在利用上述面决定步骤决定骰子的出现面时,利用卡片交战处理步骤,将设置在决定的面上的、游戏者从手中卡片中选择的卡片,决定为交战卡片。读出交战卡片的攻守数据而判定交战卡片的胜负。对于游戏者,可以从手中卡片中自由选择应该在骰子各面上设置的卡片,另一方面,可以将与出现面相对应的骰子卡片用作为交战卡片。
文档编号A63F13/10GK1744933SQ20048000312
公开日2006年3月8日 申请日期2004年6月28日 优先权日2003年11月14日
发明者山田信洋 申请人:科乐美股份有限公司
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